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資生堂 クレ・ド・ポーボーテ ヴォワールコレクチュールn プレメイクアップ 40G SPF25・PA 素肌 陶器 化粧下地 ベースメイク ツヤ スキンケア 日焼け止め

1859円

資生堂 クレ・ド・ポーボーテ ヴォワールコレクチュールn プレメイクアップ 40G SPF25・PA 素肌 陶器 化粧下地 ベースメイク ツヤ スキンケア 日焼け止め

JANコード 4514254971888

肌表面の乱れとくすみを瞬時に補正し、美しい素肌のようにきめ細かくワントーン明るい肌に仕上げる化粧下地です。
長時間うるおいを保ち、使うたびになめらかな輝く肌へと導きます。
香り:白ワインとローズを再現した香り





JANコード 4514254971888

肌表面の乱れとくすみを瞬時に補正し、美しい素肌のようにきめ細かくワントーン明るい肌に仕上げる化粧下地です。
長時間うるおいを保ち、使うたびになめらかな輝く肌へと導きます。
香り:白ワインとローズを再現した香り

〇卓越した手応え
・長時間うるおいを保ち、落とした後も、うるおいのあるなめらかな肌が続きます。
・使うたびに、まるで素肌そのものが美しく整ったかのような、なめらかでクリアに輝く肌へと導きます。
・美しいファンデーションの仕上がりが長時間持続します。
・素肌を均一な状態に整え、ファンデーションのつきやのりをよくします。
・日中の紫外線や乾燥から肌を守り、ダメージを防ぎます。

〇知性を結集させた技術と成分
・メイクアップとスキンケアが融合した独自技術、
ライトエンパワリングエンハンサーが光を操り、輝く仕上がりを高めます。
・「肌の知性」に着目した独自成分、スキンイルミネイター(保湿・整肌)配合。
(加水分解シルク、加水分解コンキオリン、テアニン、トウキエキス、シソエキス、グリシン、
グリセリン、PEG/PPG−14/7ジメチルエーテル、トレハロース)
※「肌の知性」とは、すべての人が生まれながらにそなえている、生涯美しい輝きを保ち続けるための鍵です。
・皮脂によるテカリ・ヨレ・色くすみなどの化粧崩れを防ぎ、
美しい仕上がりを長時間持続させるラスティングコントロール機能を採用。
・日中の外的悪影響に着目。紫外線だけではなく、
空気中の微粒子(ちり・ほこり・花粉など)からも素肌を守るマルチディフェンス機能を搭載。

〇肌に応える歓び
・上質なスキンケアクリームのようになめらかな使い心地で、軽やかに肌に溶け込むようになじみます。
・天然ローズエッセンスなどを調香した香り。





商品名 クレ・ド・ポーボーテ ヴォワールコレクチュールn プレメイクアップ 40G SPF25・PA++
品番 cpb1888
商品の説明 肌表面の乱れとくすみを瞬時に補正し、美しい素肌のようにきめ細かくワントーン明るい肌に仕上げる化粧下地です。
長時間うるおいを保ち、使うたびになめらかな輝く肌へと導きます。
香り:白ワインとローズを再現した香り

〇卓越した手応え
・長時間うるおいを保ち、落とした後も、うるおいのあるなめらかな肌が続きます。
・使うたびに、まるで素肌そのものが美しく整ったかのような、なめらかでクリアに輝く肌へと導きます。
・美しいファンデーションの仕上がりが長時間持続します。
・素肌を均一な状態に整え、ファンデーションのつきやのりをよくします。
・日中の紫外線や乾燥から肌を守り、ダメージを防ぎます。

〇知性を結集させた技術と成分
・メイクアップとスキンケアが融合した独自技術、
ライトエンパワリングエンハンサーが光を操り、輝く仕上がりを高めます。
・「肌の知性」に着目した独自成分、スキンイルミネイター(保湿・整肌)配合。
(加水分解シルク、加水分解コンキオリン、テアニン、トウキエキス、シソエキス、グリシン、
グリセリン、PEG/PPG−14/7ジメチルエーテル、トレハロース)
※「肌の知性」とは、すべての人が生まれながらにそなえている、生涯美しい輝きを保ち続けるための鍵です。
・皮脂によるテカリ・ヨレ・色くすみなどの化粧崩れを防ぎ、
美しい仕上がりを長時間持続させるラスティングコントロール機能を採用。
・日中の外的悪影響に着目。紫外線だけではなく、
空気中の微粒子(ちり・ほこり・花粉など)からも素肌を守るマルチディフェンス機能を搭載。

〇肌に応える歓び
・上質なスキンケアクリームのようになめらかな使い心地で、軽やかに肌に溶け込むようになじみます。
・天然ローズエッセンスなどを調香した香り。
内容量 40g
ご使用方法 ・スキンケアで肌を整えた後にお使いください。
・指先にパール粒1コ分をとり、顔の5ヵ所(両ほお、額、鼻、あご)におき、
顔の中心から外側に向かってやさしく指をすべらせて顔全体に均一にのばします。
・小ジワや毛穴が気になる部分には少量をやさしく重ねづけし、指先で軽くたたくようになじませると効果的です。
・下地がよくなじんだことを確認してからファンデーションをつけてください。
・使用量が少ないと、十分な紫外線防御効果が得られません。

〇使用上の注意
・目に入らないよう注意し、入ったときはすぐに洗い流してください。
・乾きやすいタイプのため、ご使用後は容器の口もとを
ティッシュペーパーなどで拭きとり、キャップをきちんと閉めてください。
・衣服についた場合は、洗剤でていねいに洗ってください。
・日のあたるところや高温のところに置かないでください。
成分 水,ジメチコン,BG,イソヘキサデカン,グリセリン,酸化チタン,変性アルコール,ポリメチルシルセスキオキサン,PEG−9ポリジメチルシロキシエチルジメチコン,メトキシケイヒ酸エチルヘキシル,ナイロン−12,トリイソステアリン,ジステアルジモニウムヘクトライト,エチルヘキサン酸セチル,シリカ,エリスリトール,キシリトール,ネオペンタン酸イソデシル,フェニルベンズイミダゾールスルホン酸,トリメチルシロキシケイ酸,トレハロース,PEG/PPG−14/7ジメチルエーテル,グリシン,(ジメチコン/ビニルジメチコン)クロスポリマー,イザヨイバラエキス,トウキ根エキス,加水分解シルク,加水分解コンキオリン,シソ葉エキス,TEA,イソステアリン酸,水酸化Al,ステアリン酸,EDTA−2Na,BHT,トコフェロール,テトラヒドロテトラメチルシクロテトラシロキサン,トリエトキシカプリリルシラン,クエン酸Na,テトラデセン,テアニン,クエン酸,メタクリル酸メチルクロスポリマー,フェノキシエタノール,香料,酸化鉄,マイカ,硫酸Ba
JANコード 4514254971888
メーカー(製造) 株式会社資生堂インターナショナル
製造国 日本製
区分 化粧品

資生堂 クレ・ド・ポーボーテ ヴォワールコレクチュールn プレメイクアップ 40G SPF25・PA 素肌 陶器 化粧下地 ベースメイク ツヤ スキンケア 日焼け止め

ハリアー 60系 専用 グリルトリム 外装パーツ フロント メッキ ドレスアップ カスタムパーツ メッキ シェアスタイル トリートメント [ダメージ補修] フローラルベリーの香り パーフェクトビューティ エクストラダメージリペア 詰め替え 660ml
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プロムナードバーに装着しました。見た目がオシャレで良い感じです。性能も割と良い方の部類だと思います。

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アルテグラで使用。晴天時の制動力はシマノ製と同等に感じる。だがしかし、雨天時の制動力は格段に良い。晴天時の制動力を「10」とすると、雨天時での制動力はシマノ製=2BXP=8である。雨天時、シマノ製ではジャックナイフは絶対に出来なかったが、BXPではジャックナイフが出来る。アルテグラの船に入れる際は、船内側にシリコングリスを塗布するといとも簡単に入れる事が出来る。ボルト留するので固定に問題は無いし、シリコングリスであればゴムの劣化も無い。

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外国製品とわかりますが、取説が英語で全然使用法がわかりません。ネットにて日本語版を探しているのですが、見当たりません。英語版取説を日本語に訳するしかないのでしょうか?もう少し気遣いが欲しかったです。

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プラスチックのエンドキャップが、すぐ割れた。

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ゴールドフィンガーレバーではありませんでしたが、格好良かったので取付けちゃいました。タッチも良かった。(ゴールドフィンガーレバー使って見たかったなぁ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2023年度 ASHFORD A5 ダイアリーリフィル 0470-023 月間ダイアリー (Indexメモプラス)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。