1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. その他おもちゃ
  5. 中古おもちゃ スイスイ!人魚ドラ「ドラえもん のび太の人魚大海戦」 劇場入場者プレゼント
売れ筋がひ贈り物! 最終決算 中古おもちゃ スイスイ 人魚ドラ ドラえもん のび太の人魚大海戦 劇場入場者プレゼント pfsa131.com pfsa131.com

中古おもちゃ スイスイ!人魚ドラ「ドラえもん のび太の人魚大海戦」 劇場入場者プレゼント

90円

中古おもちゃ スイスイ!人魚ドラ「ドラえもん のび太の人魚大海戦」 劇場入場者プレゼント

商品解説■劇場入場者プレゼントです。ドラえもんが人魚の姿になって、尾びれを動かしながら走ります。

通販ショップの駿河屋
管理番号 607009878001 発売日 -
    メーカー 東宝
型番 -    

商品解説■劇場入場者プレゼントです。ドラえもんが人魚の姿になって、尾びれを動かしながら走ります。

   
  駿河屋.jpへアクセスした際、以下の画面が表示されます。リンク先は本サイトですのでご安心してお進み下さい。
駿河屋予約
 駿河屋本サイトに移動します。

お支払い方法について

代金のお支払方法は「クレジットカード」「PayPay」「代金引換」からお選びいただけます。

下記のクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。
VISAMasterJCBDINERSAMEX
詳しくはこちら

◆代引き時の領収書発行
商品をお届けにあがりました宅配業者の宅配伝票が正式な領収書になります。
株式会社エーツー発行の領収書が必要な方は、お手数ではございますが宅配伝票と下記必要項目を記載したメモを、下記住所まで郵送下さい。
宅配業者発行の領収書(宅配伝票)を確認させていただいた後に領収書を発行させていただきます。
※宅配伝票はコピーではなく原本を郵送下さい。
※領収書の発行には、一週間程度お時間を頂く場合がございます。

■領収書のお名前
■但し書き名
■領収書の郵送先
■お送り先
 〒421-0111
 静岡県静岡市駿河区丸子新田317-1 株式会社エーツー 宛

中古おもちゃ スイスイ!人魚ドラ「ドラえもん のび太の人魚大海戦」 劇場入場者プレゼント

セミスタンダードモデルデロンギ(DeLonghi)コンパクト全自動コーヒーメーカー ホワイト ?マグニフィカS ミルク泡立て手動 ECAM2 防水シート 雨よけシェード 温室 雨よけ 日よけ 紫外線 屋外 5mロープ付き 透明 防水 防風 折畳 コンパクト 園芸 植物 保護 ガーデニング アウトドア ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 レディース 新品
まんだらけ | 全店買取 - 3月17日 中野店変や買取入荷情報まんだらけ | 全店買取 - 3月17日 中野店変や買取入荷情報
ナベちゃん 5
以前から各社マルチツールを比較検討したすえにこの商品を購入することを決めましたが結果的にバッテリーも持っていることからでも良かったと思います。何といっても交換ブレードが少し効果ですがブレードの脱着はピカイチです。それとあまり人気のないボッシュですがほかの充電工具もボッシュを使っているせいかとても手にシックリしていてこれにして良かったと思います。あとは耐久性など使いこまないと分からないことがありますがとにかく使用感と言い全体的に満足しています。

ボルボ エンジンマウント センター 前後用 S60I S80I V70II XC70 XC90 CORTECO製 30778951 CANON Canon インク カートリッジ 純正 ブラック 大容量タイプ BC-340XL 5211B001 シャボン玉 スノール 液体タイプ 5L ダヴ バイオセレクション カラーケア&シャイン デイリートリートメント ポンプ × 2個セット ANP2125-2E0 パナソニック 食器洗い乾燥機 用の カゴB ★ Panasonic
53%割引 格安 映画ドラえもん30周年記念コンプリートBOX キャラクターグッズ おもちゃ・ホビー・グッズ- metramed.com.br53%割引 格安 映画ドラえもん30周年記念コンプリートBOX キャラクターグッズ おもちゃ・ホビー・グッズ- metramed.com.br
プーマ メンズ レディース スニーカー PUMA プーマ スマッシュ キャット L スニーカー
映画ドラえもんのび太の人魚大海戦公開記念プレゼント走って!泳いで! おもちゃ - メルカリ映画ドラえもんのび太の人魚大海戦公開記念プレゼント走って!泳いで! おもちゃ - メルカリ
万年(Mannen) 焼き網 200×207mm ガス火専用 食パン 竹炭配合 セラミック 遠赤外線効果 ふっくら CSP-200 黒 フロアマット トヨタ TOYOTA ノア NOAH 90系 R4 1~ トランク・ステップ付き カーマット 抗菌 抗ウイルス 消臭  プレミアムタイプ Synology ビジネス向け 2ベイオールインワンNASキットDiskStation DS220 DS220 送料無料 キャットタワー 木製 木目調猫タワー 据え置き おしゃれ 爪とぎポール ネコ 猫用 多頭飼い 上りやすい 安定性抜群 小型猫 大型猫 高さ124.5cm
映画ドラえもんのび太の人魚大海戦公開記念プレゼント走って!泳いで! おもちゃ - メルカリ映画ドラえもんのび太の人魚大海戦公開記念プレゼント走って!泳いで! おもちゃ - メルカリ
排水口 詰まり 悪臭 ハイトケールL 1kg 2本 パイプクリーナー キッチン 浴室 配管洗浄剤 ケミスター産業
Amazon カスタマー 4
会社のエントランス清掃に使用。少々滑りにくくて、持ち方とか押し方にコツが居るが大範囲のゴミやホコリをさらってくれるので非常に使い勝手が良い。

泗水美海キャンバスティッシュポーチ ニュー エラ NEW ERA 9THIRTY On Par miffy ミッフィー フェイス《Black》 ゴルフ キャップ 帽子 [BB] メタリックラメ SP 195mm×1m切売 カッティング用ステッカーシート ステカSV-8対応 | 屋外 ラメフレーク キラキラ 立体施工 光沢 ステッカー シート シール こたつ布団 長方形 薄掛け フェルモ 約190×240cm こたつ掛け布団 こたつ掛布団 イケヒコ おしゃれ ib-tm コタツ
ドラえもん Doraemon キャラクター柄 ネクタイ ブラウン ブランド 送料無料 2022春夏新作 キャラクター柄ドラえもん Doraemon キャラクター柄 ネクタイ ブラウン ブランド 送料無料 2022春夏新作 キャラクター柄
うさたろう 4
就寝の際に着ています。肩が冷え、肩こりが酷かったのですが、かなり軽減されてるような。熱に弱いらしいので、ホットカーペット使用なので下半身用のを購入するか悩んでます。かさばらないとは言いませんが、思ったより軽くて着やすいです。高級感ある箱入りですが、栞とかがひと昔前のままって感じなので、もう少しオシャレなパッケージ希望。

映画ドラえもん のび太の人魚大海戦の値段と価格推移は?|61件の売買情報を集計した映画ドラえもん のび太の人魚大海戦の価格や価値の推移データを公開映画ドラえもん のび太の人魚大海戦の値段と価格推移は?|61件の売買情報を集計した映画ドラえもん のび太の人魚大海戦の価格や価値の推移データを公開
映画ドラえもん のび太の新恐竜 2冊セット まんがBOOK 来場者特典 ふるさと納税 まんがBOOK映画ドラえもん のび太の新恐竜 2冊セット まんがBOOK 来場者特典 ふるさと納税 まんがBOOK
映画公開記念メダル 劇場版 のび太と翼の勇者たち グッズ ドラえもん 最大86%OFFクーポン ドラえもん映画公開記念メダル 劇場版 のび太と翼の勇者たち グッズ ドラえもん 最大86%OFFクーポン ドラえもん

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シャープ 19V型 液晶 テレビ AQUOS LC-19K7-B ハイビジョン 2012年モデル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Hashibami(ハシバミ) HASHIBAMI Gem Stone Mini Wallet [天然石 ジェムストーンミニウオレット] 本革 レザー 財布 小銭入れ カード バッグ BAG

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

YTX7A-BS GTX7A-BS FTX7A-BS KTX7A-BS バイクバッテリー 密閉式 液付属 Velocity

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ルームウェア パジャマ ライオン柄フリースパジャマ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。