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6801円

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NEC PA-WG2600HP4 モバイルルータ Aterm
発売日:2020年10月8日

●メッシュ中継機能搭載
メッシュネットワーク内に接続している端末が電波のより強いルータ(親機、中継機)に自動的に接続されるので安定通信が可能です。

●IPv6高速通信
各種IPv6方式に対応。IPoE、IPv4 over IPv6、DHCPv6-PD対応

●4ストリーム 4×4プレミアムモデル
4送信×4受信

●ビームフォーミングでスマホも快適Wi-Fi
指向性の高い電波をスマホへピンポイントで送り電波強度をUPします。

●自動バージョンアップ機能搭載
フォームウェア更新があると時刻指定で自動的にバージョンアップ。常に最新の状態で利用できます。 【仕様】
無線実効スループット:1048Mbps
有線実効スループット:940Mbps
接続台数、利用人数:18台、6人
無線(5GHz):1733/800/54Mbps、4ストリーム/4送信×4受信
無線(2.4GHz):800/54/11Mbps、4ストリーム/4送信×4受信
WAN/LAN:WAN:1Gbps×1/LAN:1Gbps×4
本体サイズ:約(W)38×(D)129.5×(H)170mm
質量:約0.5Kg

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今まで木造2階建ての我が家でAterm WG2200HPを使っていましたが、1階に置くと2階はWi-Fiがとても弱くなってしまい、仕方なくそれより前に使っていたWF1200HPをブリッジモードで2階に置いて使っていました。しかし、スマホを家のあちこちで使うとWi-Fiの切り替えが自動でできない為どうにかならないかと考えていたところ、最近WG2600HP4がメッシュ中継機能を搭載していることを知り、とりあえず親機をWG2600HP4に変更しておけば、将来もう一台メッシュ対応機を購入することで家の中でのWi-Fi環境が良くなるだろうと考えました。そこで、1階の親機にWG2600HP4を購入して置いてみたところ、今まではLANで500Mbps程度の速度があってもスマホでWi-Fiを使うと1階だと200~350Mbps程度、2階だと10Mbpsも出ないことが多かったのが、今回、1階に置いたWG2600HP4のWi-Fiに繋がった状態で、1階だと250~350Mbps位、2階でも150~300Mbps位出るようになりました。親機1台だけで済むという劇的な改善にとても満足しています。
長年使っていたソフトバンクのFONの調子が?だったのと、NEC製(中国製の記載はあります)という事ができになり無線ルーター今回新調しました。動画、ZOOM、子供のYouTube視聴やオンラインゲームとネット回線を酷使している感じも否めず替えて良かったです。 中継機は今までのものに接続もして、そんなに広くないマンションですが全室ばっちりではあります。 どんどん進化日進月歩でもありそうですが、安定して接続継続してくれると嬉しいです。
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8年使ったティファールアプレシアプラスが蓋から順次分解してきたので引退。以前からプラスチックで湯沸かしする事に不安があったのでステンレスのこちらをお試し。大正解でした。窓がないので水量がわかりにくい、アプレシアより使用電力が少ないので沸騰に少し時間がかかるという若干のマイナスはあれど、ステンレスの安心感、プラスチックよりずっと優れた保温性、沸かしたお湯がアプレシアのようにチクチクした刺激が無い事の満足感が勝ります。コーヒーなんかもこちらで淹れた方が美味しい気がする。あとアプレシアではスイッチの位置関係でしょっちゅううっかり空焚きしてましたが、こちらはその心配なし。通電中の目印がわかりやすいのも◎。ブラック購入しましたがクールでカッコイイです。今後はもう絶対にこっちです。ただ一点、改善して欲しいのは蓋の開く角度。せめて垂直、できたらちょっと反るくらい開いてほしい。ドリテックさんお願いします。

1台6000円のNEC製Wi-Fiルーター(Aterm WG1200HP4)2台でメッシュWi-Fi構築 | Lang-ship1台6000円のNEC製Wi-Fiルーター(Aterm WG1200HP4)2台でメッシュWi-Fi構築 | Lang-ship
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iPhone Tips:安定して接続できる無線Wi-FiルーターならNECのAtermシリーズがおすすめ!Buffaloの無線LAN親機が不安定/途切れる/フリーズするので買い替えました! - enjoypclife.netiPhone Tips:安定して接続できる無線Wi-FiルーターならNECのAtermシリーズがおすすめ!Buffaloの無線LAN親機が不安定/途切れる/フリーズするので買い替えました!  - enjoypclife.net
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製品自体WI-FI5ですがうちの環境では下り500MB/s以上でているので非常に高速です。 今まで使用していたルータと比べ電波も強くまたWI-FI6と謳いながら300MB/sしか出ていたなかったので交換して大正解でした。 またメッシュWI-FIにも対応しているにも関わらず価格も安いです。 しいて欠点をあげるとすれば有線LANが1Gbpsなので2.5Gbps以上の高速な環境では物足りないかもしれません。
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NEC Wi-Fiルーター Aterm PA-WX6000HPを買って使っているのでレビュー - サンデーゲーマーのブログWPNEC Wi-Fiルーター Aterm PA-WX6000HPを買って使っているのでレビュー - サンデーゲーマーのブログWP
NEC 無線LANルーター Aterm 11ac対応 867+300Mbps PA-WG1200HP4 :PA-WG1200HP4:ぎおん - 通販 - Yahoo!ショッピングNEC 無線LANルーター Aterm 11ac対応 867+300Mbps PA-WG1200HP4 :PA-WG1200HP4:ぎおん - 通販  - Yahoo!ショッピング
10年使ったルーターから交換 すると、今まで数秒のタイムラグが無くなり、瞬時につながる様になってかなり満足度は高いです。 今回1階と2階の中継機にも使えるとの事で2台購入 もう少し価格が下がるともっと嬉しいですね。 例えばメッシュ中継機で2台買うと割引してくれるとかあれば良いですね。
ソフトバンク光に無線LANルーターを追加したら、爆速安定してエアコンにも繋がった話 | いちかばちかソフトバンク光に無線LANルーターを追加したら、爆速安定してエアコンにも繋がった話 | いちかばちか
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ヘッドホンみたいな首にかける扇風機を初めて見てこちらを購入しました。首の後ろは自由に曲げられ、丁度よい位置に風を当てることができて快適です。ボタンひとつで三段階に風量を変えられるのも良いです。音はしますが静音で気になるほどではなかったです。今年の夏はかなり暑くなると聞いてますので大活躍してくれそうです。

プロバイダー接続方法によって設定にひと手間かかるので、その部分がなければ☆5つだとも思えています。ルーターとしては、とても良いのではと思えています。基本メッシュ機能等は一般的にはあまり必要はないかと思えるし、ネットの速さも今、変化しているので、上位機種でなくとも良いのかもしれません。また、Atermは、ネットワーク関連企業等の貸し出しルーターにも使用されることが多いので改善も早いし、プロバイダーによっては、サポートも受けやすいのではと思えています。
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ずっと陶器製のレンゲを使っていたのですが、手を滑らせて割ってしまい本製品を購入。軽くて丈夫、使いやすいです。

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Aterm WG2600HP4 | 製品一覧 | AtermStationAterm WG2600HP4 | 製品一覧 | AtermStation
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NEC Aterm PA-WG2600HP4を全52商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestNEC Aterm PA-WG2600HP4を全52商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。