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高級品 激安ブランド ライト管 LP 径65×長さ105mm〜150mm カット販売 pfsa131.com pfsa131.com

ライト管 LP 径65×長さ105mm〜150mm カット販売

82円

ライト管 LP 径65×長さ105mm〜150mm カット販売

※お届け先が法人様の場合は
 ご注文時に会社名をお知らせください。

※こちらの商品は商品の性質上、
多少歪みがある場合がございますので
ご了承ください。


LPφ65
内径:64mm
外径:68mm
長さ:一覧からお選びください(105mm〜150mm) 

※長さはミリ単位です。
長さは必ず105mm〜150mmの間で指定してください

※ご希望の長さをお選びください。
 直接指定する場合は、長さから
 「直接指定する」を選んでいただき、
 ご注文画面のご要望欄または、
 商品ページの「長さを直接指定する」に
 ご希望の長さを入力してください。



(特徴)
 ・ライト管はJIS規格外の薄肉管です。
 ・ライト管は強度が低いため車の通らない場所の
 排水にご使用下さい。
 ・軽量で施工が容易です
 ・あらかじめカットされているため、現場で加工する
  必要がなくそのまま施工できます。

(用途)
・簡易排水

※端材はお送りできませんのでご了承ください。
※稀にリフトでの運搬等による多少の傷や汚れが
ついている場合がございます。予めご了承ください。
※カット商品は返品できませんのでご了承ください。
※長さは±2mm程度の誤差が出ることがあります。

【重要】大型商品の送料に関して
梱包後のお荷物の縦・横・高さの合計が130cm(重さは20キロ)を超える場合で、
お届け先が個人様宅、北海道、沖縄県、離島、中継地域の場合、
追加送料が発生いたします
お届け先が上記のご注文の場合、
ご注文後に送料をお見積もりしてメールでご連絡させていただきます。
※お届け先が法人様または個人事業主様の場合はご注文の際に
必ず会社名・商店名(屋号)をお知らせください。ご迷惑をおかけして
大変申し訳ございませんが、ご理解賜りますようお願い申し上げます。


【重要】大型商品に関して
重量物や大型商品はお届け先のエリアによって配達ができない場合があり、
運送会社の営業所までのお届けとなる場合がございますのでご了承ください。
また、重量物や大型のお荷物はお届け先が法人様、個人様宅にかかわらず、商品や
お届け先によっては追加送料が発生する場合がございますのでご了承ください。
(※お届け先が中継地域の場合、運送会社の
営業所までのお届けとなる場合がございますのでご了承ください)

長さは必ず105mm〜150mmの間で指定してください

長さはmm(ミリ)単位」ですのでご注意ください ・径180、210は農業用乾燥機の排気用としても使われています。


ライト管(LPパイプ) カットサイズ表

サイズ 長さ
LP50の
各長さの商品ページへは
こちらから
50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
405mm〜
450mm
455mm〜
500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm
LP65の
各長さの商品ページへは
こちらから
50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
405mm〜
450mm
455mm〜
500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm
LP75の
各長さの商品ページへは
こちらから
50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
405mm
〜450mm
455mm
〜500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm
LP90の
各長さの商品ページへは
こちらから
50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
405mm〜
450mm
455mm〜
500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm
LP100の
各長さの商品ページへは
こちらから
50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
405mm〜
450mm
455mm〜
500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm
LP125の
各長さの商品ページへは
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50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
405mm〜
450mm
455mm〜
500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm
LP150の
各長さの商品ページへは
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50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
405mm〜
450mm
455mm〜
500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm
LP180の
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こちらから
50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
405mm〜
450mm
 455mm〜
500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm
LP210の
各長さの商品ページへは
こちらから
50mm〜
100mm
105mm〜
150mm
155mm〜
200mm
205mm〜
250mm
255mm〜
300mm
305mm〜
350mm
355mm〜
400mm
;405mm
〜450mm
455mm
〜500mm
505mm〜
1000mm
1005mm〜
1500mm
1505mm〜
2000mm

【重要】大型商品に関して
 大型商品(お荷物の縦×横×高さの合計が130cm以上)のお荷物は
 お届け先のエリアによって配達ができない場合があり、
 運送会社の営業所までのお届けとなる場合がございます。
 お届け先が大型商品の配達不可エリアで、
  営業所でのお受け取りが難しい場合は
 ご注文をキャンセルさせていただきますのでご了承ください。
 
 
【重要】大型商品の送料に関して
梱包後のお荷物の縦・横・高さの合計が130cm(重さは20キロ)を超える場合で、
お届け先が個人様宅、北海道、沖縄県、離島、中継地域の場合、追加送料が発生いたします。
上記のサイズに当てはまるご注文は、ご注文後に送料をお見積もりして
メールでご連絡させていただきます。
※お届け先が法人様または個人事業主様の場合はご注文の際に
必ず会社名・商店名(屋号)をお知らせください。ご迷惑をおかけして
大変申し訳ございませんが、ご理解賜りますようお願い申し上げます。


(商品画像に関して)
 ※メーカーによって商品のお色やデザインに多少の違いがあるため、
 実際の商品と商品画像のお色等が多少異なる場合がございます 。
 ※画像は同じシリーズで同一画像を共通で使用している場合があるため
  画像と実際の商品サイズが異なることがあります。
 
 

ライト管 LP 径65×長さ105mm〜150mm カット販売

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。