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9287円

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◆商品仕様◆
Kocokara 真空パック機 fs-k001

■脱気圧:最小65kpa 最大-85pka

■専用真空袋100枚プレゼント

■セット内容:説明書、カッター、替え用テフロンテープ

■本体サイズ:横幅375× 縦155× 高さ80mm

■重量(約):1.47kg

■コードの長さ:1.5m

■電源:AC100V 50/60Hz

■消費電力:140W

■保証:1年

■商品開発設計:日本

■生産国:中国

※特別価格で購入出来る袋は、一度本体をご購入頂いてから受けれるサービスとなりますので、ご了承下さい。
※本体と通常価格の袋を同時購入されても、割引価格では購入出来ませんので、ご理解の程お願い致します。























袋袋なぜオススメするのか
14cm袋リンク
22
28
キャニスター












水物動画


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使い心地もデザインも文句無しです。 耐久性は使い始めたばかりなので普通とさせていただきました。 真空パック機は初購入なので比較出来ませんが、作動中の音はマンション隣室に聞こえてしまいましたけども昼間に使うくらいは許容範囲内かと感じました。 100枚の専用袋が無料で付いてくるので到着後にスグ使えて本当に助かりました。 袋のサイズがワンサイズでしたので大、中、小と袋のサイズがあれば更に良かったなあと思います。 ただ一点だけ残念なのが専用袋でしか真空パック出来ないので、災害時や何かしらの事情で専用袋が買えない時に使えないのが心配です。 良くナッツやドライフルーツを真空パックするのですが、買った商品が入ってるその袋のまま真空パック出来ると便利ですし安心して使えるのになあと思います。 あとは、レビューを書くと1年間の保障が2年間へ延長されます。 これから様々な物を真空パックするのが楽しみですし、耐久性がどの位あるのか使いながら様子見ていきたいです。 本当に良い製品なのでおススメなのですが、真空パック状態で売ってる商品が入ってる袋ならどの袋でも真空パック出来る様に改善を願っています。joyshop-10054292
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家庭用真空パック機は3台目です。 前機は10年程経ちシール機能が弱くなってきたのと吸引力が落ちてきたので買い替えです。 吸引力と5〜6回の連続使用ができる事が条件。 某パックんpremiumと比較しましたが、あちらは連続使用ができないとの説明がありこちらにしました。(こちらも取説には連続使用については記載がありませんが他の方のレビューを参考に購入し、実際に連続使用できました)。 連続使用できない機種を使ったことがありますが本当にストレスです。 作動音は前機より大きいけれど、こんなものかなと言った感じです。前々回の機体はもっとうるさかったので。 今までの機種はシールが1本だったので手動で2本にしていましたが、こちらは自動で2本にしてくれるので作業が捗ります。 こちらよりも安い吸引力が同等の商品もありますが消耗品の販売や保証も2年に延長できるのも購入の決め手になりました。 星1つ減らしたのは、レビューを書くために商品ページを開いたら1,000円安くなっていたから。ゾロ目クーポンの日に購入しましたが、キャンペーンやクーポン日に合わせて変動しているのかも知れません。joyshop-10057219
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なお 3
思ってたより、ケースを着けると大きくなる

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Yk 3
少し窓に隙間ができ、これでいいのかな?と気になりながら車中泊した。そして朝起きると何ヶ所か窓からシェードが剥がれていたが、安いから仕方がないと思っている。

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注文するまではネットで毎日いろんな商品を調べてから決定でしたので届くまでドキドキでした。発送日数がかかるようなご説明でしたが思っていたより早かったです。それに待つ甲斐のある納得のいく商品です。ブラックとグレーのコントラストがスマート。おまけにとても軽く収納も場所をとらず全くストレスのない商品でした。届いてすぐに説明書をみて使用開始。私にもできた!思ったよりとても簡単で早いし静かでスムーズ。期待通りに真空も脱気もシールも全て完成。最初にくるみの自動真空パック、次に粉茶、そして自作のパンケーキの手動真空パック(手動は加減が楽しい)をしましたが全て大満足!手入れやお掃除も必要なく感じるほどの扱いやすさです。本当に買ってよかったと嬉しくなりました。初心者にもやさしい良い商品だと思います。同時にキャニスターも購入したのでこれから挑戦です。そしていろんな食材の大きさに合わせてカットできるように専用の真空パック袋(22×500cm)2本セットも追加購入しました。無駄のない食生活を迎えられそうです。これからは消耗品などの購入でお世話になりますのでよろしくお願いします。joyshop-10055316
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小鳥用のシード、ペレットを保存する為に購入しました。 安価なポリ袋を使えるタイプのものも検討しましたが、脱気した後こすれたりすると袋に穴が開いて空気が入ってしまう事があるみたいでしたので、厚みのあるポリ袋を買うとなるとコスト的にあまり変わらない気がしたのでこちらの真空パック機を選びました。 操作も簡単ですし、本体も軽くてコンパクトです。真空にするので多少音はしますがこんなものかなと。ダブル熱線なのもいいです。 以前は手動の真空ポンプで脱気するものを使っていたのですが、袋の不良品が多くてすぐに空気が入ってしまってイライラしていましたが、こちらは1日経ってもカチカチです。 しかも不良品の袋のバルブ部分を切って半分に切ってシールしたところちゃんと使えました! 手動用の袋も無駄にならず良かったです。最初からこちらを購入していればよかった…汗 あとは脱気したものがいつまで真空になっているのか、本体はいつまでもつのか気になるところですが、レビューを書くと保証期間が2年に延長されるので安心です。 joyshop-10071825
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業務用真空包装機の選び方|機能やおすすめの商品も紹介 | 折兼ラボ | 株式会社折兼業務用真空包装機の選び方|機能やおすすめの商品も紹介 | 折兼ラボ | 株式会社折兼
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フクロウ 3
12月に購入したスペイド用に購入しました。純正のランプは暗く黄色いためLEDに変更しようとこの商品を購入しましたが、説明書を見ながら何度かチャレンジしましたが、ランプカバーを外すことが出来ませんでした。たまたまユウチューブを見たら交換の映像があり、やっと交換できました。非常に明るい(すぎる)く何個か外したいくらいです。他メーカーには明るさの調節があるLEDもあるようで、そちらのほうがよかったかも?。

工房アイザワ キッチンツール パセリ アクトリ(あくとり) 880-4 オンロード(OnLord) クリッパ クリップ式 センサーライト 人感センサー ソーラーライト 屋外 防水 LED 日本語取説 OL-336 ペットベッド 猫ドーム型ハウス&クッション キャットハウス 2WAY 犬猫兼用 ふわふわ 柔らかい
ホサカ 2
もの凄く明るかった

大変遅くなりましたがレビューさせていただきます。 お肉や缶詰など食料系を保存したいと思い 乾湿両用のこちらを購入させていただきました。 きちんと説明書通りに使用すると真空ができました。 ですが真空をする際は必ず本体左右より カチッと音がするまで嵌め込まないといけませんが 少々力がいるので壊れないか心配になります。 また真空できる袋については エンボス加工の効いた物でないと真空出来ないと 使用してから初めて気づきました。 もう少し画像などの部分に 書いておいていただけましたらありがたいです。 最初故障かと思っちゃいました。 あと専用袋についてですが もう少しサイズの小さい物が有れば便利だなと感じます。 今だと大きすぎて余った部分を切って捨てたりと もったいないですので。 最後になりましたが 今のところ基本的には問題なく使えております。 お届けに関しましても記載されていらっしゃる通り 土日を除き当日出荷とのことで配送も早かったです。 こんな便利な商品を販売してくださり ありがとうございます。 おかげさまでとても助かっております。 現在コロナで大変な時期ですのでご自愛ください。 また袋はいつかリピさせていただきます。 ありがとうございました。
アーサ 5
純正部品なので全く問題無し。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。