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17540円

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野球,テニス、ドッジボールなどの球速測定、車のスピード測定などに大活躍!キロ表示とマイル表示が可能です。手軽・便利で大人気のスピードガンです。■メーカー保証1年
■商品名:スピードスターV
■計測範囲:(野球・ソフトボール・テニス、ドッジボール)など…時速16〜177km
(一般車両・列車・レースカー)など…時速16〜322km
■計測精度:プラスマイナス1km/h
■計測距離:ボールで27m自動車で457mまで
■計測方法:手前に向かってくる物体、遠ざかる物に対しては計測可能。
横の動きに対して、計測不可。
■使用電池:単2乾電池2本(アルカリ電池)
■サイズ:109×213×152mm
■重量:539g
■付属品:日本語説明書・保証書・ソフトケース・ウェストホルダー
■保証期間:メーカー保証1年



▼ 商品の仕様詳細はこちら

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スピードガン使用イメージ

※この商品はキロ表示とマイル表示の切り替えが可能です!

スピードスターVは最新の速度換算プロセッサーを搭載し、野球やテニスボール、ドッジボール、工事現場の車両からレーシングカーまで、様々な移動体の速度をワンタッチで測定できるスピードガンです。

スピードスターVはブシュネル社により開発された全く新しい発想のスピードガンです。軽量で何処へでも持ち運べ、ワンタッチ操作で正確な速度を誰でも瞬時に知ることが出来ます。小学生が投げるボールからプロの剛速球、工事車両や列車からレースカーまで。スマートにスピードを計れる時代が、手に取った瞬間から始まります。
例えば野球のボールのスピードを測る場合、23メートルくらいの距離から計測して、約16km/hから177km/hの速度を測れます。
さらに、レースカーのようなより大きい目標物の場合は350メートルくらいの距離から計測して、約16km/hから322km/hの速度を測れます。
※計測は天気や測る対象物、測る角度によって精度は変化しますのでご注意下さい。

◆皆様から頂くよくある質問をまとめてみました。◆

Q1. 遠ざかっていく物体も計れますか?
A1. はい、できます。近づいてくる物体の測定はもちろん、遠ざかっていく物体も測定できます。
Q2. スタンドからの計測はできますか?
A2. バックネット裏からは正確的に計測できません。ピッチャーマウンドからキャッチャー、審判の距離でその真後ろなら測定可能です。
Q3. スピードスターVで速度を測定する際に正面ではなく斜め方向から測定した場合の誤差はどれくらいでしょうか?
A3. 正面より10度 測定時 ±1.5%の誤差 / 正面より20度 測定時 ±6%の誤差 / 正面より30度 測定時 ±13%の誤差
※こちらはあくまでも理論値となります。

阪神交易正規輸入代理店サポート窓口

問い合わせ品番:BL-101911
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商品番号:VI-AS-290

875yardまで手軽にスキャン!軽量コンパクトなレーザー距離計です。※重さ165g(電池別)倍率:6倍、対物レンズ有効径:24mm

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商品番号:HK-BS-104

より遠く、より明るく、より強く、終わりなき"真価"エンゲージ。1500メートル超の測定能力。拡張された24mm対物レンズには超広帯域コートとフルマルチコートが施され、明瞭最新LCDディスプレイとともに低光下でも明るく、鮮明に目標物を確認できる。サイズ:37×108×70mm

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商品番号:HK-BS-129

「プライム」の名に相応しい、極上の「明るさ」「測定力」。40%拡張された対物レンズは2倍の明るさを生み出し、超広帯域コーティングされた全面多層膜コートレンズは"真の色合"を忠実に再現。サイズ:37×108×70mm

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商品番号:HK-BS-101

ピンシーカー史上初。気温、高度も加味した新感覚スロープ。視覚・体感把握、視界上のレッドリングが発光する「ビジュアルジョルト」。BITEマグネットマウント内蔵。測定可能距離:5〜1300ヤード

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商品番号:HK-BS-102

133gの"ストレスなき"相棒とともに。わずか133gの軽快コンパクト、人間工学に基づいたデザインはストレスのないホールド感とスピーディ測定を実現。 光低下でも高いコントラストと鮮明な数値表示。サイズ:41×110×79mm

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商品番号:HK-BS-128

迷わぬ距離感。視界良好、一直線。直線距離測定モデル。強力マグネット内蔵「BITEマグネットマウント」、ジョルト(振動)機能作動時、視界上にレッドリングが発光する「ダブルジョルト機能」搭載。サイズ:45×114×76mm

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購入した器具はまだ使用していませんが、以前に同じ物を使わせてもらったこともあり今回の購入に至りました。野球での使用ですが、球場でバックネット裏のスタンドからでも計測できていました。スポーツメーカーの物など高くて買えません。この金額でも性能は実証済みですので問題は無いと思います。工夫次第では投球スピードだけでなく違う使い方、計測の仕方なども試してみたいと思っています。
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試合前や試合後に、所属している草野球チームのメンバーで計測してワイワイしていると、他チームも興味津々でこちらの様子をうかがってきます。そして「僕らも計ってもらえませんか?」と打診されることが多々あり、快く計測してあげています。場の雰囲気も良くなり、そういうときは買って良かったなぁと感じる一瞬です。自分が投げる球のスピードを計測したことのある人って案外少ないもので、計測後は皆さんだいたい納得していません(笑) 私も弟相手に投げ込みましたが100kmに達しませんでした(泣)。今の実力が数字で示され、自分を奮い立たせることができた意味でも買って良かったです!
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返品リクエストが承認されました出品者は返品リクエストを承認しました。ハンド ジューサー 果汁絞り器 手動式 ジューサー ハンドブレンダー 果汁 手作り ジュース絞り器 フレッシュジューサー フルーツしぼり 家庭用 業務用¥ 11,299

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マンション3階のベランダ菜園で毎年土を変えて試行錯誤しながら色々と栽培しています。この土が原因とは特定できませんがアザミウマが大量発生しました。昨年までは一度も発生していなかったので、新たに飛来したか、土に蛹が混ざっていたかどちらかが原因と思われます。使用開始直後は、水遣りの度に細かい土が浮き上がってきてなかなか水が染み込まないのですが、ある程度馴染むと普通に吸水します。水捌けもまあまあ。馴染むと他の土よりも硬くなる印象。目が細かい成分が多いのかも。元肥も効いている感じ。値段は高くなく安くなくといったところ。

今まで高額すぎて手が届かないと思っていたスピードガンですが 今回 手ごろな値段で出ていましたので購入しました。 安いので正確には測れないだろうと思いつつ どの程度なのかと思っていました。 購入後、使用する機会が非常にたくさんありました。 少年野球チームでの使用。 催し物での使用。 共に大人気で 購入した甲斐がありました。 精度ですが、ときたま間違ってるだろうと思われる数字が出ますが 頻度は非常に少なく、もちろん操作にも慣れていないものが使用しているというのも差し引くと、非常に優秀だと思います。 1年を通じると、使用頻度はそんなに多くはないですが、今まで出し物に困っていたときのことを考えると手軽に出し物を出せて しかも人気がある。 非常にいい買い物ができたと思っております。
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車速測定に使用したく今回、購入させて頂きました。 御社からの仕様内容・使用方法が分かり易く記載されていたメール内容がとても助かります。 よく購入したのは良いが、使い勝手(仕様書が無かったり全て多国語だったり)分からず見よう見まねで使い慣れする事が有りますが、詳しい内容をユーザーの方々全てにしてくれて助かります。
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測定中の最高速が表示されるということをキチンと認識していれば十分に使えます。 今までのスピードガンは最低でも3万円以上したことを考えれば大満足。 小学生のドッチボールチームでたまにコーチをしていますが、このスピードガンを持っていったら大人気でした。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。