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トイレ 踏み台 子供 木製 ステップ 折りたたみ 天然木 練習 大人 踏台 トレーニング ステップ台 折り畳み こども キッズ トイトレ 洋式 練習 洗面所 ベンチ

1497円

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自然なスクワットのようにしゃがむ前傾姿勢を取ることができるので
お腹に力が入りやすくなります。

トイレに合わせて選べる2サイズ 2カラー
カラーはナチュラル(木目)とホワイトウォッシュの2色。
開口部29cm:くびれがあり足元が細いタイプのトイレに合わせやすいサイズです。
開口部35cm:足元にくびれが無いタイプのトイレに合わせやすいサイズです。
※トイレの踏み台の開口部は、床から23cmの高さになります。
適応例はあくまでも目安ですので、必ずご使用になるトイレのサイズをお確かめ下さい。
【商品仕様】
カラー:ナチュラル(木目あり)、ホワイトウォッシュ(木目あり)
材質:天然木
耐荷重:約80kg
折りたたみ式

商品サイズ(単位:約mm)
〔開口部29cmタイプ(はめ込み部分27cm)〕
商品外寸:幅640×奥行350×高さ230
商品重量:約7kg
〔開口部35cmタイプ(はめ込み部分33cm)〕
商品外寸:幅660×奥行350×高さ230
商品重量:約8kg
*裏面に製造上必要な穴があります。予めご了承ください。
台湾製
29cmホワイトウォッシュ 4953980871626
35cmホワイトウォッシュ 4953980871640
29cmナチュラル 4953980871619
35cmナチュラル 4953980871633
















洋式トイレ用足置き台
自然なスクワットのようにしゃがむ前傾姿勢を取ることができるので
お腹に力が入りやすくなります。

トイレに合わせて選べる2サイズ 2カラー
カラーはナチュラル(木目あり)とホワイトウォッシュ(木目あり)の、
2色からお選びいただけます。
開口部29cm:くびれがあり足元が細いタイプのトイレに合わせやすいサイズです。
開口部35cm:足元にくびれが無いタイプのトイレに合わせやすいサイズです。
※トイレの踏み台の開口部は、床から23cmの高さになります。
適応例はあくまでも目安ですので、必ずご使用になるトイレのサイズをお確かめ下さい。

天然木製でずっしりとした安定感
インテリアにもなじみやすい天然木製でずっしりとしたこの重みがあります。
プラスチックなどの製品とは違い、安定感がありしっかりとお子様を支えます。
重くても持ちやすいように、側面も大きく切り抜いてあります。

踏み台としても使える
お子様のトイレトレーニングにご使用頂いた後もずっとご使用頂けるよう2WAY仕様となっております。
トイレ用に取り外したフタを再び取り付ければ、通常の踏み台として日常でご利用いただけます。
台所や洗面所、玄関など様々な場所でお使いいただけます。

折りたたみ式
折りたたみ式ですので、ご利用にならない時は隙間に収納が可能です。
不意にお子様が動かすのを防ぐため、あえてロックは硬めに畳みにくいようにしております。

角が丸くて安心
四隅と側面が丸く加工されているので安心してお使いいただけます。

傷つき防止シール
踏み台がトイレに当たってもキズがつかないようにシールが付属しています。

【商品仕様】
カラー:ナチュラル(木目あり)、ホワイト(木目あり)
材質:天然木
耐荷重:約80kg
折りたたみ式

商品サイズ(単位:約mm)
〔開口部29cmタイプ(はめ込み部分27cm)〕
商品外寸:幅640×奥行350×高さ230
商品重量:約7kg
〔開口部35cmタイプ(はめ込み部分33cm)〕
商品外寸:幅660×奥行350×高さ230
商品重量:約8kg
*裏面に製造上必要な穴があります。予めご了承ください。
台湾製
29cmホワイトウォッシュ 4953980871626
35cmホワイトウォッシュ 4953980871640
29cmナチュラル 4953980871619
35cmナチュラル 4953980871633


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トイトレ用に購入。トイトレ後も他の使い方が出来るのと、木製でしっかりした作りという部分に惹かれ決めました。広げたり閉じたりする際も程よい力が必要なので、子どもが勝手に閉じたり出来なさそうなのでその点も良かったです。 94センチの娘が、1人でも登り降り出来、便座に座っても足がちゃんと着くのでピッタリの高さでした。 置いたまま大人が座っても邪魔にならないとありましたが、微妙に邪魔かなーと感じたので、毎度片付けています。 −☆なのは、開口部と台の色味が全然違いました。同じ木材で作っていないようで、開口部を閉じると色味の違いが気になります。トイトレ後も使用予定だったので、そこが非常に残念でした。
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2歳の子供のトイトレ用に購入を決めました。 トイレをする時に正面で使い、そのまま立って壁についてるリモコンの洗浄ボタンも押せるので重宝してます。(今までは小さな踏み台で、トイレ時、洗浄スイッチ、手洗いと3回踏み台を動かしていたので… 6歳の子供も座ってする時は踏み台がないと踏ん張れないとのことで活用してます。 トイレの形状にもよると思うのですが、台をしたまま大人がトイレを使用したり、息子が立って用をたす時には便器が少し遠目になってしまうようです
踏み面が広いのと、割と本体が重たいので子供も安定感があり安心してトイトレにのぞめている気がします。(親も安心) この品は普通の高さだと思うのですが、踏ん張るには背が低めのうちの子には高さが足りないかな?と思い、少し不恰好になってしまいましたが、3センチほど木をガムテープで固定して高さを稼ぎました。 おかげでか割とすんなりとトイレにまたがってくれるようになり、ひと安心しています。 実家用などにも、もう一台欲しいな…と悩むところです。
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綺麗に光るし 長さもちょうどよく とってもかわいいです。価格もちょうどよいです。久しぶりに お気に入りのピアスが買えました。

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とてもかわいいし、納品も早かったです。ありがとうございました。

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ゆう 5
値段が安くていい。

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Panasonicアラウーノに開口36cmでピッタリでした。子供のトイレトレーニングを始めるにあたり購入しましたが、大人には少し前に出すぎていて邪魔でした。角や表面もしっかり加工されていて、木材のザラつきやささくれなども全くなく、安心して子供に使わせることが出来ると思います。使わなくなってもフタをして台として使える点が決め手でした。お値段がもっと高い物も、もっと安い物もあり迷いましたが、こちらを買って良かったと思います。ただ2台購入しても送料は1台ずつ別々にかかりますので、1万円以上送料無料とか、2台購入しても送料は1台分と同じとかがあると助かりますね。
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トイレが狭いため、以前は1000円未満の小さい階段のステップを使っていたのですが、この商品の方が左右にドーンと大きい分置きっぱなしにできるので逆に狭いトイレでも気になりませんでした。天面も広いので安定しており子供も登りやすそうで、補助便座もこの台の端に(便器と壁の間)立てかけて置いておけるのでよいです。 欲を言えば高さを1〜2段階調節できたら良かったです。 購入後に他でそう言う商品を見つけてしまったので。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。