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黄ばみ、におい、歯垢、虫歯、歯石が気になる方に特化した、新機能が充実。
従来品よりスリム&軽量化、強弱切替機能付き。
交換ブラシが6本セットになっているので長く使える点もおすすめです。
歯に軽く当てるだけで音波の波動エネルギーが歯の裏側や歯と歯との間の歯周ポケットなど、届きにくい部分まで働きかけ、歯垢を取り除くパワフル音波歯ブラシ/電動歯ブラシです。音波歯ブラシ/電動歯ブラシの決定版。

※超音波歯ブラシではありません。

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■商品詳細
・2スピードモード搭載 【スマート・ソニック Smart Sonic】

・4万回の音波振動で、歯垢/歯石、汚れを落とし、効果的なデンタルケアで可能です。

・もちろん、虫歯予防、口臭予防などにも効果的。

・音波振動で磨く新しい歯ブラシ。毎分40,000回の振動が歯に効く!

・一度使ったら手放せなくなるくらいに気持ちいい!音波振動ならではの新動力(超音波歯ブラシではありません。)

・使った後の歯のツルツル感はヤミツキに!乾電池で動かすような電動歯ブラシとは比べ物にならないこの威力!

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・歯茎のマッサージにも最適!

・コンパクトサイズになり、スリム化! ソニックビューティーよりもとても持ちやすく、ブラッシングに適したデザイン!

■商品仕様
●商品名:Smart Sonic(スマート・ソニック)  
●希望小売価格 15,120円
●充電電源:AC100V(50/60Hz)  ●定格消費電力:2W
●使用電池:1.2V×2(ニッケル水素電池)  
●充電方式:誘導充電(常時充電) 
 ※ご購入後24時間のフル充電を行ってからご使用ください。
 ※ブラッシング後は、常時充電をオススメします。(電池の活性化のため)
 ※長期間ご使用にならない場合は、月に1回程度フル充電を行ってください。

●材質:ABS樹脂 / 毛:ナイロン/デュポン社製  
●本体サイズ:ハンドル部長さ245mm
●連続使用時間:約45分(24時間常時充電/無負荷時)
●振動数: 約40,000回(1分間/無負荷時)  ●生産国: 中国
●その他:メーカー保証1年 SSS-750
●発売元:三ッ谷電機(株)
●広告文責:三ッ谷電機(株)0256-63-5253
●区分:理美容家電
◎無料ラッピング、配達日指定承ります。

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スマートソニック専用交換ブラシ1パック2本入り

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送料・お支払方法など
送料について
配送料は全国一律600円(税抜)
<一部送料無料の商品もあります。>
*一配送の合計金額10,000円(税抜)以上で送料無料となります。
詳しくはこちら

お支払方法について
クレジットカード、代金引換、銀行振込、郵便振替などをご利用いただけます。
(お振込みの場合、ご入金確認後の商品発送となります。)
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お問い合わせについて
通常、受注後2営業日以内にお客様に「ご注文確認メール」をご返信しております。
万が一届かない場合は、至急ご連絡いただけますようお願いいたします。
定休日:毎週土、日曜日・祝日
※お急ぎの方はお電話でお問い合わせください。
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お届けまでの日数
在庫のある場合は、受注後、翌営業日~4日以内に発送いたします。
(但し、銀行振込・郵便振替の場合は入金確認後の発送)
商品によっては、メーカー取り寄せ品もありますので、お時間をいただく場合もあります。
*お急ぎのご注文の場合は、事前にお電話でお問い合わせください。
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今まで使っていたものが、充電できなくなって今回の商品の購入でした。使ってみて一番感じたのは名前の通りのまさしくスーパーソニックです!(^^)! ちょっと慣れるまではくすぐったいような感じがしますが、歯の裏側がツルツルになるような気がします。気になるのはグリップの太さが前回のものより太く少し違和感がありますが、これは慣れれば平気でしょう。
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20年くらい前に電動歯ブラシ(シェーバーで有名な一流メーカー)を使っていたのですが、何となく合わなくてそれ以来、電動歯ブラシは使ってませんでした。 何となく気になって購入。もう、すごく後悔です。 こんなにも良いならもっと早くに購入しておけば良かったと。。。本当に凄いです。最初は電動の凄さにくすぐったさ?すら感じる程です。手では絶対に出来ない動きで磨いた後の歯を下で触ると全然違います。 迷ってる方は早目に購入する事をお勧めします。 現在購入から1ヶ月くらい経ちますが、何の文句も無いので☆5です。
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【結論】壊れてました。購入者の満足度は購入価格に対して、その商品の作りが答えているか…という部分があるかと思います。今回の商品は木製の折りたたみテーブル、折りたたみ椅子2脚の合計3セットなので、価格が1万円を超えたとはいえ、お得だと思い購入しました。商品が届いて気がついたのは、テーブル裏面の一部が壊れてました。※テーブル裏面に木製パーツが適切にネジ固定されておらず、ネジが斜めに挿入され、かつ、ネジ先がテーブル裏面にしっかり刺さっていないので外れていました。テーブル裏面のネジ穴付近はボロボロだし…梱包や発送する際に商品チェックしないのでしょうか?もしくは輸送途中で壊れたのでしょうか?本来なら返品ですが、数日後に使う予定があったので修理して使用しました。他にも作りが粗い、ガタつきがある等もありましたが、セット内容と価格を比べたら贅沢は言えないと思います。でも、壊れていたらダメだよ!

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生地の厚さも結構あり光は普通は漏れない。車の個体さもあり、数ミリの若干の誤差はある様子、張り方によっては隙間ができるが、慎重にゆっくり伸ばすように張るとほとんどのドンピシャリであった、光か漏れてもわずかなので問題ないレベルとなった。 在庫がなかったので受け取りまで少々かかったが、メールにて事前に連絡があり、スムーズな対応で助かりました。 また、必要時にはお世話になりたいと思います
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3代目です。 今まで使っていたもののバッテリーが1日充電しても1分程しかもたなくなり しかも6、7年使ったような気がします。 替え歯ブラシも、まだ残っていましたし バッテリー交換だけお願いしようかなとも思ったのですが 替えの歯ブラシが 6本付いてるとの事でしたので 妻の分と2台買い換えました。 今までのと比較にならないほどパワフルだし途中で止まる事もなく 買い換えて正解でした。 しかし替え歯ブラシが10本で4,980円は 高過ぎです。 半分くらいだとありがたいです。
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非常に男には普段よく見て購入しないので、よく見ての購入しなとダメですね。気に良いところは色でした。外側のチャックは2つあった方が良いと思います。裏地は全て着けた方が良いと思います。やはり現物を見ての購入が必要ですね。

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今使ってるものが電池の寿命が近付いて1分くらいで止まってしまうようになったので、同一機種をリピートです。これが3代目です。 初代は2年半、2代目は4年半くらいで電池の寿命が来ました。電池交換もやってくれるみたいで、新品買うより安いようですが、やりとりが面倒臭いので新品買ってます。 この機種の前もシバデンさんの別機種を使ってます。 今後も当面はお世話になります。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。