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ティファール T-fal 電気ケトル アプレシア・プラス 0.8L カフェオレ KO630AJP

1247円

ティファール T-fal 電気ケトル アプレシア・プラス 0.8L カフェオレ KO630AJP

●容量:0.8L
●本体サイズ(約):幅21.5×奥行15.3×高さ19.0cm
●重量:約0.84kg
●消費電力:1250W

●より注ぎやすく
先が細い注ぎ口で湯量を思い通りにコントロール。
一気に給湯したい時も、コーヒーを淹れる際の繊細な給湯も思いのまま。

●より見やすく
従来の容量目盛りに加え、カップ杯数の目盛りを搭載。
ご家庭の人数分のコーヒーに必要な湯量も、一目で計測可能に。

●より使いやすく
さっと沸いてパッと注げて、気軽に使えるコンパクトタイプ。
片手でラクラク持てる840g!

●より洗いやすく
開口部が広くフタが90度開くため、中のお手入れもカンタンに。

●より持ちやすく
握りやすく力が入りやすい取っ手の形状で、ケトルを安定して持つことができる。

●カップ1杯分(140mL)
沸騰時間:約53秒(※1) 電気代:約0.50円(※2)
※1 水温・室温23℃の条件で、記載量が沸騰するまでの時間。沸騰後しばらくすると自動電源オフ機能が働きます。
※2 電気代は1kWh/27円(税込)で計算。自動電源オフを基準にしています。

ティファール T-fal 電気ケトル アプレシア・プラス 0.8L カフェオレ KO630AJP

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タケノコさん 5
多少は中でバラバラになってるのは確かですが、この値段で何の文句がありますかね?一本づつ取り出すので サイズが違うのが混じってれば その都度移動すれば良い。

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骨折り損のくたびれ儲け 4
樹上でチェンソーを持って移動するために購入。リングを使用してフックにも掛けられるので、少し移動して、また直ぐ使うなんて場合に助かりました。後は、耐久性が問題ですね。

10年以上使ってたティファールアプレシアの注ぎ口の蓋が開きづらくなったので買い替えました。他のメーカーや色々検討した結果アプレシアプラスが一番良いと思いました。 水を入れる時に蓋を外すのは面倒なのでワンタッチで開く物、台所で沸かしてその場で使うので転倒時湯こぼれ防止機能は不要、埃が入るのは嫌なので注ぎ口の蓋は欲しい、以上の点が揃うのがアプレシアでした。 さらに今までのアプレシアより注ぎ口の形が改良されて更に注ぎやすくなっています、コーヒーのように少量入れる時でも垂れずに注げます。
既にアプレシアは3代目、約20年前から使用していて1台目は汚れて傷を付けてしまって10年目に買い換え、2台目は使用後に水を切っている時に上蓋をぶつけてしまって2本あるステーが1本欠けてしまったので買い換えでこの製品購入しました。 結構毎日3〜4回使って、普通に使って居れば約10年以上は持つので耐久性は良いと思います。 この製品はティファールの電気ケトルで唯一注ぎ口にフタが付いているので埃等入らなくて良いですね、3台目それぞれ少しずつマイナーチェンジしていて使い易くなっていますが、極端に変わらないのは製品として完成されているのだと思います。
プレミアムハンドジェル 500ml エタノール配合 保湿成分配合 任天堂 どうぶつの森amiiboカード 第5弾 返品種別B
I君 3
商品の写真は2個になっていましたが、1個しか届きませんでした。近くのDIY店にて不足分を購入することにしました。

マルカン こしたてプチ豆腐 10g おやつ ハムスター うさぎ
飯田 則之 3
軽量でコンパクトなのと、取り付けが容易なので購入しました使用感は、やはり軽アイゼン(6本爪)以下の使用感です...念の為に持っていく程度の感じかと思います。 圧雪された状況では良いのですが、残雪期のベチャ雪などは使い物にならないと思います(結果、6本爪以上でも滑りますが...)トレランシューズや「もしかしたら雪が有るかもしれない」程度のお守り代わりには軽いので、持っていても良いかも知れませんが...

サプリ サプリメント マルチビタミン 約6ヵ月分 ケルセチン 約6ヵ月分 合計約12ヵ月分 ダイエット 屋外用AC ACアダプター用出力延長オス メス防水コード1.8m
もずもず 2
鉄パイプはやっぱり重い。組み立ての説明書もなく、付属ネジの不足もあり、どの長さが必要かも解らず、すぐに使えなくて困りました。次は高くても国産のを購入します。

初めてのT-falポットです。シンプルな機能のみなので扱い易いです。保温機能がもう少しあれば…とも思いましたがすぐにお湯は沸くので問題ないです。水量も2人で使うには十分です。カルキは飛ばないので沸かした水を入れて使っています。使って1ヶ月しか経っていないので耐久性はまだわかりません。
PayPayフリマ|ティファール 電気ケトルアプレシア・プラス 0 8L カフェオレ KO630AJPPayPayフリマ|ティファール 電気ケトルアプレシア・プラス 0 8L カフェオレ KO630AJP
寝袋 羽毛を超える2WAY寝袋 撥水加工 ケット ブランケット アウトドア 持ち運びラクラク 蓄熱アルミシート 代引不可
評価の高い国産メーカー品と迷ったが、うちは小さい子供が居なくリビング据え置きで持ち運びもしないため、安全機能より軽さや操作の手順の少なさを重視して正解だった。 よく言われるプラ臭さは多少あるが白湯で飲まなければ気にはならない。ただここは個人差やもしかすると個体差もあるので、水筒の水のプラ臭も気になるような人は内面が金属張りの他製品のが良いかも知れない。 注ぎ口は見た目からして太い旧モデルと違いコーヒーのハンドドリップも可能な細さだがゆっくり注いだ時には多少の伝いこぼれはあるので布巾は常備している。 使って1ヶ月未満なので耐久性は未知数。
na 3
商品到着時は気付きませんでしたが1回の使用で腰ゴムのところの袋状に縫ってあるところが複数箇所ほつれて、中のゴムがコンニチハしてます介護中の父親使用ですが、ワンタッチテープで便利な商品なだけに残念すぎます返品交換して欲しいくらいです!

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アプレシア・プラス シュガーピンク 0.8L(KO6307JP) - グループセブ ジャパン公式オンラインショップアプレシア・プラス シュガーピンク 0.8L(KO6307JP) - グループセブ ジャパン公式オンラインショップ
今まで前のアプレシアを使ってましたが、 急にお湯を沸かすと鉄臭いお湯になり 何年も使ってたので仕方ないなあ…と思い こちらの新しいティファールを見つけて購入しました。 前のはポットお湯を注ぐと、ダラダラ垂れてましたが こちらのポットは注ぎ口から垂れずによかったです。 間違って前のティファールを買いそうでしたが よく見て買って良かったです! ティファールはほんと早く沸いて便利! 商品も早く届いてよかったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロゴス ■Black UV フルパラシェード-BA 71805582

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドライ 大地農園 三又 100cm 5本 白 晒 52371-011 ドライ枝物 三又

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。