1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. マスカラ
  5. ■ポスト投函■[DUP]ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック
最安値 大決算セール ■ポスト投函■ DUP ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック pfsa131.com pfsa131.com

■ポスト投函■[DUP]ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック

495円

■ポスト投函■[DUP]ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック

【送料無料】/アイメイク/ロング/お湯で落ちる




※商品リニューアル等によりパッケージ及び容量等は変更となる場合があります。ご了承ください。

【商品説明】
●先が細く小型形状のブラシ
●細く短い毛も根元からキャッチして、1本1本のまつげをクッキリセパレート。
●360度広がった密集毛
●塗りにくいキワや下まつげも簡単。
●密着性の高いファイバーがまつげに絡みつきぐんぐん長く。
●1本1本のまつげにたっぷり絡んで滑らかにボリュームアップ。
●ウォータープルーフ
●お湯で簡単オフ
●美容液成分配合

【成分】
水、アクリル酸アルキルコポリマーアンモニウム、BG、ミツロウ、カルナウバロウ、マイクロクリスタリンワックス、ポリ酢酸ビニル、ステアリン酸、ロジン酸ペンタエリスリチル、ポリビニルアルコール、ステアリン酸グリセリル、水添ナタネ油アルコール、ポリステアリン酸スクロース、AMP、シリカ、シメチコン、ヒドロキシエチルセルロース、メチルパラベン、ナイロン-66、ポリアクリル酸、PVP、エタノール、ラウレス-21、PEG-40水添ヒマシ油、PEG-45M、パンテノール、加水分解ヒアルロン酸、ワレモコウエキス、加水分解シルク、センブリエキス、オタネニンジン根エキス、アルニカ花エキス、イチョウ葉エキス、ビワ葉エキス、ボタンエキス、カーボンブラック、酸化チタン

【製造国又は原産国】
日本

【法定製品カテゴリー】
化粧品

【発売元、販売元又は製造元】
株式会社ディー・アップ

【広告文責】
株式会社ザグザグ
(086-207-6300)

■ポスト投函■[DUP]ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック

味の素 KK 参鶏湯 ( 290g*2袋セット ) ワコール wacoal ブロス BROS GT3284 男性用 メンズ ボクサーパンツ 前閉じタイプ PANTS HOLIC 伸縮 ワンサイズ S-LLサイズ 父の日 メール便発送可
ウォータープルーフ お湯オフ まつげ美容液成分配合 つけまつげの下地に D-UP ディーアップ DUP 激安 激安特価 送料無料 パーフェクトエクステンション マスカラ 郵便160円ウォータープルーフ お湯オフ まつげ美容液成分配合 つけまつげの下地に D-UP ディーアップ DUP 激安 激安特価 送料無料 パーフェクトエクステンション  マスカラ 郵便160円
美津和タイガー*レボルタイガー 竹硬式用木製バット 硬式バット 870g平均 収納ケース WS 幅11.5×奥行17×高さ5.5cm 仕切り 小物ケース ( ナチュラ インケース 収納 仕切りケース 小物収納 小物入れ 収納ボックス 日本製 )
ディーアップ パーフェクトエクステンションマスカラ for カール D-UP DUP :4946324037796:ディーアップ オンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングディーアップ パーフェクトエクステンションマスカラ for カール D-UP DUP :4946324037796:ディーアップ オンラインショップ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】D-UP ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック BLACK D-UP DUP D.UP : ダイキ楽天市場店楽天市場】D-UP ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック BLACK D-UP DUP D.UP : ダイキ楽天市場店
楽天市場】ポスト投函[DUP]ディーアップ パーフェクトエクステンションマスカラ カール チェリーブラウン : ドラッグストアザグザグ通販楽天市場】ポスト投函[DUP]ディーアップ パーフェクトエクステンションマスカラ カール チェリーブラウン : ドラッグストアザグザグ通販
customer 2
レビューが良かったので試しに買ってみましたが、オヤジ汗臭が全然とれません。ぬるま湯浸け置きをしても効果無し。タオルの生乾き臭も同様にほとんどとれず、水だけで洗ったのと大差ない感じです。落ちていなかったので再度洗いましたが二度目でもとれず、結局石鹸+過炭酸ナトリウムで洗い直しました。自分の使い方が悪いのかも知れませんが、うちの条件には合いませんでした。泥汚れや油汚れについてはそういった洗濯物がほとんど無いので効果が分からず無評価です。

ブランド品専門の ディー アップ パーフェクトエクステンションマスカラforカール チェリーブラウン _ブランド品専門の ディー アップ パーフェクトエクステンションマスカラforカール チェリーブラウン _
こばちゃん 3
漂白剤などをキッチンで流すと気になるところが、オキシクリーンは下水にも優しいみたいなのでお風呂掃除、洗濯など活躍???しかし^^;手袋が面倒。 60℃までの温度でシュワーシュワシュワーとはがれ落としてくれるのは、気持ちいい

カラーフロア R-BR(23kg 1坪入)(B品/アウトレット)
495円 開催中 ポスト投函 DUP ディーアップ パーフェクトエクステンションマスカラ カール チェリー495円 開催中 ポスト投函 DUP ディーアップ パーフェクトエクステンションマスカラ カール チェリー
ラ・クックグラン付き ガステーブル パロマ ガスコンロ エブリシェフシリーズ PA-370WA 右強火力 都市ガス 12.13A ブラックプラチナ
ウォータープルーフ お湯オフ まつげ美容液成分配合 つけまつげの下地に D-UP ディーアップ DUP 激安 激安特価 送料無料 パーフェクトエクステンション マスカラ 郵便160円ウォータープルーフ お湯オフ まつげ美容液成分配合 つけまつげの下地に D-UP ディーアップ DUP 激安 激安特価 送料無料 パーフェクトエクステンション  マスカラ 郵便160円
農業用耐圧ホース 中部ビニール工業 15mm 50m
陸上自(宅警)衛隊 2
洗濯2回目で伸びたようなたわみがジッパー付近に出来ました。耐摩耗性がないのか、あちこちけばだって来ます。デザインは良いのですが、耐久性は低いと思います。

Amazon カスタマー 4
あまりレビューはしないのですが、これは効果がすぐ感じられて腰痛に困っている人にはおすすめかと思います。約10年ぐらい慢性腰痛に悩んでおり、この寒い時期になると腰が曲がらないくらい辛い状態でした。普段は整骨院、整体、カイロ等通院してましたが仕事柄通い続けるのが難しく数回でおわったり、酷くなったときにしか行っていません。なので、自宅で低周波治療器、風呂、ストレッチ、ツボ押しなど日々セルフケアをしていましたがそのときはいいのですが寝て起きると同じ痛みに戻る状態でした。今回は届いた夜に使用し効果が見られ、朝もいつも起き上がるときは気合を入れていましたがそんなことはせずに楽に起きれました。また、子供を抱っこして歩くのが辛かったのが平気だったのが嬉しかったです。まずは一週間使用してどうなるか試してみたいと思います。

ホシュールスプレー チーク300ml 家具・建材・仏壇、補修用高級スプレー 豊富なカラーバリエーション 3芯 器具一体型LED蛍光灯用連結コネクタ 増設部品 メール便送料無料 it-adpt-2t NV350 キャラバン VX フロアパネル M 標準ボディ 床 床キット フロア パネル 床板 板 棚板 板 収納 内装 床パネル 床張り 床貼 日産 NISSAN
Ama 5
連続ショルダーボムの練習にかなりいいこれがあればクオリティがもっと上げれそう

楽天市場】☆メール便・送料無料☆D-UP(ディーアップ) パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック D.U.P 代引き不可 : ドラッグストアひまわり楽天市場】☆メール便・送料無料☆D-UP(ディーアップ) パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック D.U.P 代引き不可 :  ドラッグストアひまわり

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

<送料無料(離島除く)>メーカー直送 <クリナップ ラクエラ>カップボード ハイタイプ 扉シリーズ コンフォートシリーズ 14柄 間口75cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

あすつく 強化ガラス仕様 モニター台 机上台 モニタースタンド 横幅55×高さ8.5cm×奥行21cm 机上ラック 液晶モニター台 耐荷重10kg pms-558-g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オーナー デカパック 糸付うなぎ・アナゴ 針11号−ハリス3号

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

収納ケース 収納ボックス 押し入れ収納 押入れ収納 フタ付き 引き出し 衣装ケース アイリスオーヤマ 収納 チェスト BC-M

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。