1. ホーム
  2. 家電
  3. 美容家電
  4. その他美容家電
  5. 小顔スティック Lara(ララ)
注目のブランド 72%以上節約 小顔スティック Lara ララ pfsa131.com pfsa131.com

小顔スティック Lara(ララ)

15245円

小顔スティック Lara(ララ)

顔は、5ミリ以上の面積で圧をかけてしまうと表情筋が固くなります。
Lara(ララ)は、顔の固くなっている箇所をピンポイントで柔らかくする事が可能になります。
そうすることにより、ポイントに血液を集めて、リフトアップを可能にします
Lara(ララ)では適切な圧を表情筋や血管にかけられるよう研究を重ね、顔に適切な圧をかけられるよう設計し、商品化が実現しました。
骨と骨をつなぐ筋肉はある程度のちからが求められるが、表情筋は、表情を作る筋肉のため、やわらかくあることが望ましい。
Lara(ララ)を繰り返し顔に押し当てることにより、一酸化窒素が分泌され、血管内皮細胞の若返り効果が期待できます。
また、毛細血管の数が増えることで血流が増え、たるんだ顔を程よく引き締めます。

☆高価な化粧品を使っても、マッサージをしても効果がない
こんなお悩みをお持ちのあなたへ
実は、その原因は血液の滞りかも。
年齢を重ねると、顔の筋肉が鈍り、血液を送る力や老廃物を流す力が弱くなり、肌のターンオーバーも遅くなってきます。


【製品詳細】
●サイズ:長さ132.26mm 直径12mm
●重さ:27.5g

小顔スティック Lara(ララ)

ちんない 5
ランディングネットが折り畳みになります。取付ネジは一般的な1/2インチなのでほとんどのタモに使えると思います。畳んでロック、伸ばしてロックができます。ネット側はダブルナットで固定して回転しなくていいですね。折り畳みのレバーも指が痛くならないし、指も挟まない形状になってます。

湖池屋 お徳用カラムーチョチップス ホットチリ味 126g トラック用品 トラック用オールLEDリアコンビネーションランプ用コネクタ変換ハーネス 17プロフィア 17レンジャー 七五三羽織紐 トーシン ねじ込み双輪キャスター 50径 自在ストッパー付 TUS50BM8XP1.25 足袋ブーツ ショートブーツ 本革 足袋ホック 太ヒール 疲れない カジュアル きれいめ こなれ感 秋冬 デート 通勤 お出かけ レディース 牛革 タビブーツ 足袋 毛玉取り器(KCNB39H) ニトリ 『玄関先迄納品』
Amazon カスタマー 1
テトラ帯をランガン中にタモが落ちて無くなりました。少しの衝撃でマグネットが外れてしまうので最悪です。

Jupiter ドアミラーブルーレンズ GR86 ZN8 2021年10月〜
あらま 4
同社の違う製品、他社の類似品などいくつか使ってきた中で、平打ちリングや、スイベルなどへの結び付けが良く、浮いてこないのでしっかりと結べて、ほつれないので安心してつかえます。

爆買い!】 LaLa 小顔スティック 美顔器 - 美顔用品/美顔ローラー - alrc.asia爆買い!】 LaLa 小顔スティック 美顔器 - 美顔用品/美顔ローラー - alrc.asia
大塚製薬 オロナミンC 120ml ×30本 2箱 ニューバランス ランニングシューズ レディース FRESH FOAM 1080 フレッシュフォーム テンエイティ W1080M12 D new balance
だけに✳ 小顔スティック by 90's shop|ラクマ Lara の通販 スキンケア - comunidadplanetaazul.comだけに✳ 小顔スティック by 90's shop|ラクマ Lara の通販 スキンケア - comunidadplanetaazul.com
ぴよぴよまる 5
普通のStより1.5倍長持ちする感覚です。打感はStと変わりはありません。なのでコスパを考えて購入するのがいいと思います。

格安 ショップ 最終値下げ!小顔スティックpico(ピコ)の第2弾LALA(ララ)美顔器 直販ショップ -www.deltaexperts.mu格安 ショップ 最終値下げ!小顔スティックpico(ピコ)の第2弾LALA(ララ)美顔器 直販ショップ -www.deltaexperts.mu
スチール製 紙コップホルダー BlackWhite おしゃれ 7オンスコップホルダー カップホルダー 紙コップ 使い捨てカップ プレゼント ギフト
ブランデー コニャック ヘネシー V.S(ヘネシーV.S ヘネシー VS ヘネシーVS) 40度 正規 箱付 700ml 洋酒 車載ホルダーマグネット超強磁力スマホホルダーipadスマホスタンドエアコン吹き出し口用cdスロット後部座席タブレット卓上iPho tシャツ Tシャツ GILDAN ギルダン ロングスリーブカットソー ビッグシルエット 無地 クルーネック
小顔スティック Lara (ララ) | miqgardenのブログ小顔スティック Lara (ララ) | miqgardenのブログ
完全無添加やわらか干し芋&有機栽培天津甘栗(むき栗)70g×各2袋入り 送料無料 ネコポス便 GORIX ゴリックス サイクルパンツ インナーパンツ 超極厚3Dメガパッド お尻の痛み軽減 自転車 速乾・伸縮・涼しいメッシュ (GSG-MEGA) ポンチョ ビッグシルエットミリタリーポンチョ
めします 小顔スティック Lara(ララ)の通販 by ささ' shop|ラクマ られますの - shineray.com.brめします 小顔スティック Lara(ララ)の通販 by ささ' shop|ラクマ られますの - shineray.com.br
ユニ・チャーム ウェーブ ハンディワイパー のびるタイプ 本体+2枚
Plesiomonas 5
軽い上に強度が強いです。

特別セール品】 値下げしました!!ピコ 小顔スティック ララ pico エクササイズ用品 - www.tempodebrincar.com.br特別セール品】 値下げしました!!ピコ 小顔スティック ララ pico エクササイズ用品 - www.tempodebrincar.com.br
BMW E87 E82 E88 E46 E90 E91 E92 エンジンオイルフィルター 116i 118i 120i 318i 320i 11427508969 出荷締切18時 禁煙パイポ 電子パイポ ONE NEO タバコ味 1本入×3個セット メール便送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

青唐辛子醤油漬 瓶入り 和風惣菜 110g ご飯のお供 ピリ辛 佃煮 おつまみ トッピング 軽井沢ファーマーズギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペットボトルホルダー エッフェル塔柄 水筒カバー 水筒ケース 水筒ホルダー マイボトル ペットボトル ((C

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アイマスク 仮面舞踏会 ハーフマスク コスプレ コスチューム ベネチアンマスク ハロウィン キレイめ レディース Halloween 仮装パーティー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スリッポン メンズ スニーカー 通販 おしゃれ 履きやすい 黒 白 アイボリー 通学 通勤 40代 靴 シューズ 無地 シンプル ローカット 紐なし ヒモなし

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。