1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. バッグ
  5. スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498
公式の店舗 送料無料 即納 スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 pfsa131.com pfsa131.com

スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498

2970円

スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498

スクエア型ながらもふっくらとしたフォルムがエレガントなハンドバッグ。普段のコーディネートや、ビジネスシーンにも合わせやすい落ち着いたシンプルなデザイン。中は3パートに分かれているので収納力抜群。中央はファスナー式になっていて、ポケットも2つあるので、大事な荷物も整理整頓しながら安心して持ち歩くことができます。ハンドルは後ろに倒すことができるので、ショルダーバッグとして持つ際や荷物を取り出す際など様々なシーンに合わせてお使いいただけます。フロントにあるポケットの切り返しデザインがシンプルなバッグのアクセントになっています。綺麗目なデザインがフェミニンさ溢れるハンドバッグです。

[ 仕様 ]

■ セパレート:3室
■ 開閉:ファスナー(中央)、マグネット(前後)
■ 外ポケット:オープン×1(前)
■ 内ポケット:オープン×1(前)、ファスナー×1(後)
■ 2WAY、底鋲あり

商品詳細

サイズ :高さ24cm(ハンドル+14cm) 幅25-28cm 底マチ8cm ショルダーベルト89-108cm
重さ  :475g
素材  :表地=合成皮革(リサイクルマテリアル) / 裏地=ポリエステル
付属  :ショルダーベルト
ブランド:FIRANO
商品番号:402498















































スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498

molten モルテン バスケットボール 7号球 中学生以上 男子 (B7D3500) D3500 バスケ 人工皮革 屋外 中学 高校 大学 一般
スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 :402498:フィラノオフィシャルショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングスクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 :402498:フィラノオフィシャルショップ - 通販  - Yahoo!ショッピング
簡単組立て Nクリック ボックス ワイド3段(ライトブラウン) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 JUNK PVC ステッカー シール WARNING AREA 51
いかきん 5
本品を使うとかゆみが少なくなる。確かにそこは大丈夫。

Snugpak スナグパック マリナー スクエア ライトジップ ロッテ クイッククエンチ−Cラムネ 40g×10入 ミノウラ フットステップ&フロントガードセット 400355000 MINOURA 即納 土日祝も営業
コインパース付きハンドバッグ-リサイクルマテリアル/402497 | フィラノ公式オンラインショップコインパース付きハンドバッグ-リサイクルマテリアル/402497 | フィラノ公式オンラインショップ
アイリスオーヤマ IRIS メタルミニ棚板 MTO-1230T [H020317] Anker SoundCore 2 (12W Bluetooth4.2 スピーカー 24時間連続再生)(ブラック) サロモン(SALOMON) ランニング キャップ XA CAP LC1036900-BLACK オンライン価格 帽子 (メンズ)
楽天市場】スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 : FIRANO SHOP楽天市場】スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 : FIRANO SHOP
namericane 5
今までブラシのないタイプの少しお高めなヘアードライヤーを使っていたのですが、やっぱりブラシ付きのクルクルドライヤーが使いたい!と思いこちらに買い換える事にしました。手が小さめな私でも持ちやすいスリムなドライヤーでとても扱いやすいです。音も静かな方では無いでしょうか?少なくとも煩くはないです。付属のカールブラシは挟むところが固く使い辛いですが、このお値段でもう一つブラシが付いてくるのはお得な感じがして嬉しいです。なによりクルクルドライヤーは扱いやすくスタイリングもしやすくて良いですね、見た目も高級感があって満足です!

umi 5
色味は1枚目の方が近いです。ライトベージュみたいな。写真ではピンクベージュに見えたのでそのつもりで購入したのですがよく見るとライトクリームと書いてあり確かにライトクリーム色でした。これはこれで可愛いので、良しです。ピンクベージュが欲しい方はお気をつけください。高級感もあって気に入っています。スマホを入れる部分がしっかりホールドしているので頻繁に簡単には着脱は出来ないです。ずっと同じケースをつけっぱなしの人にはオススメです!

楽天市場】スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 : FIRANO SHOP楽天市場】スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 : FIRANO SHOP
kobuta 1
汚れてる訳ではないが、曇ってるのがかなり混ざってる。取り敢えず全て洗ってから使用。もう買いません。

ゆっち 1
透明な袋に雑に入っているのみで、説明書等は一切ありません。100均よりも作りが安っぽいですが、使えなくはない。

次亜塩素酸水 ジアニスト 500mL 2本 スプレーヘッド1個付 500ppm 除菌 消臭 計1000mL
スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 :402498:フィラノオフィシャルショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングスクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 :402498:フィラノオフィシャルショップ - 通販  - Yahoo!ショッピング
剣道 素振り 木刀 ケヤキ八角3.8尺素振り先太《素振木刀》 Lenovo Tab M10 HD 10.1 第2世代 B10 HD 2nd Gen ケース TB-X306F TB-X306X カバー 360度回転 ゴムバンド付き 梅 苗木 1年生 接ぎ木 ポット苗 長尾製作所 自由雲台 クランプ式 長尾製作所 ブラック NB-UNDAI01CL
新作 ハンドバッグ 2WAY GINGER掲載 VITAモノグラムハンドバッグ 女優タイアップ掲載商品 レディース FIRANO VITA フィラノ ヴィタ V402406 何でも揃う新作 ハンドバッグ 2WAY GINGER掲載 VITAモノグラムハンドバッグ 女優タイアップ掲載商品 レディース FIRANO VITA フィラノ  ヴィタ V402406 何でも揃う
コインパース付きハンドバッグ-リサイクルマテリアル/402497 | フィラノ公式オンラインショップコインパース付きハンドバッグ-リサイクルマテリアル/402497 | フィラノ公式オンラインショップ
YBC-Z30H DT-Z350H LIXIL アクアセラミック アメージュZ便器(フチレス) リトイレ 手洗無し 送料無料
折りたたみテーブル ミーティングテーブル 会議用テーブル 作業机 セレモニー レセプション ソフトエッジ巻 脚部保護バー付 幅180cm 座敷 和室 NS-1283
Amazon | スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 アイボリー | ハンドバッグAmazon | スクエアハンドバッグ リサイクルマテリアル レディース FIRANO フィラノ 402498 アイボリー | ハンドバッグ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

散水ノズル 高圧 金属 高圧 洗車 洗浄 メタル ノズル ガーデニング 自動車 バイク ガラス 床 ガーデニング 水やり 強力 SANNNOZU

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

下着女性 上下セット 5組 福袋 ブラジャーショーツセット B~F レディース 下着 インナー ブラ&ショーツセット セクシー かわいい Dolce Fiora

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

STREAMLIGHT ウェポンライト TLR-6 GLOCK42 43 43X 48 タクティカルライト 100ルーメン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

1425 F-35B ライトニングII 1 72

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。