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水はね防止プレート 幅65cm クリアガード シンク回り ( 水はね防止パネル 水はね防止スクリーン 対面式キッチン )

564円

水はね防止プレート 幅65cm クリアガード シンク回り ( 水はね防止パネル 水はね防止スクリーン 対面式キッチン )

対面式やアイランド式のキッチンでのシンクの水はねや洗剤の飛び散りを防止するプレートです。メタクリル樹脂製なので水洗いができ、お手入れラクラクです。お部屋のインテリアに馴染みやすい半透明です。パネルには吸盤が付くので、フックやトレイなどを取り付けて収納スペースを作ることもできます。本商品には…(続きは下に) 【商品詳細】サイズ/約横65×縦19cm 厚さ:約0.2cm 重量/約320g 内容量/1枚 材質/メタクリル樹脂 生産国/日本製 耐熱温度/80度 備考/※本商品にはスタンドは付属されていません。別売り「クリアガード水はね防止プレート用スタンド2個組」とセットでご使用ください。 《水はねガード 飛び散り防止 シンク キッチン 目隠し プレート パネル 水はね 水跳ね 水滴 飛び散り 防止 シンク用パネル シンク上 シンクまわり シンク回り シンク周り 水回り 水周り 蛇口 仕切り スタンド ガード 清潔 掃除 お手入れ 対面キッチン アイランドキッチン カウンターキッチン オープンキッチン カウンター シンク用仕切り キッチン用品 台所用品 キッチン雑貨 キッチングッズ シンプル オシャレ おしゃれ お洒落 便利 おすすめ オススメ》











シンクからの水や洗剤の飛びはねをしっかりガード

●対面式やアイランド式のキッチンでのシンクの水はねや洗剤の飛び散りを防止するプレートです。
●メタクリル樹脂製なので水洗いができ、お手入れラクラクです。
●お部屋のインテリアに馴染みやすい半透明です。
●パネルには吸盤が付くので、フックやトレイなどを取り付けて収納スペースを作ることもできます。
●本商品にはスタンドは付属されていません。別売り「クリアガード水はね防止プレート用スタンド2個組」とセットでご使用ください。


おすすめポイント


シンクからの水はねを解消
対面式やアイランド式のキッチンでのシンクの水はねや洗剤の飛び散りを防止するプレートです。シンクを使っていると必ず出てしまう水はねや洗剤の飛び散りをカットすることができるので、毎日の洗い物も気楽にすることができます。リビング側から気になるシンクまわりの目隠しとしても役立ちます。


お手入れラクラク
水滴がついたら布巾でサッと拭くことができ、シンクまわりをきれいに保つことができます。メタクリル樹脂製なので水洗いができ、お手入れもラクラクです。


吸盤をつけて収納スペースに
パネルには吸盤が付くので、フックやトレイなどを取り付けて収納スペースを作ることもできます。


商品詳細



お部屋やキッチンに馴染みやすいデザイン
お部屋やキッチンのインテリアに自然と馴染みやすいシンプルなデザインです。半透明で光を通すため、圧迫感を感じさせずにすっきりと見せてくれます。


専用スタンドに差し込むだけ!
組み立ては専用スタンドに差し込むだけで、簡単に設置することができます。
※本商品にはスタンドは付属されていません。あわせて専用スタンドをご購入ください。


対応しているパーツ・オプション


プレート用スタンド



シリーズ紹介


幅50cm

幅65cm

幅80cm
サイズ 約 横65×縦19(cm)
厚さ:約 0.2(cm)
重量 約 320g
内容量 1枚
材質 メタクリル樹脂
生産国 日本製
耐熱温度 80度
備考 ※本商品にはスタンドは付属されていません。別売り「クリアガード水はね防止プレート用スタンド2個組」とセットでご使用ください。
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)


水はね防止プレート 幅65cm クリアガード シンク回り ( 水はね防止パネル 水はね防止スクリーン 対面式キッチン )

今のキッチンはミエミエ❗なので隠す意味でも、汚れ防止にも良かったです。 配送時セロハンテープが本体に貼ってありそれがなかなか取れません。 ご配慮頂いた方が良いかと… 又過剰包装過ぎました。
ポーチ ★店舗限定★LPハナガラキンチャクL 879617
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フラッシュライトは沢山持っていますが、Highモードで600ルーメン程度は出ていると思います。とても明るく、よく飛び且つ適度に広がるので使いやすいです。2m落下耐久を謳っていますが、ABS素材の部分はどこまで丈夫なのか判りません。ポリカーボネートならなお良かったです。頭が重いので持つ時は必ずストラップを通した方がいいと思います。あ、このストラップ、とても丈夫そうで気に入りました。[2019年7月15日追記]もう1台購入しました。本当は予備バッテリーを買おうと思っていたのですが、本体セットとそれほど価格が変わらないので躊躇していました。そんな折、フリマでバッテリー単品よりも安い本体セット(未開封品)を見つけたので...。2台持ちで使用することは無いと思いますが、充電回数が若干心もとない本製品の使用についてはこれで不安が減りました。

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封を開けたとき一瞬高さが足りないかなと思いましたが、 実際にスタンドにつけてみるとしっかりとキッチンの一部が隠れました。 インテリア的にもシンプルで何にも馴染むので重宝しています!
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ずっとパネルを探していて、スゴくよさそうと思い購入しました 思った以上によかったです これでキッチン回りが見えずに、水ハネもしなくて安心です 発送も早くて助かりました パネルに貼ってあるテープが取りにくいのと、あとが残るので、改善してほしいです あと5センチくらい高さがあるのもあるといいなと思いました
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クラブや番手ごとに買ってしまうと、?同じメーカーの丁度いいものが無い?ドライバー?パターの流れで重さにブレが生じる?値段が読めない?そもそもラウンドに必要最低限のクラブがわからない等、初心者としてはハードルが沢山あるため、どうせならとセットで購入したく、探していたところに出会いました。2日毎くらいのハイペースで練習場に通って、2か月程経ちましたが、思うようにボールが飛ばせるようになってきまして、非常に満足しています。メーカーごとの差や細かい魅力を伝えられるほどの知見はありませんが、上達の邪魔をされた印象は全くありませんでした。始めようとする方には、実体験からオススメできます。

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作りもしっかりしていて! とても気に入りました^_^ 商品到着が少し遅かった様に思いました。 キッチン周りの商品が沢山ありいいですね
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大きいひさし、分厚い断熱材により遮熱効果は大きいと思います。ただ、うたい文句のマグネット。説明書きには風の強い時には使用しない様に記載がありますが磁力が弱すぎて少しの風でも外れます。磁力の強いネオジム磁石を付けて見ましたがそれでも外れました。風の力は強いです。色々と試しましたが対策としてはバンド固定しかないですね。添付写真の様な感じで穴空けて止める様にしました。ハサミで切り込みを入れてひもを通すだけなので簡単にできますよ。

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まゆゆ 3
サイズと、中に愛犬のお骨を入れて使用してますが、入れやすかったです。ネックレスは、使えませんでした。キーホルダーにして使用すれば問題無いです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。