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キルティングコート 秋 秋服 レディース アウター zootie ズーティー BASIC キルティング フードコート

1797円

キルティングコート 秋 秋服 レディース アウター zootie ズーティー BASIC キルティング フードコート

■サイズ等
《Mサイズ》
総丈約88cm
胸囲約122cm
肩幅約42cm
裾周り約150cm
袖丈約59cm
アームホール約48cm
袖口約24cm
襟ぐりの幅約22cm
襟ぐりの深さ約8cm
フードの高さ約36cm
フードの幅約27cm
《Lサイズ》
総丈約91cm
胸囲約128cm
肩幅約44.cm
裾周り約156cm
袖丈約61cm
アームホール約50cm
袖口約26cm
襟ぐりの幅約23cm
襟ぐりの深さ約8.5cm
フードの高さ約37cm
フードの幅約27.5cm
表地:ポリエステル100%
裏地:ポリエステル100%
中わた:ポリエステル100%
中国製
裏地袖のみ
ポケットあり
伸縮しません
透けません
重さ:約1030g
商品番号:32678-2100401 商品カテゴリ: レディースファッション 50代 40代 30代 20代 アウター コート ジャケット ジャンパー ジャンバー ダウンジャケット ダウンコート ロング フード 長袖 十分袖 キルティングアウター キルティングコート キルティングジャケット フェイクダウン 防寒 防寒対策 あたたかい 防寒着 保温性 洗濯可能 ウォッシャブル 手洗い 軽い 大きめ ゆったり 秋 秋服 秋物 冬 冬服 冬物 新作 新着
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■日常に寄り添う。

中綿に使用しているのは、サニーヒートシリーズと同じもの。赤外線効果でぽかぽかあたたかい、しっかりと熱を閉じ込めるフェイクダウンが詰まった岩盤浴のような暖かさです。そのためいろんなシーンや寒さに対応できるだけでなく、ご自宅で手洗い可能なのも大切なポイント。毎日使いがしやすい日常に寄り添った一枚です。



■オトナに着こなす、エコダウンキルティングアウター。

流行に左右されないシンプルでクセのない、大人カジュアルなキルティングコートがzootie(ズーティー)から新登場!











ー COORDINATE ー
画像をタップでコーデアイテムをチェック







サイズ Mサイズ Lサイズ
総丈 88 91
胸囲 122 128
肩幅 42 44
裾周り 150 156
袖丈 59 61
アームホール 48 50
袖口 24 26
襟ぐりの幅 22 23
襟ぐりの深さ 8 8.5
フードの高さ 36 37
フードの幅 27 27.5
サイズ
表記サイズ:
《Mサイズ》《Lサイズ》 
素材等
表地:ポリエステル100%
裏地:ポリエステル100%
中わた:ポリエステル100%
中国製
重さ:約1030g
裏地袖のみ
ポケットあり
伸縮しません
透けません
カラー
ベージュ(黄色みのあるくすんだマスタードベージュ・くすんだ深いマスタードベージュ)
カーキ(くすんだ薄めのカーキ・深いモスグリーン)
テラコッタブラウン(赤みのあるくすんだテラコッタブラウン・深いテラコッタブラウン)
チャコール(赤みのあるくすんだチャコール・薄めのチャコール)
ブラック(薄めのブラック・標準なブラック)
全5色※一部バーコードシールのカラー名が、テラコッタブラウンは「ブラウン」と記載されています。
注意点
▼商品の特性上、生地の取り位置により柄の出方・ニュアンスなど多少の個体差が生じ、画像と表情が異なることがございます。また柄が縫い合わせ部分で必ずしも合っていないことがございます。
▼長時間濡れたままで重ねて置いたり、摩擦(特に湿った状態での摩擦)や、汗や雨などでぬれた時は他の衣料等に移染する場合がございますのでお気を付け下さいませ。また洗濯の際は移染する場合がございますので、他の物とは分けて洗って下さいませ。
▼素材の特性上、洗濯やクリーニングにより多少縮んだり、斜行(商品全体がねじれて見える状態)が生じる事がございます。
▼お取り扱い前に、商品付属タグの記載もご確認下さい。
▼デリケートな素材なので、激しい運動や長期の連用はお避けください。
▼お洗濯及び着用時に、アクセサリーやベルト、周囲の壁など表面の粗いものとの摩擦や引っかかりにご注意くださいませ。

こちらの商品はzootieセルフラッピングキットには非対応のサイズです。予めご了承くださいませ。


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皆さんのコメントで大きめとありましたので、Mサイズを購入しました。色は画像通りでとても落ち着きがあり上品可愛いです。生地もしっかりとしていて、肌触りもよいです。ボディラインは確かに大きめです。袖まわりはそれぼど大きくなく袖口も締まっているので、風が吹いている日も風が入ってこないがありがたい!暖かい!最近のコートはデザイン的に袖口が広いのが多くて風が入ってきて寒かったから、こちらのコートは本当に暖かくて着やすくて嬉しいです。
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美味しいけれど、高すぎます。食後血糖値が高めなので、甘いものが欲しくなった時に丁度良い。毎日食べる物ではないですね。

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プチプチがたまらない。また買うよ

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匿名 2
お手頃でした

明星食品 ロカボNOODLES(ヌードル) 野菜たっぷり 醤油 低糖質麺 6個 カップ麺
mk 3
原材料について商品ページに記載があれば良かったのですが。(見直すとさらりとは書いてありますね)あやうくナッツアレルギーの友人へのプレゼントにしてしまうところでした。どれもおいしく私がいただきました。大葉がお気に入りです。

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マラスキーノチェリーを作るために購入しましたが、ローズっぽい香りが強すぎてチェリー本来の素材の味を損なってしまいました。ローズ風味のクッキーを作りたいときなどは良いかもしれませんが、お菓子に使う場合、良くも悪くも「ボルス味」になってしまうので、注意が必要です。ちなみに香りが強い特性を生かそうと生チョコレートにも入れてみましたがイマイチでした。

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大きめとのことだったので、普段Lサイズを着ていますがMサイズを購入しました。 袖丈も十分で、厚手のニットを来ても余裕がありそうです。 ただ思ったより薄く、中綿はかなり少なめでダウンという感じではなかったです。 蓄熱素材ということで寒くはないですが、真冬も暖かければいいなぁと期待しています。 この値段ならいい買い物だったと思います。
ズーティー(zootie) |BASIC キルティング[フードコート](504426450) - MAGASEEKズーティー(zootie) |BASIC キルティング[フードコート](504426450) - MAGASEEK
色とデザインが気に入りました。レビューで大きめとありましたが、皆さん私よりスマートな体型のようだったのでLを購入。私もMで良かったようです。お腹メタボですが、ガバガバしてしまいます。二番目から下のボタンの位置を少し外側に付け替えたら少し改善されました。チャックじゃなくて良かったです^_^
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オリゴ糖の粉末は、いくつかあってもイソマルトオリゴ糖の粉末は、全く無く…見つけた時はさすがAmazon!と思いました。糖分をとるなら白砂糖よりオリゴ糖と思い使用しています。甘さが控えめで気に入りました。例えば大さじ一杯の液体と粉末では、どの位のカロリーの違いがあるのか分かると助かります。粉末なので開封後の管理が大変そうなので☆4つです。

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フ―ド付きのキルティングコートがなかなかないので、こちらで見つけて購入しました。胴回りがかなり大きめに出来ていてボタンをしめたら、生地がしっかりとしているのでダボッとした感じになります。一番上のボタンを開けて着こなした方がAラインぽくなってオシャレに見えると思います。生地が厚めなので、冬と春の間の時期に着たいと思います。お値段の割にはしっかりとした生地でお買い得だったと思います。
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レビューを見させていただいて、作りが大きめなんだなぁと思い、Mサイズを購入しました。レビューを参考にして良かった!Mサイズでちょうど良かったです。少し大きめのセーターを着ても十分 着られます。テラコッタブラウンの色も画像通りの色味で、派手すぎず暗すぎず おしゃれな色だなぁと思いました。こちらのお店は何度も利用していますが、残念な商品が送られてきたことはありません。いつも期待通りで、感謝しています。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。