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【無音だからどこでも設置可能】
ファンを無くすことで 無音・無振動を実現!
今までは動作音が気になり、冷蔵庫の 導入をあきらめていた客室や寝室等。
静粛性の高い場所でも、安心して お使いいただけます。

【小型ボディなのに大容量】
仕切り棚の調節で 使いやすさ広がる!
2段構成にできる仕切り棚付き。 缶ジュースから大きなペットボトル まで、入れるものに合わせて調節 が可能です。
暗い場所でも中を確認できる 庫内灯付き。
・背の低い缶ジュース もたっぷり収納
・仕切り棚を調節すれば ペットボトルも◎
・仕切り棚を外せば 2Lペットボトルも3本!

仕様
庫内容量 20リットル
電源 100V 50/60Hz
定格消費電力 65W
製品寸法(mm) (幅)402×(高さ)448×(奥行)351
製品重量 9.8kg
温度調節範囲 5〜12℃
推奨運転周囲温度 10〜25℃

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実際に動作音を比較してみました!















ペルチェ式 20リットル 1ドア冷蔵庫「冷庫さん cute(キュート)」
動作音の無い、無音運転が実現された小型冷蔵庫!

ペルチェ方式
冷蔵庫の冷却装置にペルチェ方式を採用。
無音・無振動なので、枕元にもお使いいただけます。

温度調節機能
小さなボディでも温度調節機能付き。
冷やすものによって冷蔵庫内の温度を変えられます。

コンパクト設計
庫内容量が20リットルもあるのに、
コンパクトな本体サイズで、置き場所にも困りません。

無音だからどこでも設置可能
ファンを無くすことで無音・無振動を実現!
今までは動作音が気になり、冷蔵庫の 導入をあきらめていた客室や寝室等。
ファンを無くすことで無音・無振動を 実現させることができました。
静粛性の高い場所でも、安心して お使いいただけます。

無音・無振動なので枕元でも気になりません。

小型ボディなのに大容量
仕切り棚の調節で 使いやすさ広がる!
2段構成にできる仕切り棚付き。 庫内の溝にスライドさせるだけで 簡単に取り付けることができます。 缶ジュースから大きなペットボトルまで、入れるものに合わせて調節 が可能です。
暗い場所でも中を確認できる庫内灯付き。
・背の低い缶ジュースもたっぷり収納
・仕切り棚を調節すればペットボトルも◎
・仕切り棚を外せば2Lボトルも3本!

庫内容量 20リットル
電源 100V 50/60Hz
定格消費電力 65W
製品寸法(mm) (幅)402×(高さ)448×(奥行)351
製品重量 9.8kg
温度調節範囲 5度?12度 (周囲温度25度時)
推奨運転周囲温度 10度?25度
【注意事項】
商品詳細でご不明な点がございましたらご注文前にご相談ください。
ご覧になっているモニター・パソコン等の環境によって実際の商品と多少色味が異なる場合がございます。予めご了承ください。




小型冷蔵庫 48L

小型冷蔵庫 木目調

小型冷蔵庫 無音 無振動

1ドア冷凍庫 32L
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メーカー保証のある商品につきましては、メーカー保証が受けられます。
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当店では、お客様自身で発行できるシステムを導入しております。
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■営業時間およびお問い合わせ先

店舗名:サンルックダイレクト SunruckDirect
営業時間:平日(月~金曜日)
       午前10:00~12:15、午後1:15~5:00
休日:土日・祝日・年末年始・GW・夏季休業
お問い合わせフォームよりお問い合わせください。

土日祝日は定休日のためメールへのご返信、発送業務はお休みを頂いております。定休日に頂きましたお問い合わせメールにつきましては、翌営業日のお昼以降のご返信となります。
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運転音が聞こえないです。本当に静かです。寝室兼書斎に置いていますが、まったく音が聞こえないです。寝るとき、 エアコンやテレビのハードディスクや壁時計の秒針の音は聞こえるのですが、冷蔵庫の音は聞こえません。 飲み物のだけなら、十分なサイズで机の下に置いて、テレワーク中に椅子から冷えた飲み物がとれて快適です。 参考に写真を、アップしておくので参考にしてください。 冷えるか心配してましたが、良く冷えますよ。
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寮に入る息子のために購入しました。 食事は出るけど、やっぱり夏は冷たい飲み物が飲みたいはず、でも部屋が狭いし、音が響くと眠れないかも・・・など色々考えて、選びました。 本当に音はしないぐらい静かで、5月の環境下では、冷え方も十分のようで満足です。 耐久性が心配でしたが、5年保証もつけることができたので、安心して使えます。 あとは、真夏の30度越えの日に、どれくらい冷えるのか・・・、気になることはそれぐらいです。
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購入し、早速星空撮影しました。ケンコー?トキナーのソフトフィルタープロソフトン(A)を装着しています。個人的には申し分ないです。難点は、やはり、ピント手動なので知らず知らずのうちにピントリングを触っていて何枚かピントがずれていたことです。今度星空撮影行くときには、テープか何かで固定しておこうと思います。

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この価格で買えるのはいいです中もしっかりした作りでよかったです業務用カメラでも全然つかえました

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他の口コミ通り、本当に静かです。 枕のすぐ横に置いていますが全く気になりません。 寝室はクーラーないのですが真夏に使用しても問題なく冷え冷えでした。 奥の壁に水滴はつきますが(確かに結構な量・・ティッシュ三枚重ねて拭いてます) 毎日何かしらの飲み物入れ替えるのでその際拭くようにしてます。 買って大満足の商品でした。 あとは耐久性ですね。壊れないことを祈っています。
マル 3
この手の機器にしては安いかな?と思います。ただ重低音(周波数が低い音?)はものすごいノイズになります。例えるとバイクのアイドリング音などです。他の声などはしっかり取れます。

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とりあえず今電源を入れてみましたが今まで部屋用(24時間稼働)で購入していたのですが、触った感じだけでも期待大です。 まず色々な種類の保冷庫を使用してきましたがペルチェ式の中でボディが金属で冷却部分も背面全面を利用した放熱設計。 冷庫さんという言葉は聞いたことがありましたが長年存在している理由がなんとなくわかりました。 性能はたぶんこの価格帯でペルチェ式なら他に対抗できる物はないでしょう。 後は耐久性なのですが、これが3年で壊れたとしてもまたこれを購入するでしょう。 とりあえず3年もってください。
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匿名 5
顕微鏡と一緒に使ってスマホで見ることができます。写真や、動画もできます、画質もきれいです。楽しさが増えると思います。ただ最初の調整は少し時間掛かりますが、慣れていれば問題ないと思います。

購入してから一ヶ月ほど経ちました。 とても静かでよく冷えます。本当に冷えるのか心配でしたが、レビューを参考に購入したので納得しました。 気になった点ですが、梱包材のビニールシートを取ったら天板に手型のような大きな油汚れが付いていましたが、よく拭いたら落ちました。 庫内に水滴が発生しますが定期的に掃除しているので気になりませんし、商品の性能には問題ありません。 サイズも丁度良く、購入してよかったと思います!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。