1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 外装パーツ
  5. デイトナ ハーフリアフェンダー(テール無し) SR400 500 15727
【あすつく】 爆買い送料無料 デイトナ ハーフリアフェンダー テール無し SR400 500 15727 pfsa131.com pfsa131.com

デイトナ ハーフリアフェンダー(テール無し) SR400 500 15727

12168円

デイトナ ハーフリアフェンダー(テール無し) SR400 500 15727

品番:15727スカチューンしにくいFI車におすすめのハーフタイプリアフェンダー。
純正インナーフェンダーを使用したまま、スカチューンせずに装着できる。
ノーマルシートにもバランス良い長さに設定。
インナーフェンダーを併用するため、泥跳ねにも強い。

●ステンレス製バフ仕上げ。
●別売のテールランプキット(45139/45140/93020)&リフレクターが必要です。

[取付可能なテールランプ]
テールランプキット(45139/45140/93020)
※フェンダーにテールランプ取付穴加工済み。

【適合車種】
SR400/500('79〜'08)
SR400 FI('10〜'19) JAN:4909449554777当社車種コード:当社分類種コード:


【○:在庫あり 12時迄注文→11月4日出荷予定です】 品番:15727

スカチューンしにくいFI車におすすめのハーフタイプリアフェンダー。
純正インナーフェンダーを使用したまま、スカチューンせずに装着できる。
ノーマルシートにもバランス良い長さに設定。
インナーフェンダーを併用するため、泥跳ねにも強い。

●ステンレス製バフ仕上げ。
●別売のテールランプキット(45139/45140/93020)&リフレクターが必要です。

[取付可能なテールランプ]
テールランプキット(45139/45140/93020)
※フェンダーにテールランプ取付穴加工済み。

【適合車種】
SR400/500('79〜'08)
SR400 FI('10〜'19)

JAN:4909449554777



     
  ■お支払いについて■

カード決済の場合

●上記クレジットカードがご利用可能となっています


コンビニ後払いの場合
商品代金+送料+手数料の合計となります。
後払い手数料:350円(税込)


コンビニ後払いの場合、発行から14日以内にコンビニでお支払いください。


■送料・配達について■

四国~関東:790円
九州:  890円
東北: 1,400円
北海道:2,500円
沖縄本島:3,500円


送料無料・送料込みの商品ですが、九州~関東エリアのみになります。
その他エリアはシステム上、購入時は送料0円になりますので、改めて修正内容をご連絡させていただきます。

●送便はヤマト運輸での発送となります。
運送便のご指定はご遠慮 ください。

●複数お買上げの場合、送料は1梱包で収まる荷物は複数でも1個口の送料で発送いたします。梱包が困難な場合は別途送料が必要です。
 
     
     
  ■お届けに関するお知らせ■

当方の製品は基本的にお取寄せとなっておりますので、在庫・納期を確認し 改めて正式な「ご注文確認メール」をお送りさせていただきます。

弊社に在庫がある場合
ご注文から1~2日営業日での出荷となります。

問屋に在庫がある場合
ご注文から2~3日営業日での出荷となります。

メーカーに在庫がある場合
ご注文から7~10日営業日での出荷となります。

弊社在庫・メーカーや問屋に在庫が無い場合
入荷の状況により、場合によっては納期に1ヶ月以上かかる場合がございますので予めご了承下さい。

【お願い】
定期的に在庫の確認を行っておりますが、欠品による納期未定やメーカー側の突然の廃盤などが発生する事で、ご注文頂きました製品をお客様のお手元にお届けできない場合がまれにございます。そのような場合は何卒ご了承頂きます様お願いいたします。


★安心・丁寧・スピードを大切に
 厳選された良品をお届けしております★

株式会社パーツボックスシステムジャパン
〒569-0077
大阪府高槻市野見町2-3

【お問合せ】
パーツボックスシステムジャパン お客様係
e-mail:y2pbox@parts-box.jp

【営業日】 月曜日~金曜日(土・日・祝日は休み)
電話受付は現在行っておりません。
メールは24時間受付
 
     

デイトナ ハーフリアフェンダー(テール無し) SR400 500 15727

デイトナ ハーフリアフェンダー SR400 79〜08 15727 FI テールなし ,400 10〜19 500デイトナ ハーフリアフェンダー SR400 79〜08 15727 FI テールなし ,400 10〜19 500
ライオン ブライトSTRONG(ストロング) 漂白&抗菌ジェル 本体 510ml
DAYTONA デイトナ SUS ハーフリアフェンダー 15727 【返品送料無料】DAYTONA デイトナ SUS ハーフリアフェンダー 15727 【返品送料無料】
kur 5
電機量販店とホームセンター数件で各種競合製品を試した上で購入。たたきともみを併用できること、もみ玉移動のトルク、たたき幅の調整の細かさ、操作ボタンの確かさと過不足ないメニュー、全て満足できる性能でした。肩甲骨の裏側に届くような指圧。背筋を力強くはさみ込む揉み。肩や腰の微妙な最適な位置に合わせての叩き。競合製品ではここまでできませんでした。20万円クラスのマッサージイスに負けてません。イスは、コールマン インフィニティチェアとの組み合わせが最高。凝りの強い人は寝かせ気味にすると超気持ち良いです。インフィニティチェアは枕の位置を腰のあたりまで下げられることが素晴らしい。肩凝りの人は肩のあたりに、腰凝りの人は腰のあたりに枕を調整するとマイリラの角度がちょうど良くなります。折りたたみイスだと家中どこにでも移動できるし、来客時の片付けも簡単です。重大な欠点もあります。あまりに気持ち良すぎて数分で体が休息状態になり、代謝が落ちて寒くなり、風邪をひきそうになります。その時点では立ち上がる気力まで揉み潰されている可能性が高いので、必ず手の届くところに毛布を用意した上でご使用ください。あと、家族で奪い合いにならないように。

手動砕氷機 アイスブレーキング機 手動製氷機 アイスクラッシャー ギフトボックスパッケージ 手動アイスクラッシャー ホームミニアイスクラッシャー MOOMIN ムーミン ミニタオル Little My 「IF YOU DON’T SIGN... 」タオル ハンカチ レディース
でんでら 4
クーポン使用で1000円以下で購入1リットルサイズのアイスバッグが二つ付いてこの価格ならかなりお買い得だったのではないかなと大きすぎず小さすぎずの丁度良いサイズなので使いやすいと思いますサポーターは裏側がポケット構造になってないので装着時にアイスバッグが落ちる事も???星を一つ減らしたのは臭い事ですねとにかく臭い、ケミカルな匂いがもー凄いこの製品にだけの問題ではないのかもしれないけど、肩に着けた時にこの匂いで気持ちが悪くなるのはちょっと???

ジムニー ブレーキホース JB23W JB33W JB43W ロングブレーキホース 3本セット ボディリフト車 Kudo-j 工藤自動車 (23-B-SET 25
デイトナ ハーフリアフェンダー SR400 79〜08 15727 FI テールなし ,400 10〜19 500デイトナ ハーフリアフェンダー SR400 79〜08 15727 FI テールなし ,400 10〜19 500
カシオ CASIO 腕時計 BGD-565USW-5JF ベビーG BABY-G レディース SWEETSテーマ チョコレートカラー メーカー保証1年間 (国内正規品)
のん 4
最近出てきたバスタブクレンジングも買って比較してみたが、液体の洗浄力はほぼ同等で両方ともよく落ちる。しかしウチのバスタブは白いのだが本製品は泡が白く満遍なくバスタブに散ったかが分かりにくい。対してバスタブクレンジングは真っ青の液体で白いバスタブには向いている。売りのスプレーボトルだがエアジェットの方が手が疲れない。しかし拡散性がイマイチで結構液を使ってしまうかも?まだ試したこと無いがエアジェットのボトルにバスタブクレンジング入れると最強な気がする。

DAYTONA デイトナ SUS ハーフリアフェンダー 15727 【返品送料無料】DAYTONA デイトナ SUS ハーフリアフェンダー 15727 【返品送料無料】
偏光サングラス U67 ウェリントン ミラー UVカット 和泉木綿 白魚 しらうお(半反)
sr400 リアフェンダー - その他のバイク用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comsr400 リアフェンダー - その他のバイク用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon | デイトナ ハーフリアフェンダー SR400/500(79〜08),400(10〜19)FI テールなし 15727 | リアフェンダー | 車&バイクAmazon | デイトナ ハーフリアフェンダー SR400/500(79〜08),400(10〜19)FI テールなし 15727 | リアフェンダー  | 車&バイク
アウトレット価格 セール SALE Quiksilver クイックシルバー MW BOX CREW BLK メンズ スウェット
DAYTONA デイトナ ハーフリアフェンダー テールランプ無し SR400/500 SR400FI用 :DAYTONA-15727:Power house sports - 通販 - Yahoo!ショッピングDAYTONA デイトナ ハーフリアフェンダー テールランプ無し SR400/500 SR400FI用 :DAYTONA-15727:Power  house sports - 通販 - Yahoo!ショッピング
レディース マリ・クレール ゴルフウェア 長袖 フルジップ ボンディング ブルゾン 731-201 ジャケット アウター
sr400 リアフェンダー - 自動車・バイクの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comsr400 リアフェンダー - 自動車・バイクの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パナソニック(Panasonic) EH-SR85-K バイタリフトRF リフトケア美顔器
sr400 リアフェンダー - 自動車・バイクの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comsr400 リアフェンダー - 自動車・バイクの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
標語入り重り一体型カラーコーン Dコーン 駐車禁止 進入禁止 立入禁止 駐輪禁止 三角コーン 三角ポール ラバーコーン
デイトナ ハーフリアフェンダー SR400 79〜08 15727 FI テールなし ,400 10〜19 500デイトナ ハーフリアフェンダー SR400 79〜08 15727 FI テールなし ,400 10〜19 500

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

毛布 ブランケット シングル 約140×195cm ブラウン 茶 シンプル あったか 裏ボア 2枚合わせ 寝具 ボーダー ランド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

shachihata シャチハタ いろもよう スタンプパッド 速乾 文具女子

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メガネケース 眼鏡ケース おしゃれ かわいい スリム 革 レザー ソフト めがねケース メガネ入れ 無地 シンプル 片口 ワンタッチ コンパクト 薄型

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

IRC(井上ゴム) HE74型 黒 黒 タイヤチューブ各2本セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。