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百貨店 本物新品保証 ワインディングマシーン 4本巻き ワインディング 腕時計 収納 ワインディングマシン 収納ケース 自動巻き時計用 静音 ウォッチワインダー 自動巻き 時計 pfsa131.com pfsa131.com

ワインディングマシーン 4本巻き ワインディング 腕時計 収納 ワインディングマシン 収納ケース 自動巻き時計用 静音 ウォッチワインダー 自動巻き 時計

9737円

ワインディングマシーン 4本巻き ワインディング 腕時計 収納 ワインディングマシン 収納ケース 自動巻き時計用 静音 ウォッチワインダー 自動巻き 時計

ワインディングマシーン 4本独立 【GT-W400】【ブラック】 
※時計工具16点セット※

◇世界的に定評があり、静音性に優れているマブチモーターを使用

◇ハイクラスな性能と信頼性を実現しました。

【 商品詳細 】
素材:プラスチック
カラー:ブラック
サイズ(約)
高さ:25.5cm
横:23.5cm
奥行き:20.6cm
仕様/回転モード
(1)時計回り(右回転)
(2)反時計回り(左回転)
(3)時計回りと反時計回りを交互に回転(左右交互回転)
(3)電源オフ

TPD(1日あたりの回転数)
Aモード:650TPD、5分回転、79分休憩を繰り返します。
Bモード:900TPD、5分回転、56分休憩を繰り返します。
Cモード:1200TPD、5分回転、41分休憩を繰り返します。
Dモード:1500TPD、5分回転、32分休憩を繰り返します。

【 付属品 】
腕時計セット用アダプター
ACアダプター
取扱説明書(兼保証書)

◇ ギフト プレゼント 贈り物 クリスマス 誕生日 バースデー 時計 巻く 自動 腕時計 ショーケース 飾る 小さい 大きい サイズ対応 送料無料 メンズ 自動巻き時計 保管 管理 バレンタイン 彼氏 彼女 贈り物 人気 マブチモーター 時計収納ケース 時計収納ボックス レディース





















































ワインディングマシーン 4本独立 【GT-W400】【ブラック】 
※時計工具16点セット※

◇世界的に定評があり、静音性に優れているマブチモーターを使用

◇ハイクラスな性能と信頼性を実現しました。

【 各ユニット完全独立駆動 】
お手持ちの自動巻き時計をベストコンディションに保つ耐久性と静粛性を兼ね備えた完全独立駆動ワインディングマシーンです。

【 ショーウィンドウさながらの美しさを演出 】
スイッチでON/OFF可能なLEDライトを搭載!
貴方の時計を美しくライトアップできます。

【 腕時計を品良く引き立たせてくれるシンプルなデザイン 】
滑らかな手触りの美しい外装はインテリアにもしっくりと馴染む逸品です。
コレクションのケースとして飾っておくだけでもステキです。

【 回転モード 】
時計回り、反時計回り、時計回りと反時計回りを交互に繰り返す、3つの回転モードを搭載。
腕時計により巻き方向が決まっていることがあります。
腕時計の説明書をよくお確かめの上、回転モードを設定してください。

【 タイムコントロール 】
Aモード:650TPD、5分回転、79分休憩を繰り返します。
Bモード:900TPD、5分回転、56分休憩を繰り返します。
Cモード:1200TPD、5分回転、41分休憩を繰り返します。
Dモード:1500TPD、5分回転、32分休憩を繰り返します。

※巻き上げ量が足りないと感じた時は
例えば、お持ちの時計の必要巻き上げ数が900の場合、説明書どおり【Bモード】をセットすると思います。
ですが、時計の状態により【Bモード】で巻き上げ量が足りず、時計が止まってしまうようでしたら、それより回転数の多い【Cモード】や【Dモード】に設定し直してみてください。(この時、特に回転方向が決まっていなければ、回転モードを左右交互回転へセットしなおして、回転数の多いモードに設定してみてもいいでしょう。)

【 専用アタッチメント付き 】
時計を取り付けるホルダー部分は、時計のベルトに合わせて自由自在に伸縮し、大きな時計や女性用などの細身の腕時計でもカンタンに取り付けができます。
また、アタッチメントも付属しているので、大きなダイバーズウォッチなどを取り付けたい場合は、ホルダーにアタッチメントを装着することで使用可能です。

※ゼロスタートから時計を巻き上げるのではなく、動いている時計をいつもベストな状態に保つアシスト製品です。ご了承ください。

【 商品詳細 】
素材:プラスチック
カラー:ブラック
サイズ(約)
高さ:25.5cm
横:23.5cm
奥行き:20.6cm
仕様/回転モード
(1)時計回り(右回転)
(2)反時計回り(左回転)
(3)時計回りと反時計回りを交互に回転(左右交互回転)
(3)電源オフ

TPD(1日あたりの回転数)
Aモード:650TPD、5分回転、79分休憩を繰り返します。
Bモード:900TPD、5分回転、56分休憩を繰り返します。
Cモード:1200TPD、5分回転、41分休憩を繰り返します。
Dモード:1500TPD、5分回転、32分休憩を繰り返します。

【 付属品 】
腕時計セット用アダプター
ACアダプター
取扱説明書(兼保証書)


【 各駆動部分の回転速度の違いについて 】
当商品の各ワインディング機構は、モーター・ギアともに完全に独立したマシーンになります。
従来のワインディングマシーンは、モーターが1つでベルトやギヤを使い回転機構を複数回すモデルが多かったので、各駆動部分の回転に差が出ることはあまりなかったのですが、当機構は各駆動ユニットが完全に独立しています。
内部に駆動モーターおよび駆動ギアは駆動ユニットごとに1つずつ、合計4ユニット実装されております。

内部のモーターは、マブチモーター社が設定する厳しい動力基準に合格したモーターを使っていますが、その動力基準自体に多少の幅があります。
その基準の幅がモーターの個体差になり、各駆動部分の回転速度に差が生まれてしまいます。

こちらは、故障ではなく、個体性能差となっております。


-----------------------------

※時計修理工具16点セット※

時計修理に便利な工具が勢ぞろい

電池交換、ベルトサイズ調整、清掃、バンド調整など、
時計屋さんに持って行く事も無く自宅で時計を整備できる工具セット。
大切な時計のメンテナンスをご自宅でお楽しみいただけます。

精密ドライバーがあるので、時計修理以外でも細かい作業の際にも便利です。
もしもの時も備えていると安心の工具セットです。

【16点セット内容】
時計ベルト調整器
スクリューオープナー
バンドピン外し
精密ペンチ
ナイフ型オープナー
バネ棒外し
ステンレスピンセット
ハンマー
+−精密ドライバー×5種類
ピン外し×3個















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ケースは透明度が高くカチッとiPhoneにハマる感じです。手触りは滑りにくく持ちやすいです。少し小さな埃が入るのが気になりましたが目立つ程ではないです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。