1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. KTX-Y176B 音質を大幅にアップ ALPINE アルパインインナーバッフル トヨタハイエース用(17cm対応)
正規代理店 新しいブランド KTX-Y176B 音質を大幅にアップ ALPINE アルパインインナーバッフル トヨタハイエース用 17cm対応 pfsa131.com pfsa131.com

KTX-Y176B 音質を大幅にアップ ALPINE アルパインインナーバッフル トヨタハイエース用(17cm対応)

1749円

KTX-Y176B 音質を大幅にアップ ALPINE アルパインインナーバッフル トヨタハイエース用(17cm対応)

【KTX-Y176B】音質を大幅にアップ!ALPINE アルパインインナーバッフル トヨタハイエース用(17cm対応) 音質向上 TOYOTA スピーカー用品 カー用品 車用品 音響 高音質


ドアへの確実な取付と、マウント部強化で音質を大幅にアップ!
室内では低音のパフォーマンスが低下しがちです。これはスピーカーを取り付けるドアに一因があります。ドア内は、容積が小さく、密閉性も低い上に、スピーカーを取り付ける部分の強度もあまり高くはありません。このためスピーカーの動きによってたわみや共振が発生します。またスピーカーがきちんと固定されないため、低音のこもりなどの原因も生みます。そこでまず、いちばん手軽で効果が高いのが、スピーカーの取付部への確実な固定。ボルト/ナットでがっちりと固定できるアルパインのインナーバッフルボードは、さまざまな音響チューニングに加えて、低音までの確実な再現を可能にします。。

※アルパイン商品は品薄な商品もございますので、ご質問下さい!
※メーカーホームページ・適合はこちら


※こちらの商品はお取寄せ商品となります。
配達日のご希望に沿えない場合がございますので、お急ぎの方は納期をお問い合わせください。

KTX-Y176B 音質を大幅にアップ ALPINE アルパインインナーバッフル トヨタハイエース用(17cm対応)

90201-08624 ヤマハ純正 ワッシャー プレート(1E7) JP店 焦げ付き防止のマフィンの上鍋のカップケーキのクッキー型耐熱皿6の穴黒 ハロウィン 仮装 刺さって怪我カチューシャ 中華包丁 ハロウィーン ゾンビ衣装 コスプレ 恐怖カチューシャ 仮装小物 Rk021
価値と価格 3
アルミの板厚が厚いので多少なら焚き火に直接入れても変形しなかった。しかし、取っ手のゴムはディッピングで作成された塩ビなのですぐに熱の影響を受けてダメになります。とりあえずキャンプを始めるには抜群だと思います。しいて言うなら流行りもあるのでしょうがフタをした状態で雨に降られると中の鍋に水が溜まります。せっかくOD缶とかスタッキング出来るようにしたのだからスノピみたいにフタが張り出す形にして中身を守るようにしてもらいたかった。

取寄商品 ALPINEアルパイン17cmセパレート2ウェイスピーカーX-170S+200系ハイエース H25/12 用 KTX-Y200HI+KTX- Y176B 取付3点セット(16cmタイプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)取寄商品 ALPINEアルパイン17cmセパレート2ウェイスピーカーX-170S+200系ハイエース H25/12 用 KTX-Y200HI+KTX- Y176B 取付3点セット(16cmタイプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
紅茶花伝 CRAFTEA 贅沢しぼりピーチティー 440mlPET×24本
中村浩 5
3歳の誕生日に買ってあげました。人それぞれ求めるものは違うかもしれませんが、今回のニーズにはピッタリです。何も言うことはありません。

アルパイン公式直販サイト ALPINE STOREオプション/アクセサリー/スピーカー/オーディオ関連(並び順:価格(高い順))アルパイン公式直販サイト ALPINE STOREオプション/アクセサリー/スピーカー/オーディオ関連(並び順:価格(高い順))
リンク オリジナル メーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム HAIR CREAM FADE ARRANGE 996
ALPINE(アルパイン) トヨタ車対応スピーカーユニットバッフルボード KTX-Y176B 商品詳細 EA イーアンドエー メルセデスベンツ/ ハイエースのカスタムパーツ販売ALPINE(アルパイン) トヨタ車対応スピーカーユニットバッフルボード KTX-Y176B 商品詳細 EA イーアンドエー メルセデスベンツ/ ハイエースのカスタムパーツ販売
市原の風 5
方向性、打感、距離非常に良いと思います。5Wの代わりに購入しましたが非常に打ちやすいです。

リファイン ポケットウエットティッシュ <3個入り×1パック>
弄りはじめました~ - デリカD5で車中泊!日本中の航空祭弄りはじめました~ - デリカD5で車中泊!日本中の航空祭
ふるさと納税 西伊豆町 海産屋の「金目三昧」
ALPINE アルパイン KTX-Y176B トヨタ車用ハイエース(17cm対応)インナーバッフルボード :n10852:Car Parts Shop MM - 通販 - Yahoo!ショッピングALPINE アルパイン KTX-Y176B トヨタ車用ハイエース(17cm対応)インナーバッフルボード :n10852:Car Parts Shop  MM - 通販 - Yahoo!ショッピング
除湿機 空気清浄機 コンプレッサー式 空気清浄付きコンプレッサー除湿機12L IJCP-M120 アイリスオーヤマ 山善 ディスプレイラック マガジンラック 幅51.5×奥行16×高さ72cm スリム 天板こぼれ止め 壁にぴったり 組立品 ウォルナット CDM
アリス 1
ふたがあると思って買いましたらふた無しでした。もう少し説明がほしかったです。

BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン MC RIM-BAND (リムバンド) サイズ サテンストライプ 枕カバー 35×50 送料無料 おしゃれ 洗える サテン ピローケース [M便 1 2] 470251
アルパイン インナーバッフルボード のパーツレビュー | ハイエースバン(白なな) | みんカラアルパイン インナーバッフルボード のパーツレビュー | ハイエースバン(白なな) | みんカラ
KTX-Y176B 音質を大幅にアップ ALPINE アルパインインナーバッフル トヨタハイエース用(17cm対応) :KTX-Y176B:オートウイング Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングKTX-Y176B 音質を大幅にアップ ALPINE アルパインインナーバッフル トヨタハイエース用(17cm対応) :KTX-Y176B:オートウイング  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
プレミオ 240系 H13 12~H19 6 用 アルパイン X-170C KTX-Y172B スピーカーセット リア 17cm 高音質モデル 世界的に有名なプレミオ 240系 H13 12~H19 6 用 アルパイン X-170C KTX-Y172B スピーカーセット リア 17cm 高音質モデル  世界的に有名な
ALPINE(アルパイン) トヨタ車対応スピーカーユニットバッフルボード KTX-Y176B 商品詳細 EA イーアンドエー メルセデスベンツ/ ハイエースのカスタムパーツ販売ALPINE(アルパイン) トヨタ車対応スピーカーユニットバッフルボード KTX-Y176B 商品詳細 EA イーアンドエー メルセデスベンツ/ ハイエースのカスタムパーツ販売
プレミオ 240系 H13 12~H19 6 用 アルパイン X-170C KTX-Y172B スピーカーセット リア 17cm 高音質モデル 世界的に有名なプレミオ 240系 H13 12~H19 6 用 アルパイン X-170C KTX-Y172B スピーカーセット リア 17cm 高音質モデル  世界的に有名な
テスコム naturam マイナスイオンカールヘアーアイロン 32mm ホワイト NPM632-W

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

26cm ISAMUKATAYAMA BACKLASH エンジニアブーツ ブラック イサムカタヤマバックラッシュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

低周波導子パルス粘着パッド アクセルガード(AXELGAARD) Lサイズ(5x9cm) 4枚入り x2個 「メール便 日本郵便」「当日出荷(土日祝除)」

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

たまご 愛媛県 餌と生育にこだわった ごちそう卵 まとめ買い 80個 破損保障 5個 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

FELLOW ウェットスーツ フルスーツ キッズ 3mm ジャーフル バックジップ 子供 ジュニア サーフィン SUP ジャージ ウ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。