1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. 携帯電話
  4. 携帯電話アクセサリー
  5. ブルーライトカット・指紋認証対応2枚セットPixel 6a ガラスフィルム Kakukiピクセル6a フィルム 日本旭硝子素材採用 強化ガラス
【楽ギフ_包装】 数量限定 ブルーライトカット 指紋認証対応2枚セットPixel 6a ガラスフィルム Kakukiピクセル6a フィルム 日本旭硝子素材採用 強化ガラス pfsa131.com pfsa131.com

ブルーライトカット・指紋認証対応2枚セットPixel 6a ガラスフィルム Kakukiピクセル6a フィルム 日本旭硝子素材採用 強化ガラス

455円

ブルーライトカット・指紋認証対応2枚セットPixel 6a ガラスフィルム Kakukiピクセル6a フィルム 日本旭硝子素材採用 強化ガラス

?対応機種・指紋認証対応:Google Pixel 6A 専用です。ブルーライトの悪影響ブルーライトとは、波長が400?500ナノメートルの光のことです。 ブルーライトは、短波と高エネルギーの可視光の一種であり、レンズを直接透過して網膜に到達できます。 スマートフォンの時代では、人々はより多くの時間を電話の画面を見つめて過ごします。 ただし、画面が多くのブルーライトを生成し、人々の目に害を与え、近視の度合いを深め、視覚疲労を引き起こし、睡眠障害があるかもしれません。
・?ブルーライトカット:保護フィルムにブルーライト遮断層を追加して、波長400?500ナノメートルのブルーライトを遮断します(95%)。これにより、画面から散乱する高エネルギーのブルーライトを効果的にフィルタリングして低減し、画面を長時間見ている疲労を軽減できます。 ※注:ブルーライトがカットされることにより、ディスプレイの色合いに変化があります。
・?簡単貼り付け 指紋防止:良質なAB接着剤を採用します。これは 貼りやすい自己吸着のシリコーン粘着シートです。 液晶にガラスフィルムを貼るだけで自己吸着できます。気泡








ブルーライトカット・指紋認証対応2枚セットPixel 6a ガラスフィルム Kakukiピクセル6a フィルム 日本旭硝子素材採用 強化ガラス

日高祐二 5
値段の割りに高級感があり、とても気に入りました。サイズは、普段使いのサイズでちょうど良かったです。

ブルーライトカット 93%指紋認証対応2枚+2枚 RISE ガラスフィルム Google Pixel 6A 用 保護フィルムブルーライトカット 93%指紋認証対応2枚+2枚 RISE ガラスフィルム Google Pixel 6A 用 保護フィルム
対応 Google Pixel 6 Pro フィルム 1枚 レンズ保護フィルム 2枚 Pixel6 ガラス 強化ガラス ピクセル 保護 超薄 硬度9H 飛散防止 撥水撥油 耐衝撃 指紋防止 貼り付け簡単 自動吸着 気泡ゼロ 高透過率 3D Touch対応 値引き対応 Google Pixel 6 Pro フィルム 1枚 レンズ保護フィルム 2枚 Pixel6 ガラス 強化ガラス ピクセル 保護 超薄 硬度9H  飛散防止 撥水撥油 耐衝撃 指紋防止 貼り付け簡単 自動吸着 気泡ゼロ 高透過率 3D Touch対応 値引き
折りたたみ三輪車 アンパンマン オールインワンUP2
恭子 2
ゴールドの色が色あせます。

お香 プレシャスラベンダー香 コーン HEM LAVENDER CORN インド香 建設業の許可票 店舗看板 W50cm×H35cm 選べる4書体 4枠 額縁 UV印刷 ステンレス仕樣 撥水加工 錆びない 看板 L1035 rb-brz-31 CASTELLI カステリ NANO FLEX 3G KNEE WARMER ニーウォーマー 4519578
楽天市場】【ブルーライトカット】Pixel 6a Google Pixel6a ピクセ6a ガラスフィルム 目に優しい ブルーライトカット機能 保護 フィルム 全面ガラス 全面保護 強化ガラス 硬度10H 液晶保護 日本製硝子ガラス 送料無料 Colorful : 保護フィルムのColorful楽天市場】【ブルーライトカット】Pixel 6a Google Pixel6a ピクセ6a ガラスフィルム 目に優しい ブルーライトカット機能 保護 フィルム 全面ガラス 全面保護 強化ガラス 硬度10H 液晶保護 日本製硝子ガラス 送料無料 Colorful : 保護フィルムのColorful
話題の行列 Google Pixel 6a ガラスフィルム 2枚 カメラフィルム 指紋認証対応 強化ガラス レンズ保護フィルム グーグルピクセル6a 保護フィルム 指紋ロック解除対応 旭硝子製素材 硬度9H ラウンドエッジ加工 ケース対応 高光沢 気泡ゼロ 飛散防止 高感度 衝撃吸収 指紋 ...話題の行列 Google Pixel 6a ガラスフィルム 2枚 カメラフィルム 指紋認証対応 強化ガラス レンズ保護フィルム グーグルピクセル6a  保護フィルム 指紋ロック解除対応 旭硝子製素材 硬度9H ラウンドエッジ加工 ケース対応 高光沢 気泡ゼロ 飛散防止 高感度 衝撃吸収 指紋 ...
電池 単3 アルカリ アルカリ 単3 電池 お試し 4本 パック 車両 AV インターフェースコード パナソニック Panasonic CN-RA04WD カーナビ 映像出力コード 音声入力
Amazon カスタマー 5
細目でシンプルなピンキーリングを探していて、想像した通りの可愛らしいリングです!写真より存在感があって付け心地も良く、付けているのを忘れてしまうくらい(笑)。夏はどうしてもむくむので今はサイズがちょうどいいのですが、冬用にワンサイズ小さいリングもほしいくらいです。

GTM-100 ワイヤレスマイク 数量限定カラー(名入れサービス ギフトラッピング可) マイマイク ギフト 贈り物 誕生日 カラオケ ヒトカラ ギフト ご褒美 スーパーミリオンヘアー レディースセット ライトブラウン プラス クリアホルダー A4 10枚パック FL-184HO 80-161 カラー ブルー
【楽天市場】ブルーライトカット Google Pixel 6a ガラスフィルム 日本旭硝子 AGC グーグルピクセル 6a 強化ガラス保護フィルム 目に優しい 液晶保護 画面保護 TOG : スマホケース・グッズのPlus-S【楽天市場】ブルーライトカット Google Pixel 6a ガラスフィルム 日本旭硝子 AGC グーグルピクセル 6a 強化ガラス保護フィルム  目に優しい 液晶保護 画面保護 TOG : スマホケース・グッズのPlus-S
中野 3
細さやサイズ感はぴったりだったが角側の引っかかって気になる

ACTIVE アクティブ CB1300SF(03-07) SB(05-07) サブフレーム シルバー 浴室用換気扇 VB-12
送料無料 定形外 保冷バッグ 大容量 クーラーバッグ 折りたたみ 肩掛け ポケット付き スポーツ キャンプ BBQ ショッピング メンズ レディース ◇ CAMPSバッグ
銀の猫 3
テレビ録画が残念すぎて、勝手にまとめになっていたり、名前で録画登録は無理なので時間指定しかできない。番組切り替わりの4月初めは、題と中身合ってなくて、開いては消す作業の連続でした。関連録画でまとめるのも、正直めんどくさいので、ますますテレビ離れになりそうです。YouTubeやアマゾンプライムが見たくて購入したのが、一番の理由なのですが、ネット動画選択の画面の真ん中におうちディーガ関連のCM流す意味が理解できない。それをいちいちダウンロードして更新させてまでの機能を盛り込む必要はないと思う。必要な機能だけ表示してくれるようにしてくれたほうが、余程役に立ちますよ。YouTubeで海外の動画見てますが、字幕の自動翻訳ができません。だから結局PCで見ています。コンパクトなサイズにしなくても、使いこなしたい、"その先"も盛り込むのが新しい家電の在り方と思うのですけどね。

Google pixel4a ガラスフィルム 強化ガラス 硬度9H グーグル ピクセル4a 液晶保護ガラス フィルム 強化ガラス高透明画面保護保護 フィルムの通販はau PAY マーケット - IT問屋Google pixel4a ガラスフィルム 強化ガラス 硬度9H グーグル ピクセル4a 液晶保護ガラス フィルム 強化ガラス高透明画面保護保護 フィルムの通販はau PAY マーケット - IT問屋
Google Pixel 6a 保護フィルム2枚 カメラフィルム2枚 強化ガラス 信用Google Pixel 6a 保護フィルム2枚 カメラフィルム2枚 強化ガラス 信用
Xperia10 III SO-52B SOG04 Xperia10III Lite TPUケースハイドロゲルフィルム×2枚セット 【76%OFF!】Xperia10 III SO-52B SOG04 Xperia10III Lite TPUケースハイドロゲルフィルム×2枚セット 【76%OFF!】
健康食品 陶陶酒 マカ ストロング 720ml 18金 ホワイトゴールド 喜平 ネックレス K18WG 8面カットトリプル 11g 45cm 造幣局検定マーク 刻印入り メンズ レディース キヘイ チェーン ガトーショコラ ビッグ
メルカリShops - 【数量限定】貼り付け簡単 自動吸着 気泡ゼロ 指紋防止 Pixel6 液晶保護フメルカリShops - 【数量限定】貼り付け簡単 自動吸着 気泡ゼロ 指紋防止 Pixel6 液晶保護フ
スマートウォッチ SMART R ハイスペックモード Bluetooth通話機能 血中酸素 体温 心拍数 睡眠モニター 歩数 カロリー 電話 SNS 着信表示 など

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブーツ UGG CA805 Classic Weather アグ シーエー クラッシック ウエザー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ルナヒサノ わしの!磯玉網セット 540 伸縮式 タモ網 540cm ステンレス枠 網付 釣り 玉の柄 ランディングネット ランディンングポール 淡水海水両対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 メール便発送 即納可☆ ミズノブレスサーモ ランニングアームカバー アームスリーブ J2JY7503

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

『17番のみ』 カプチーノ用 スクリュ 03241-05163 FIG7170 スズキ純正部品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。