1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. S2000(AP1 2)専用 交換用ヒールパッド
商品 《週末限定タイムセール》 S2000 AP1 2 専用 交換用ヒールパッド pfsa131.com pfsa131.com

S2000(AP1 2)専用 交換用ヒールパッド

894円

S2000(AP1 2)専用 交換用ヒールパッド

s2000/フロアマット/ラゲッジマット/トランクマット/honda/mugen/ap1/ap2/ヒールパッド

適合:S2000(AP1/2)

・内容品
ヒールパッド:単体

・裏面:ラバーフォーム加工済み

・マジックテープ縫製済み

・純正:未確認

・日本製

・糸は弾性回復力が高く、防炎、耐摩耗性、水切れの良い素材を使用。
 純正品にも使用されている高品質の糸です。
 ループタイプの生地で毛が抜けにくく、毛羽立ちを抑えます。

・裏面PVCエンボスラバーフォーム加工済
 平面のゴムを使用することでフロアカーペットへのダメージを防ぎ、
 柔軟性のあるゴムがフロアにフィットし、しっかりと滑りを防止します。









S2000(AP1 2)専用 交換用ヒールパッド

サングラス メンズ レディース 伊達メガネ スクウェア スクエア 色付き 薄い色 カラーレンズ
操作性を高めよう!AP1/2型S2000にオススメの内装カスタムパーツ特集!操作性を高めよう!AP1/2型S2000にオススメの内装カスタムパーツ特集!
1 6スケール 人形ブリーフ 人形服 ドール服 12インチアクションフィギュア用
S2000 AP1のS2000 20th anniversary,ホンダアクセス/モデューロ,N CUSTOM,後付けヒールパッド ,アニバーサリーフロアマットに関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNES2000 AP1のS2000 20th anniversary,ホンダアクセス/モデューロ,N CUSTOM,後付けヒールパッド ,アニバーサリーフロアマットに関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNE
楽天市場】S2000(AP1/2)専用トランクマット : N CUSTOM楽天市場】S2000(AP1/2)専用トランクマット : N CUSTOM
DK 5
下半身中心に鍛えるトレーニング方法が9種類も、日本語でわかりやすい説明書が入っていたのですぐにトレーニングする事が出来ました。以前に使っていたゴムバンドは丸まったりズレたりしてストレスを感じていましたがこちらのバンドは滑り止めがあるので固定されたままストレスなくトレーニングすることができていい感じです。

N-CUSTOM S2000(AP1/2)専用 交換用ヒールパッド のパーツレビュー | S2000(なせなせ) | みんカラN-CUSTOM S2000(AP1/2)専用 交換用ヒールパッド のパーツレビュー | S2000(なせなせ) | みんカラ
S2000 AP1のフロアマット交換,S2000,AP1 ,オリジナル,ミッドナイトパールに関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNES2000 AP1のフロアマット交換,S2000,AP1 ,オリジナル,ミッドナイトパールに関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNE
Honda(ホンダ) プロテクトストレッチデニムジーンズ EJ-Y2E (バイク用 ライディングパンツ)
色合いも純正フロアマットと合っていて問題なくセットできました。最初は足を置く位置がマット一枚分高くなったので違和感がありましたが直ぐに慣れました。値段も手頃ですし良いと思います。
楽天市場】S2000(AP1/2)専用フロアマット : N CUSTOM楽天市場】S2000(AP1/2)専用フロアマット : N CUSTOM
花王 サクセス プレシェーブローション 100ml
操作性を高めよう!AP1/2型S2000にオススメの内装カスタムパーツ特集!操作性を高めよう!AP1/2型S2000にオススメの内装カスタムパーツ特集!
操作性を高めよう!AP1/2型S2000にオススメの内装カスタムパーツ特集!操作性を高めよう!AP1/2型S2000にオススメの内装カスタムパーツ特集!
双子座 3
僕は頭がでかいので、普通の人ならかっこいい

バラクータ baracuta G9 オリジナル クラシック - ハリントン ジャケット(ネイビー)
今回スタンダードレッドを購入しましたが、生地が理想であったループ状のタイプのマットで質感も良かったです。 縁の処理も綺麗で満足しています。 車両への取り付けはまだしていませんが、取り付けが楽しみな製品でした。 また、梱包も丁寧で同封されていた手紙も好感が持てるものでした。 次回もマットを買う機会があればリピートしたいです。
マニュアル車あるあるで、左右のカカトをマットに擦り付けながらペダルを操作するので、お気に入りのマットに穴が空いてしまいます。 でも、この商品を敷いておけばメインのマットが傷付く事もありません。 しかも金額が安いので、ダメになってもまた買い直せます。 マットやステッチの色指定もできるので、部分的なオシャレにも一役買うと思います。 色々な用途でとてもいい商品だと思いました。
軽い!強い! 低床クリーパー 寝板 自動車メンテ 作業用 レッド ボールベアリング付6輪キャスターでスーイスーイ♪ 軽量 強化プラスチック
求めていたクッション性もあり、裏地もしっかりしているので耐久性も期待できそうです。 また手作り感が良い感じですね。温かみを感じます。 悪く言えば少しムラがある感じです。 この値段でこのクオリティならばすごく良いと思います。 同封の紙に一言書いてあったりオマケも丁寧で好感がもてます。
フロアマットを買い替えたので痛み防止にこちらの商品を購入させていただきました。 滑り止め◎ サイズフィット感◎ ミシンの綺麗さ△← デザインの選択肢○ ストアの対応の速さ◎ といった所。 ステッチの色を違う色にするとラインの曲がり具合が目立つ。 コスパ良いと思うのでオススメです。
ラグ ラグマット マット 下敷きラグ カーペット 絨毯 北欧 防音 床暖房対応 ホットカーペット対応 オールシーズン 手洗い 下敷き 滑り止め 超軽量 肩ロース豚肉ブロック カナダ産 2.2kg 冷凍 豚肉 焼肉 豚しゃぶ ステンレス スパイラル吊バンドBN付 タン無し 150(153φ) 0010142150 スパイラルダクト用 即日出荷 ドウシシャ マネージャーチェア ソルク ブラック SMP-BK オフィスチェア 沖縄・離島配送不可
くろまめ 1
発送などは迅速絵問題なかったですが一回使っただけで皮膚がかなりかぶれました肌が弱い方は合う合わないがありそうです。オムロン純正はかぶれないのでこちらで満足できればと思ったのですが肌に合わず残念

楽天市場】S2000(AP1/2)専用フロアマット : N CUSTOM楽天市場】S2000(AP1/2)専用フロアマット : N CUSTOM
ジャケット MA-1 H×R カスタムニットMA-1

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

◆03705 200系 ハイエース S-GL シートカバー セット ダイヤカット ステッチ色 ゴールド 標準

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヒーター 小型 省エネ セラミックヒーター おしゃれ アイリスオーヤマ コンパクト 電気ストーブ 人感センサー 人感 大風量 セラミックファンヒーター JCH-12TD4

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

祇園辻利 京都 抹茶菓子 つじりの里 21本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カレンダー風呂敷 2023年 兎 うさぎ ウサギ チーフ 小風呂敷 50cm 赤系 壁掛けカレンダー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。