1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 椅子、スツール、座椅子
  4. その他椅子、スツール、座椅子
  5. RAZER(レイザー) RZ38-03720200-R3U1 ゲーミングチェア Enki クォーツピンク
70%以上節約 とっておきし新春福袋 RAZER レイザー RZ38-03720200-R3U1 ゲーミングチェア Enki クォーツピンク pfsa131.com pfsa131.com

RAZER(レイザー) RZ38-03720200-R3U1 ゲーミングチェア Enki クォーツピンク

32076円

RAZER(レイザー) RZ38-03720200-R3U1 ゲーミングチェア Enki クォーツピンク

長時間の快適なゲームをサポートlt;brgt;Enkiは、ボディにぴったりフィットしながらも動きを制限しない曲線デザインの背もたれと、高密度フォームクッションの座椅子を採用。さらにひし形クッションをしきつめた設計は体にかかる圧力を分散、体と接触する本部分は肌触りの良いファブリック素材を採用。以上のような特徴を備えており、長時間快適にゲームをプレイすることを考慮したエルゴノミックデザインとなっています。





修理・初期不良はメーカーサポートで承っております。商品のサポートに関するお問い合わせは下記サポートにご連絡ください。■MSY株式会社 サポートセンターTEL:03-6276-5977※受付時間:月〜金 10:30 〜 18:00(土・日・祝祭日・長期連休を除く)

■長時間の快適なゲームをサポート
Enkiは、ボディにぴったりフィットしながらも動きを制限しない曲線デザインの背もたれと、高密度フォームクッションの座椅子を採用。さらにひし形クッションをしきつめた設計は体にかかる圧力を分散、体と接触する本部分は肌触りの良いファブリック素材を採用。以上のような特徴を備えており、長時間快適にゲームをプレイすることを考慮したエルゴノミックデザインとなっています。

■高度なシートダイナミクス
自分にとって快適な座位に椅子を調整でき、シートベースを 17 度の範囲内で傾けてロックしたり、テンションをカスタマイズしてロック解除時にどの程度背もたれを傾けるかコントロールしたりできます。

■152 度のフルリクライニング
身を乗り出して対戦ゲームをプレイするときも、シートにゆったりもたれて映画を観るときも、Razer Enki はリクライニング可能なバックレストとシートベースによりあらゆる状況に合わせて簡単に調整できます。

■高密度フォームクッション
高密度で耐久性に優れたクッションはソフトな材質で、体重がかかったときもユーザーそれぞれのボディシェイプをサポートする優れた形状になっています。

■メタル補強の4Dアームレスト
アームレスト部のレバーで上下左右から前後そして回転まで自由自在にアームレストを操作可能。ユーザーの好みにミリ単位で調整が可能な設計になっています。

■デュアルテクスチャー、エコサステナブル合成皮革
快適さと耐久性の適切な組み合わせを実現するために、Razer Enkiのコア領域は、より洗練された快適さのために豪華なテクスチャファブリックで覆われ、その外縁は、日常の摩耗に耐えるために滑らかな革で裏打ちされています。

仕様1 ・洗練された曲線フォームファクタ
・高度なシートダイナミクス
・環境に配慮した合成レザー
・152 度のフルリクライニング
・高密度フォームクッション
・メタル補強の 4D アームレスト
仕様2 [体重 (推奨)]< 136kg
[身長 (推奨)]166.5〜204cm
[椅子カバーの色]ブラック&グリーン
[椅子カバーの素材]EEPU Synthetic Leather
[ベース]Aluminium base
[フレーム]Steel frame
[アームレスト]4D
[キャスター]60 mm PU coated casters
[ガスリフトクラス]4
[フォームタイプ]High density PU moulded foam
[合計リクライニング角]152 度
仕様3 [調節可能な腰部クッション]なし。
[調節可能なヘッドレスト]あり。
[保証期間]機構と可動部分に対し 3 年間の保証。(摩損は保証対象外です)

RAZER(レイザー) RZ38-03720200-R3U1 ゲーミングチェア Enki クォーツピンク

メーカー在庫限り品 大型商品 Razer Enki Quartz Pink エルゴノミックゲーミングチェア # RZ38-03720200-R3U1 レーザー チェア 椅子 qdtek.vnメーカー在庫限り品 大型商品 Razer Enki Quartz Pink エルゴノミックゲーミングチェア # RZ38-03720200-R3U1  レーザー チェア 椅子 qdtek.vn
<メール便対応>ミズノ(MIZUNO) 52ZB00250 縫着パッド ニーパッド(小) ホワイト
Razer Enki Black/Green ゲーミングチェア 曲線フォームファクタ 高密度フォームクッション 環境に配慮した EPU 合成レザー 152 度 フルリクライニング メタル補強 4D アームレスト メモリーフォームヘッドクッション付属 マルチチルト ... - AmazonRazer Enki Black/Green ゲーミングチェア 曲線フォームファクタ 高密度フォームクッション 環境に配慮した EPU 合成レザー  152 度 フルリクライニング メタル補強 4D アームレスト メモリーフォームヘッドクッション付属 マルチチルト ... - Amazon
低レイテンシーキャプチャカード『Razer Ripsaw X』がRazerより登場!『Razer Iskur X XL』をはじめとしたゲーミングチェア 3種類も同時発売低レイテンシーキャプチャカード『Razer Ripsaw X』がRazerより登場!『Razer Iskur X XL』をはじめとしたゲーミングチェア 3種類も同時発売
あんころえん 4
しっかり装着され洗顔ボトル、クレンジング、ボディシャンプーなど置いていますが微動だにせず使用できてます。奥行きがもう少し広ければ石鹸箱も置けるのにとそれだけが残念でしたが、サイズわかっての購入ですから、満足です。あとは耐久性がどの程度かわからないので☆4個です。耐久性は2年持ちませんでした。錆びてボロボロと塗装がはがれてきました。こんなものなのでしょうか?プラスティックの方がまだ耐久性あるのかな?錆以外は磁石もしっかりつくので何とかならないかなーと思ってます。

野球 ヘルメットナンバーステッカー SSK エスエスケイ 野球用品 ステッカー シール HNS02 N●NinoLite CR2 リチウム電池 大容量900mAh Switch bot レーザー距離計 ドアセンサーフィルムカメラ 等 CR15H270 等 互換
楽天市場】Razer公式 [大型商品] Razer Enki Quartz Pink エルゴノミックゲーミングチェア # RZ38-03720200-R3U1 レーザー (チェア 椅子) : GAMING CENTER by GRAPHT楽天市場】Razer公式 [大型商品] Razer Enki Quartz Pink エルゴノミックゲーミングチェア # RZ38-03720200-R3U1  レーザー (チェア 椅子) : GAMING CENTER by GRAPHT
装動 仮面ライダーリバイス by再 [全12種セット(フルコンプ)]
Ogasato 4
急ぎ Amazon primeで購入しました。今使用中のものがモーターのブラシ寿命らしく回転不整となり、作成中のものを急ぎ完成させたいので購入。ペンタイプで使用しやすい。割合音が静かなんと言ってもコレットが小さい径から5種類ついてドリルにも使える。非充電式なのでいつでも使える。強いて言えば 速度調整があれば最高!!

SB 業務用 マルコポーロ 粉わさび300gx1袋R 子供服 トップス シャツ ロング丈 キッズ 女の子 シャツ 長袖 ラペル 前後丈 ピンク ストライプ柄 ガールズ 取り外し可能なショール コーデ デイリー 110-170
Razer Enki ゲーミングチェアRazer Enki ゲーミングチェア
Amazon カスタマー 5
仕事着に使っていますが着心地、見た目共に良いです。

BRIGHTZ ソリオバンディット MA37S ステンレスドリンクホルダーリング 2PC サテンシルバー カップ モール カバー INT−ETC−533
Razer Enki ゲーミングチェアRazer Enki ゲーミングチェア
メーカー在庫限り品 大型商品 Razer Enki Quartz Pink エルゴノミックゲーミングチェア # RZ38-03720200-R3U1 レーザー チェア 椅子 qdtek.vnメーカー在庫限り品 大型商品 Razer Enki Quartz Pink エルゴノミックゲーミングチェア # RZ38-03720200-R3U1  レーザー チェア 椅子 qdtek.vn
Razer Enki ゲーミングチェアRazer Enki ゲーミングチェア
adidas アディダス キッズ ジュニア ランニングシューズ CORE FAITO K ランニングシューズ ブラック×オレンジ HR1410 22.5-25.0cm マリークワント ラティスパターン ミニタオルハンカチ[MARY QUANT] キッズダンス衣装 ヒップホップ セットアップ 上下 トップス ダンスパンツ ズボン 子供服 ガールズ チア 女の子 HIPHOP 練習着 体操服 団体 山田養蜂場 送料無料 ローヤルパワー1500 指定医薬部外品 50ml×10本 お歳暮 4枚セット ベビーバスタオル ガーゼ 綿100% 6重ガーゼ 無地 沐浴 赤ちゃん 保温性 通気性抜群 優しい肌触り 出産祝い 湯上り 高密度 吸水速乾 新生児

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トイレットペーパー 8ロール入 パルプ ダブル 37.5m エリエール消臭 トイレットティシューコンパクト 1パック(8ロール入り) 大王製紙

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ムスク 精油10ml - エッセンシャルオイル アロマオイル - LINE友だちクーポン - アロマディフューザー アロマキャンドルにもオススメ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワッフルふきん スヌーピー ワッフル生地ふきん3枚 SNOOPY KFWC3 布巾 台ふきん 台拭き ワッフル織り 綿100% 長方形 吸水性が高い キッチンクロス タオル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本国産加工 醤猪尾巴 味付け豚テール 豚テール 熟食 300g テール 中華物産 大人気商品 熟食 お酒のつまみ クール便のみの発送

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。