1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. ラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット アメリカ 車
限定版 手数料安い ラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット アメリカ 車 pfsa131.com pfsa131.com

ラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット アメリカ 車

594円

ラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット アメリカ 車

アメリカンキャラクター RAT FINK グッズ
弾力のあるスクイーズトイのような素材の Rat Fink アンテナ トッパーです♪
後ろで手を組んでいる定番の Standing Rat Fink のアンテナ トッパーが、広い駐車場での目印として、あなたの車のアクセントになります。
ラットフィンク の毛質や、顔のしわ、トゲトゲの歯など細部まで作られているので、アンテナ トッパーだけではなく、お部屋に飾ったり、何かに挿して飾っておくのも GOOD!
またスクイーズ トイのように、握り心地が良いので、握ってストレス発散にもなります!
サイズ約 (H)9cm x (W) 5cm x (D) 5cm
材質:ポリウレタン
Made in China







ラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット アメリカ 車 アメリカン雑貨 おしゃれ
アメリカンキャラクター RAT FINK グッズ
弾力のあるスクイーズトイのような素材の Rat Fink アンテナ トッパーです♪
後ろで手を組んでいる定番の Standing Rat Fink のアンテナ トッパーが、広い駐車場での目印として、あなたの車のアクセントになります。
ラットフィンク の毛質や、顔のしわ、トゲトゲの歯など細部まで作られているので、アンテナ トッパーだけではなく、お部屋に飾ったり、何かに挿して飾っておくのも GOOD!
またスクイーズ トイのように、握り心地が良いので、握ってストレス発散にもなります!
サイズ約 (H)9cm x (W) 5cm x (D) 5cm
材質:ポリウレタン
Made in China

ラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット アメリカ 車

トナーカートリッジ キヤノン CRG-335BLK [8673B001 トナーカートリッジ335BK (ブラック)]
春新作の アンテナトッパー ラットフィンク 車外アクセサリー春新作の アンテナトッパー ラットフィンク 車外アクセサリー
kaku 4
長所は皆さんと同じ感想。スタートボタンは運転姿勢からは半分くらい隠れて見えますが押すには意外と邪魔にならない。ダッシュボード側に貼る保護フィルムは、ピンセットが必要、またフィットさせるには所々切れ込みを入れないと駄目です。気になるのはペットボトルのデザインによっては取り出すとき引っかかる事がある。

迅速 種をまく 効率 ラット フィンク 車 用品 成功した カバー ゴージャス迅速 種をまく 効率 ラット フィンク 車 用品 成功した カバー ゴージャス
クラレファスニング(株)マジックテープ フリーマジック 1巻売り 25mm巾/縫付タイプ/黒・白
RatFink ラットフィンク アンテナボール 自動車 アクセサリー MOONEYES グッズ アンテナトップ トッパー MOON EQUIPMENT アンテナ ムーンアイズRatFink ラットフィンク アンテナボール 自動車 アクセサリー MOONEYES グッズ アンテナトップ トッパー MOON EQUIPMENT  アンテナ ムーンアイズ
東京太郎 3
ペンチで端を掴んで引っ張って何とか被せられたけれど、シートの山の部分は形が合わないからヘコんだ状態なので???正直、ちょっとかっこ悪いですただ、厚手なので丈夫そうなのは確か

36V 充電式 草刈機 刈払機 SBC-3650 バッテリー、充電器付 ガーデニング 庭 庭園 工進 KOSHIN
価格交渉OK送料無料 キンペックス スーパープロスリッカー M notimundo.com.ec価格交渉OK送料無料 キンペックス スーパープロスリッカー M notimundo.com.ec
カー用品 アンテナトッパーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカー用品 アンテナトッパーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット アメリカ 車 :mn-RAF591:FUNFUNNY - 通販 - Yahoo!ショッピングラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット  アメリカ 車 :mn-RAF591:FUNFUNNY - 通販 - Yahoo!ショッピング
イル ビゾンテ ID・パスケース&レザーストラップ IL BISONTE C0952 積水樹脂 4906648102884 セキスイ ステンレスものほし台ブロー台付 BD-50S 安心院葡萄酒工房 ザビエル限定 500ml 国産赤ワイン マスカット ベリーA 極甘口安心院葡萄酒工房 ザビエル限定 500ml レイドジャパン レベルバイブブースト 5g 15 PEARL SHAD レック フローリングワイパー 激落ちワイパー ジョイント 25*10*110cm S-357
安物大好き軍曹 5
ブラウン&イエローのLサイズのセットを購入まずはブラウンを朝から手持ちの安物メガネにセット???おおっ!完全にピッタリ過ぎて笑える!それだけで満点確定です。着けるまで夏の日差しにやられて目がシバシバしていましたが、かなり軽減されましたね。信号や歩行者など見えづらいとかもなく、快適快適!もちろん跳ね上げ式なんで、必要無い時は上に上げておけば着脱不要、お手軽です。夏はまだしも、冬の日の出頃の正面からの朝日にも効果があると思います。イエローはまだですが、夜のロングドライブの際には着けて走りたいですね2枚で1280円、珍しくいい買い物が出来ました。

[正規取扱品] ザ ノースフェイス バッグ メンズ レディース THE NORTH FACE FIELUDENS TOOL BOX フィルデンス ツールボックス
ラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット アメリカ 車 :mn-RAF591:FUNFUNNY - 通販 - Yahoo!ショッピングラットフィンク スクイーズ アンテナ トッパー アンテナボール イエロー アンテナトッパー 車用品 カー用品 アクセサリー アンテナマスコット  アメリカ 車 :mn-RAF591:FUNFUNNY - 通販 - Yahoo!ショッピング
フューエルパーツ キャブバランサー エアフロータイプ 亀有エンジンワークス
カー用品 アンテナトッパーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカー用品 アンテナトッパーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
MOON"Shaka" アンテナ ボール MG824/ アンテナトッパー :20220517083618-00604:Lotusstore - 通販 - Yahoo!ショッピングMOON
OPPO A73 SIMフリー シムフリー CPH2099 ダイナミックオレンジ 4GB 本体 64GB (版) FCS2 フィン MR PC Tri Set MR’s twin stabiliser template FCS2 フィン ツイン スタビ 送料無料 フローティングベスト ブルーストーム BlueStorm 自動膨脹式 ウエスト 小型船舶救命胴衣 タイプA 遊漁船(釣り船)対応 フリー グレー
汁粉サンド汁粉 5
首を痛め、横を向くこともままならぬ状態です。使用方法としては間違っているのでしょうが、首の後ろにもっていくとぴったりフィット!首が痛すぎて仰向けに寝れない状態だったのが、これがフィットすることで仰向けに寝れるようになりました。車に乗るときはシートベルトに固定もできて、首も固定できて乗っている間、首を更に痛めることはありませんでした!ありがとう、本当にありがとう!みんなは首が痛いときは素直に病院に行きましょうね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コイズミ照明 AU46888L エクステリア LED一体型 軒下用シーリングライト 非調光 昼白色 防雨 防湿型 FCL30W相当 照明器具 洗面所 廊下 玄関照明

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Craft Design Technology クラフトデザインテクノロジー シャープペンシル 038W ケリー KELLY 万年CIL 筆記具 卒業 入学 就職 成人式

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BBflavor シーバスバイブ5個セット 24g ケース付き シーバス ルアー バイブレーション ソルトフィッシング 青物 ヒラメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2個セット ザセム カバー パーフェクション チップ コンシーラー the SAEM 選べる5色代引き不可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。