1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. AVケーブル
  5. HDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 Xbox Nintendo Switchなど適用 1.8m 0.5m 1m 2m 1.2m 1.5m
Seasonal Wrap入荷 超目玉 HDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 Xbox Nintendo Switchなど適用 1.8m 0.5m 1m 2m 1.2m 1.5m pfsa131.com pfsa131.com

HDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 Xbox Nintendo Switchなど適用 1.8m 0.5m 1m 2m 1.2m 1.5m

168円

HDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 Xbox Nintendo Switchなど適用 1.8m 0.5m 1m 2m 1.2m 1.5m

ケーブル長:0.5m/0.8m/1.2m/1.5m/1.8m
HDMI規格 Ver1.4 ・3D・HEC(Ethernet)・ARC(双方向音声)対応。コネクタタイプ HDMI(A)オス - HDMI(A)オス。
安定性、導電性の高い良質素材を採用。3層シールド構造のケーブルで高いノイズ耐性に対応。
各社TVとBlue-rayレコーダーなどのリンク機能に対応。Fire TV、Apple TV、ゲーム機などHDMI端子を持つ全ての機器の接続に対応。
PS5/PS4/3,Xbox, Nintendo Switch, Apple TV, Fire TVなど適用。












PL

▼ カテゴリから探す▼

翌日発送

車・バイク用品

スポーツイヤホン

スマホ関連

有線イヤホン

骨伝導イヤホン

HDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 Xbox Nintendo Switchなど適用 1.8m 0.5m 1m 2m 1.2m 1.5m

楽天市場】HDMIケーブル ハイスピード HDMI ケーブル Ver1.4 高耐久 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン 0.5m 1m 1.5m 1.2m 1.8m テレビ PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用 HDMI ver1.4 High Speed イーサネット対応 : 東和盛泰楽天市場】HDMIケーブル ハイスピード HDMI ケーブル Ver1.4 高耐久 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン 0.5m 1m  1.5m 1.2m 1.8m テレビ PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用 HDMI ver1.4 High Speed  イーサネット対応 : 東和盛泰
☆☆☆ 2
先に購入しとても良かったので2度目の購入したのですが、1回目は箱に入っていたのですが、2度目は中身の見えるプチプチで包まれて送られて来たので少しびっくりしました。壊れてはいませんでしたが、やはり少し歪みがあり残念でした。人の力では直りませんでした。2個並べると余計に歪みがわかります。残念です。交換も考えましたが使えなくは無いのでそのまま使っています。ご考慮頂きたいと思います。

サロペットパンツ ワイドパンツ キャミソール ドット柄 ロング丈 レディース ボトムス 森永製菓 ミルクキャラメル 大容量 557g 幸せを運ぶ観葉植物 新婚祝い 結婚記念日 誕生日 敬老の日 母の日 ギフト 観葉植物 送料無料 菊正宗 上撰 さけパック 本醸造 1.8L×6本 1ケース 1800mlパック 日本酒 清酒 正規販売店 洗濯機 小型 バケツ バケツ型 ハンディ ウォッシュボーイ TOM-12w シービージャパン 小物 分け洗い 野菜洗い ベビー ペット
品質が完璧 HDMI ケーブル ハイスピード ハイスペック 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 PS3 Xbox スイッチ フルハイビジョン HDMIver1.4 discoversvg.com品質が完璧 HDMI ケーブル ハイスピード ハイスペック 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 PS3 Xbox スイッチ  フルハイビジョン HDMIver1.4 discoversvg.com
ストライカー MT-07 ガードスライダー(オールブラック) STRIKER
品質が完璧 HDMI ケーブル ハイスピード ハイスペック 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 PS3 Xbox スイッチ フルハイビジョン HDMIver1.4 discoversvg.com品質が完璧 HDMI ケーブル ハイスピード ハイスペック 高耐久 イーサネット 3D オーディオリターン PS5 PS4 PS3 Xbox スイッチ  フルハイビジョン HDMIver1.4 discoversvg.com
楽天市場】HDMIケーブル ハイスピード HDMI ケーブル Ver1.4 高耐久 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン 0.5m 1m 1.5m 1.2m 1.8m テレビ PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用 HDMI ver1.4 High Speed イーサネット対応 : 東和盛泰楽天市場】HDMIケーブル ハイスピード HDMI ケーブル Ver1.4 高耐久 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン 0.5m 1m  1.5m 1.2m 1.8m テレビ PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用 HDMI ver1.4 High Speed  イーサネット対応 : 東和盛泰
2022英勲 純米大吟醸生原酒 1800ml つっぱりハンガーラック 突っ張り棒 ポール おしゃれ 収納 ハンガーラック コートハンガー ブラック 幅0.7-1.2 高さ1.1-1.2 m TH-03BK
HDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用 HDMIver1.4 High Speed イーサネット対応 :BT-CP087:弥生通販 - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用  HDMIver1.4 High Speed イーサネット対応 :BT-CP087:弥生通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
audio technica(オーディオテクニカ) XLRメス-フォン ATL409A 5.0
ゆきち 2
ジェルパット交換式をつかっていましたが、消耗品が電池だけの様なので購入しました。まず足から始めましたが、流れを感じるまでに1分少々かかり、その後ジワジワと効いてきて、ききはじめるとそのままラストまで次に手を置いてスタートこちらはすぐにドクドク始まってうーん皮膚の厚さ?と思いふくらはぎへ、こちらも効くまでに少々お時間が、肌の保湿なのか?よくはわかりませんが不良品ではなさそうなので、そのまま使用中充電の手間だけなのでモードは4レベルは10以上で立って使ってます。

[アクティカ] 靴ひも シューレース スニーカー ワークブーツ カジュアル丸 120cm (3mm幅) 日本製 茶
KU 5
黒と黄色のバイカラーで、見た目華やかでとっても可愛いです!柔らかい作りなので持ちやすいのも気に入ってます!

レッド岩塩バスソルト(粉状) 1kg<浴用化粧品> 高森コーキ 米麦水分測定器 米名人 KM-1
PT 5
とにかく安いです。使わないピアスもありますが、それを除いても全体的に安いです。ピアス自体は可もなく不可もなくという感じです。

HDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用 HDMIver1.4 High Speed イーサネット対応 :BT-CP087:弥生通販 - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用  HDMIver1.4 High Speed イーサネット対応 :BT-CP087:弥生通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
残りわずか】 HD HDR PS5対応 高品質HDMI イーサネット液晶テレビ 2K フルハイビジョンFULL残りわずか】 HD HDR PS5対応 高品質HDMI イーサネット液晶テレビ 2K フルハイビジョンFULL
HDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用 HDMIver1.4 High Speed イーサネット対応 :BT-CP087:弥生通販 - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI ケーブル ハイスピード 高耐久 イーサネット/3D/オーディオリターン PS5/PS4/Xbox/Nintendo Switchなど適用  HDMIver1.4 High Speed イーサネット対応 :BT-CP087:弥生通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル 150ml 送料無料 G-Station ジーステーション Mスキン サイドダブルライン タイツ ストレッチ メンズ メンズファッション ロングパンツ スポーツレギンス ウーハースピーカーユニット 3.5インチ(92mm) 8Ω MAX60W [スピーカー自作 DIYオーディオ]在庫少
ノロバスター 3
留め具が白い板状のゴムで安っぽいので革ベルトとナスカンを買ってきて交換しました他の部分は値段相応で気に入ってますサイズ感は自分174cm普通体系ですが丁度良いと思います

鎌田機械製作所 リバースシート コンパクトモデル 幅1450×奥行775×高さ580(mm) KS30
国内送料無料 PS5 PS3 オーディオリターン ハイスピード Xbox ハイスペック イーサネット ケーブル PS4 3D国内送料無料 PS5 PS3 オーディオリターン ハイスピード Xbox ハイスペック イーサネット ケーブル PS4 3D
残りわずか】 HD HDR PS5対応 高品質HDMI イーサネット液晶テレビ 2K フルハイビジョンFULL残りわずか】 HD HDR PS5対応 高品質HDMI イーサネット液晶テレビ 2K フルハイビジョンFULL

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LANCOSC 拡大鏡 ライトとスタンド付き 5インチ 5倍リアルガラスレンズ 3色モード 無段階調光 LEDデスクランプ 調節可能なアームライト付き_並行輸入品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

茶道具 柄杓 柄杓 炉用又は風炉用又は兼用 谷村弥三郎作又は竹栄堂 竹泉作

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック 3TB 7チューナー ブルーレイレコーダー 全録 6チャンネル同時録画 どこでもディーガ対応 全自動DIGA DMR-2X301

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スプラトゥーン オムツケーキ おむつ ベビーギフト 出産祝い 男の子 女の子 ゲーム ゲーマー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。