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・クロックス《レディース》 CROCS W Brooklyn Low Wedge ブルックリン ロー ウェッジ ブラック×マッシュルーム|206453

1694円

・クロックス《レディース》 CROCS W Brooklyn Low Wedge ブルックリン ロー ウェッジ ブラック×マッシュルーム|206453

商品説明
フットベッドに新素材の「ライトライド」フォームを使用したウェッジサンダル。
高さ約4.5cmのウェッジヒールとシンプルなツーストラップで、カジュアルからエレガントまでどんなスタイルにも合わせやすいデザイン。
アッパーは柔軟性の高いマットライト素材。
長さの調節が可能なヒールストラップとかかとを包み込む深いヒールカップが快適な履き心地を実現。








サイズガイド

サイズ W5 W6 W7 W8
21.0 22.0 23.0 24.0 cm
縦幅 21.5 22.5 23.5 24.5 cm
横幅 7.8 8.0 8.4 8.4 cm
甲の高さ 5.0 5.0 5.0 5.5 cm
重さ 254 270 289 302 g
ヒールの高さ 5.0 5.0 5.0 5.5 cm
ストラップまでの長さ 21.0 22.0 23.0 24.0 cm
サイズ W9 W10
25.0 26.0 cm
縦幅 25.5 26.3 cm
横幅 8.6 9.0 cm
甲の高さ 5.5 5.5 cm
重さ 332 342 g
ヒールの高さ 5.5 5.5 cm
ストラップまでの長さ 25.0 26.0 cm

スタッフコメント
Staff [E] Staff [M]

縦幅 ... 24.7cm
横幅 ... 9.5cm
足周囲 ... 24.0cm
普段履き ... 24.5cm

縦幅...21.5cm
横幅...8.0cm
足周囲...21.0cm
普段履き...21.5cm

W7...縦の長さが足りないです。
W8...ぴったりです。つま先が少し出そうですが、履
くならこのサイズ。
W9...全体的に大きいです。特に甲周りがゆったりし
ています。

W5...素足でぴったりギリギリはみ出ない感じです。ストラップが踵にできません。
W6...全体的にゆったりしています。ストラップをするとピッタリ、薄手の靴下やタイツでも履けます。

ハーフサイズの方、甲高の方、足幅が広めの方はワンサイズ上をオススメします。
足の実寸が23.0cm〜23.5cmである場合は24.0cm(W8)をお勧めいたします。

※ご注意
「サイズについて」はシューズを測定した上でのお勧めサイズとなります。
足のサイズが同じでも、骨格や肉付き、丁度良いと感じるサイズに個人差があるため、あくまでも目安としてください。


備考

【納期】
最短で24時間以内に発送
※営業カレンダー 休業日を除く

【商品タイプ】
ウェッジ


商品カラー

・クロックス《レディース》 CROCS W Brooklyn Low Wedge ブルックリン ロー ウェッジ ブラック×マッシュルーム|206453

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とても、歩きやすいです。色も思っていたとおりの色で気に入りました。背が低いので、サンダルはいつもこれを履いています!
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Amazonのお客様 4
?見た目が素敵もう見た目だけで買っちゃって良いんじゃないかな。お値段もお安いし。音も悪くない。多少弱点もあるけど、木目ボディーとレトロな格子模様のカバー、この見た目だけで全て許せる。?ちゃんとステレオ!でも左右が逆ぅ!この大ざっぱさが中華っぽい。上下裏返せば左右正しくなるので些細な問題とも言える。※後述しますが簡単に修理できた。多分組み付け時のミスなので他の個体は正常かと思います。さて、気を取り直して。ちゃんとステレオですよ。Bluetooth接続で1台でステレオ。この手の製品はダブルスピーカーでもモノラルのことが多いから、ステレオなので良かった。でもAUXはモノラル。なぜ…。microSDとUSBメモリのmp3はちゃんとステレオでした。説明書を見るとTWS機能があるようなので、二台用意すれば分離したステレオスピーカーにもなりそうですが、未検証。スピーカーは縦置き可能な形状なので、左右に二本並べるとレトロでかっこいいかも。左右端にスピーカーユニット、その内側に楕円形のパッシブラジエーターが2基。低音増強用のパッシブラジエーターは左右独立です。内部を見たら全体がスピーカーの箱になっていて、中央に仕切りがあって左右分離されてました。写真参照。筐体は木製ですが多分MDFですね。スピーカーによく使われてるやつ。木目はシート。スピーカーの左右がけっこう離れてる(30cmぐらい)ので、ちゃんと立体的に聞こえますね。やはりモノラルよりステレオの方が断然良い。適当な置き方しても音の広がりが全然違う。?左右逆の修理簡単に自分で修理できました。ただし当然保証外の自己責任になります。操作パネルの上と後ろのネジ4つ外すとメインユニット(小さい!)が外れます。更に小さなネジ(#0プラス)でケースを外すと、スピーカーから来たコードが白いコネクタについてます。引っ張ると外れるので、左右入れ替えるだけで修理完了。赤いコネクタはバッテリーなので間違わないように注意。しかし簡素な基板だね…。こんなのであんなに良い音出るとかすごい時代だ。?音質数日エージングしてみた所感。良いです。低音も自然に出てるし、高音も良く伸びる。素直。変な共鳴も感じない。三千円でここまで良い音出るのかー、と感心する。もちろん高級機には全然かなわないんだけどね。余裕のあるボディーサイズと合計20Wの出力、あともしかしたら木製キャビネットのおかげかも。一応下は55Hz、上は少なくとも14kHzぐらいまでは出てます。それ以上は自分の耳では分からない。とはいえ、低音は爆音ではないので、震動は軽く来る程度ですね。聞きやすくて良いと思う。SONYのSRS-XB23と比べてみました。かなり健闘してます。低音や細かなニュアンスは流石に違いを感じるけど、BGMとして聞き流していると、重低音以外は大して差を感じません。ステレオ感が強くて音が素直だから本機の方が好ましく感じることも多い。正直、優劣というより好みの領域。つまりそれぐらい良い音します。※なお、私はHi-Fiを聞き分ける耳は持ってません。?音量iPhone接続時の最小音量はちょっと大きいかな。夜部屋で使うぶんには丁度良いぐらいだけど、就寝時のBGMには大きすぎる。もっとも、プレイヤーやイコライザーで工夫すればどうとでもなります。大きい方は十分大きい。満足。?起動音中華スピーカーで気になるのは起動音。爆音ってほどではないけど、少し大きいです。夜は気になる。起動音は、ぴんぴんちょんちょんぴんぴんちょん?BT接続音は、しゃららららん??って感じ。愛嬌はあるけどもちょっと静にお願いしたい。逆に電源切る時は無音です。電源がスライドスイッチだからかも。電池残量低下は「ぽぽぽぽ」というのを間隔開けて3回ほど繰り返した後、しゃららぽぽぽぽん?と鳴りながら電源切れました。?操作性ボリュームボタンが独立してるのが便利。でも、配置がイマイチ直感的じゃない。この辺りの詰めの甘さが中華って感じ。前曲/次曲はボリュームボタンの長押しなので、ここの使い勝手は悪いけど、ボリュームの方が重要と思うのでコレで良いかな。電源はスライドスイッチ。個人的には長押し等しなくて済むこの方式が好き。取扱説明書は日本語もありますが、所々意味不明だったり明らかに誤りだったりします。でもだいたい分かるから問題なし。写真を上げときます。?FMラジオ使う予定は無いのだけど試してみました。結果、FM補完放送が聞けました。海外バンド(87.5~108MHz)だろうね。ラジオを目的に買うのは勧めません。スキャンして自動登録、それを前後ボタンで選局なので使い勝手も悪い。でもAMラジオ番組を流すなら、レトロな雰囲気もマッチして良いかもしれない。アンテナ代わりのAUXケーブルを、まっすぐにして金属(窓枠とか)に沿わせると感度が上がったよ。?TF/USBTFってのはmicroSDですね。mp3ファイルを入れて挿すだけです。簡単。音質も悪くないと思う。ただ、選曲がとてもやりにくい。ボリュームに割り当てられてるボタンを長押しで前後するので、曲を入れるにしてもアルバム数枚分とか、その程度が良いかと。ランダム再生とかの機能は多分ありません。音量が起動のたびに大きなボリュームに戻るのは欠点。この辺りは一昔前の作り。カード入ったまま電源入れると自動再生するので、Scanボタンを即座に押して一時停止し、ボリュームマイナス連打してなんとかしましょう。2GBのmicroSDと16GBのUSBメモリで動作確認。32GB以上に対応してるかは未検証。?USBスピーカーPCのUSBから充電しようとして気づきました。なんと、USBスピーカーになる!Windows10で動作確認。つなぐだけで、JieLi BR21という名前で出てきます。ステレオのスピーカーで、マイクも使える。もし出てこない場合はModeボタンで切り替え。音質は普通に良い。というかかなり良いかも? 16bit/48kHz/ステレオ出力。後述するBluetoothにある問題は無し。?電池の持ちは大雑把に5時間ぐらいは持ちました。公称通り。iPhone側に残量メーター表示あり。充電しながら使用できます。特に禁止の記載は無いけど、バッテリー痛めるかもしれない。もしやる場合は2Aぐらい取れるアダプタ使うといいかも。?曲の頭が切れる問題Bluetooth(iPhone/Android)で連続再生してると、曲間冒頭が少し途切れることがある。どうやら一瞬の無音の箇所でスピーカーが省電力になって、復帰が遅くて冒頭が欠けるっぽい。ギャップレスの曲間(mix曲とか)は大丈夫だったりする。使用スマホがiPhone6なのでBTが古い(ver4.2)、スマホも古い、そのせいかもしれない。(関係無い気もするが…。)対策として、クロスフェードがあるプレイヤーを使うことでなんとなく回避可能。例えばONKYO HF Playerなど。ネットラジオを聞くなど、垂れ流し時は問題なし、だと思うけど無音の箇所で現象起きたかもしれない。まぁ、気にしなければいいんでんすよ!?プチノイズが入るかも?これもBTの環境かもしれないけど、たまーにプチプチと同期ズレっぽいノイズが入ってる感じ。電波環境やスマホとの相性とかあるかもしれない。自分はあまり気にしないけど、神経質な人だと気になるかな…。ロックや賑やかなポップスだとほぼ気付きません。?向いてる使い方はインテリアとしつつBGM再生とか、ネットラジオ再生に向いてるかと思う。ガッツリ聞くために使うと色々不満に思うかも。?Bluetoothではない使い方としてmicroSDやUSBメモリにアルバム1枚入れて聞くのも良いかも。この場合BT接続での問題は起きません。音量には注意。PCにつないでUSBスピーカーにするのも良いね。ディスプレイの手前、あるいはノートPCの裏とかに置くと、距離が近いので低音も響いて良い感じです。意外と多彩な使い方があるので、BT接続が上手くいかなくても潰しが利きそう…。?結論コスパも良いし、音も良いし、見た目が気に入ったなら買い! です。多分見た目が全て。BT問題のリスクや使い勝手、つまり実用性を重視するなら避けるのが無難。まぁその場合は有名メーカー品買いましょう…。個人的には大変気に入りました。

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ベージュを持っていますが、色違いが欲しくてこちらのショップからブラックを購入しました。 普段履きは23センチですが クロックスは22センチでジャストサイズです かかとが5センチもあるにもかかわらず大変履きやすくて足が痛くなりません。 大のお気に入りです。
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携帯を見ていたら、普段あまり言わない友だちが「携帯のケースが可愛いね」の一言。ホント、デザインが可愛いです??白地ですが、汚れも目立たず、大変満足しています。

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同じような商品が複数出ているようで、写真も同じなので、安めの20mを購入。バッファローの7mのものと、回線速度を比べてみても、同じような数値でした。配線自体(かなり硬いです)のしなやかさは、バッファローに劣りますが、厚みは同じくらいです。※添付写真は付属品です。配線をまとまめるものは、あれば便利でしょうが、 クギ打ち用の、こういうのは、今時、使用される方はいるのでしょうか?ゴミになるなら、いらないと思います。

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junkey 5
ありがとうございました

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穂積のすけさん 1
買わないように

シンプルで可愛くもカッコよくも履けるサンダルだと思います。クロックスの他の色んな商品もよく履いているので、安いけど早くダメになる、も無いし、買ってよかったです。
いつも履いているサイズだと大きいというレビューが多かったので、ワンサイズ下で注文しましたが、それだと私では幅が狭く、いつものサイズに交換して頂きました。しかし、いつものサイズだと少し緩いので、サイズの合わせ方が結構難しいです。送料は必要でしたが、交換に迅速に対応して頂けたので満足です。ありがとうございました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

テング ビーフジャーキー レギュラー 100g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ORBIS(オルビス) ピュアルージュリッチ チェリートルテ (口紅)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。