1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ラック、シェルフ、本棚
  4. スチールラック
  5. スチールラック 収納 業務用 スチール棚 150kg 段 4段 幅1800×奥行600×高さ1800mm
新登場 4周年記念イベントが スチールラック 収納 業務用 スチール棚 150kg 段 4段 幅1800×奥行600×高さ1800mm pfsa131.com pfsa131.com

スチールラック 収納 業務用 スチール棚 150kg 段 4段 幅1800×奥行600×高さ1800mm

16618円

スチールラック 収納 業務用 スチール棚 150kg 段 4段 幅1800×奥行600×高さ1800mm

商品番号:KT-8





商品について
サイズ 幅1800×奥行600×高さ1800mm
耐荷重 一段当り MAX150kg(平均静止荷重)
・天板を除く
・JIS規格合格済み
段数 4段(棚板枚数)
備考 ※棚板は50mmピッチで可動します。
追加棚板(別売り) 商品番号 / KT-8-SP




シリーズ表バナー

スチールラック 収納 業務用 スチール棚 150kg 段 4段 幅1800×奥行600×高さ1800mm

John Hernlund 5
それは非常にきれいに作られていて、そして描かれています。 これは私が見た中で最高の恐竜のおもちゃの一つです。 足、腕、そして顎は動かないように固定されていますが、スタンスはとても良くてとても強いです。 唯一の欠点は、パッケージを開封したときに非常に強い化学的な臭いと匂いがしたことです。 子供に遊ばせる前に、しばらくの間は屋外の空気の新鮮な場所に置いておくことをお勧めします。

楽天市場】スチールラック スチール棚 150kg/段 4段 幅1200×奥行600×高さ1800mm : オフィス家具通販のオフィスコム楽天市場】スチールラック スチール棚 150kg/段 4段 幅1200×奥行600×高さ1800mm : オフィス家具通販のオフィスコム
人感セラミックヒーター ゴールド セラミックファンヒーター 小型 ウェーブタイプ 人感センサー ストーブ
ゴリぱぱ 4
エアテックスさんのレッドサイクロンを塗装作業で使って居ましたが、使い始めて5年3ヶ月目で昨今の昼間の高温(作業部屋は最高47℃迄上昇していました。)状態でとうとう壊れてしまいました。偶々レッドサイクロンが売り切れて居た為、形が類似してそうなこちらのペイントブースを購入致しましたが、レッドサイクロンと色や細部が変わって(進化!?)居ましたが全くの同一機種と判明。(構造やACアダプター迄同じ!)以前のレッドサイクロンには専用の別売LEDライトユニットが着く様に配線やコネクターが配置されておりましたが、(現行品はレッドサイクロンLと形式が変わり、LEDライトユニットがセットになって居ます。)こちらのペイントブースは、同一機種にも関わらずLEDライトユニット取付用配線が全く組込まれておりません。(故に価格が安くなって居るみたいです。)ですので、私は配線やコネクターをレッドサイクロンからこちらのペイントブースに移植(配線追加加工が必要で簡単にはいきません。)し、レッドサイクロン用LEDライトユニットを取付けてブース内を明るくしました。友達がタ〇ヤのダブルファンペイントブースを持っておりますが、タ〇ヤのダブルファンペイントブースは、①ダブルファン故にコンセントが2つ要る=電気の消費量が割高になる。②ダブルファンとは言え、シロッコファンなので吸引力は期待出来ない。(実際にプロペラシングルファンのこちらの商品よりも弱かったです。)③フィルターの取り外しやメンテナンスが大変。(フィルターを外す為に多数のネジを外さなくてはならない。こちらの商品ならばネジを外さなくてもフィルターに簡単にアクセス出来て清掃やメンテナンスが容易い。)この点が決め手になり、レッドサイクロンと類似のこちらの商品を選ぶ理由になりました。私が知るペイントブースでは、音はドライヤー並に煩いけど、最強の吸引力だと感じて居ます。中には吸引力が直ぐに弱くなるとレビューされて居る方がいらっしゃいますが、吸引力を持続させたければ、ペイントブース使用後に必ずフィルターに付いたペイントミスト粉を掃除機で吸引清掃した方がよろしいですよ!使う道具を長持ちさせるには、マメなメンテナンスが鍵になりますからね!!

1人でも何とか組み立てはできました。ネジ穴を合わせるのが少々面倒かな。
ATV モンキー ステンメッシュ パワーフィルター 42mm 赤
とんとこ 4
オートバイのヘルメットに併用当方頭はL~XLくらいで大きいですロングツーリングで頻繁にヘルメットを着脱すると、耳と頬骨辺りの皮膚が擦れてきてかなり困っていました(カメラ撮影が多いのでかなり頻繁に着脱します)私の耳が出ているせいもあり、着脱を工夫しても擦れとの戦いです。帽子型も色々試しましたが、どれも耳のカバー範囲が狭く満足いくものではありませんでした。大金をつぎ込んだ(笑)デイトナのシームレスバラクラバも”耳だけ出る”事が発覚して落胆。ツーリングが迫ってきたので、出発前の最後の賭けでこの商品を購入。結果、非常に満足ですね!!皮膚の擦れがほぼゼロになりました高速道路、林道を含む晩秋の東北の使用でしたが、多少の保温力があり、風が吹き込む口周りも非常に快適(オフロードヘルメットです)かなりストレッチ性があるので林道などでは「グイっ」と引っぱって口を出しておけば呼吸も楽ですね。心配していた”どこかが圧迫”されたりする事もありませんでした。多少の保温力と引きかえに、通気性は通気を最重視した生地に比べるとやや低いと感じます。呼吸で困る事は全くありませんが、激しい呼吸を伴う運動にはそんなに向かないかも知れません。夏場も是非使いたい感じですが、この通気性ですと暑いかも知れません(未確認)もちろん通気が悪い訳ではなく、登山で使う様な通気+ストレッチ生地のチューブに比べれば、、です他のレビューにもあるように、ブラックカラーのモデルは洗剤で洗うとギョッとする黒い水が出ます他のカラーの色落ちは不明購入後数回洗ったほうがいいと思います。それでもかなり気に入ったので結局3つ購入しました。

作りがしっかりしているので、たくさんの物をのせても安心できそう。 スチール製のため重たいので組み立ててから移動は一人では厳しそうです。
楽天市場】スチールラック スチール棚 150kg/段 4段 幅875×奥行600×高さ1800mm : オフィス家具通販のオフィスコム楽天市場】スチールラック スチール棚 150kg/段 4段 幅875×奥行600×高さ1800mm : オフィス家具通販のオフィスコム
ベロア セットアップ メンズ ジャージ上下 秋冬 厚手 あったか 裏ボア フリース 上下セット スウェット 裏起毛 スポーツウェア 冬 部屋着 大きいサイズ 有機栽培小麦&国内産小麦粉使用 パン粉 150g 創健社
国産スチールラック 軽中量棚150kg 段 増設 ボルトレス 高さ1500×幅900×奥行300×天地4段 価格国産スチールラック 軽中量棚150kg 段 増設 ボルトレス 高さ1500×幅900×奥行300×天地4段 価格
ミズノ MIZUNO ダイヤル調整腰サポーター サポーター 日常・アウトドアタイプ 腰・骨盤 (C2JS8180) tシャツ レディース トップス スポーツtシャツ フィットネス ランニング ヨガウェア 吸汗速乾 指穴 長袖 機能性 ダイエット
32%割引好きに 本体 スチールラック 収納 業務用 中量 500kg-単体 4段 幅1800×奥行900×高さ1200mm KT-KRL-189012-S4 スチールラック ラック、シェルフ、本棚 家具、インテリア-INTERCONTACTSERVICES.COM32%割引好きに 本体 スチールラック 収納 業務用 中量 500kg-単体 4段 幅1800×奥行900×高さ1200mm  KT-KRL-189012-S4 スチールラック ラック、シェルフ、本棚 家具、インテリア-INTERCONTACTSERVICES.COM
軽中量ラック 150KG 単体 幅1800×奥行き600×高さ1800mm 4段 【別送品】|ホームセンター通販【カインズ】軽中量ラック 150KG 単体 幅1800×奥行き600×高さ1800mm 4段 【別送品】|ホームセンター通販【カインズ】
JADE ジェイド レカロ SR7・SR11・新型LX-F用 シートレール 右席用 アトレー ハイゼット S200系 99 01〜05 04 D021R-IS
注文後、即日受け取れました。 おかげさまで仕事に間に合いました。 また、利用させていただきたいと思います。
観葉植物 サンセベリア スパーバ 3.5号鉢 受け皿付き 育て方説明書付き Sansevieria trifasciata cv. 多肉植物 サンスベリア ローレンチ ハスの実 300g 蓮の実 はすの実 ドライ 無添加 餡に 無漂白
高さ1800 メタルラック スチールラック スチール棚の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com高さ1800 メタルラック スチールラック スチール棚の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
費用対効果が抜群とおもいますが、横揺れ防止の小さな金具などあればもっと良かったです。
ぱる 4
とても手軽で使いやすい。美顔器は大きく使いにくく高かったけれど、コチラ手のひらサイズ、充電式、今までに比べればお手頃価格。日本語説明がないので使い方はネットで、使ってる方の感想などで調べました。私は顔の手入れの後、長押し→頬に当てる→色で判断→そのまま顔をなぞる。でやってます。だいたい赤しか出ないけど。ちょっとビリビリする感じ。1回で劇的に変わる、とかではない。ズボらなワタシが日々できるくらい手軽。続けてみて様子を見たいと思う。

組み立てやすくて作りもしっかりしていて大変満足しています。
AKEBONO 曙産業 SE-2507 モチスラ1.2.3! レインブーツ レディース 軽い おしゃれ 雨具 便利 長靴 雨靴 ショート レインシューズ 梅雨對策 台風対策 滑り止め 歩きやすい アウトドア 防水 梅雨 キッチン
Amazon カスタマー 5
いままでは簡易型の防塵マスクを使用していましたが、エラーブラシでの塗装後に鼻の中に粉塵が付着していることが多々ありました。このマスクに変えてからは、ニオイは勿論粉塵も完全にシャットアウトしてくれるので安心して使え、塗装に集中できます。安く購入できたので大満足です。次回も再購入の予定

ダーマコレクション DAMAcollection ベスト サイズS レディース - 黒 ニット ロング丈 新着 20220917 ワッフル カットソー ヘンリーネック クルーネック 長袖Tシャツ メンズ 伸縮 ストレッチ 無地 Yヘンリー ロンT トップス 父の日 送料無料 通販M《M2》 EX清浄ハンド&ボディジェル 300ml 除菌 ハンド ボディ アルコール 76% 速乾 清潔 清浄 大容量 感染予防 風邪予防 ウイルス対策 EntreX
マッキー 5
電池式なので、ぜんまいの音がしないのと、大きさが小さく、机の端に置いておけるのがいいです。

あゝ登別ブル―ス納豆 80g ごはんのお供 おかず 北海道産青大豆使用 冷凍保存可能 ねばねば 汎用ステンレスバンド Φ8mm~16mm ホースクランプ2個セット バイクパーツセンター

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネット包帯 6号(70mm×25M) 1巻入 適用部位

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ビズソフト 見積ソフト ジョブカンDesktop 見積・納品・請求書 23

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アサヒ飲料 バヤリースアップル 1.5L 1セット(2本)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

VELY VELY ブリーブリー はちみつツヤ肌クッションファンデ 15g 本体(21号 ライト) 送料無料 宅配便 LGS1 YMT uwd

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。