1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. テレビチューナー、アンテナ
  5. ホーリック アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873
全国一律送料無料 2021春大特価セール ホーリック アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873 pfsa131.com pfsa131.com

ホーリック アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873

251円

ホーリック アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873

【仕様】●メーカー:ホーリック ●型番:HAT-SP873 ●商品名:アンテナ分波器





看板
●衛星波(BS/CS)と地上波(UHF/VHF)を効率良く分波します。
●出力側には配線に便利な50cmケーブルを2本付属。コネクタはネジ式ですのでしっかりと機器に接続でき、抜け落ちる心配がありません。
●4K/8K衛星放送対応
●ノイズに強いメタルケース
●BSアンテナ電源供給可能
●混合器としても使用可能
●取り外し可能なネジ式ストレートケーブル2本付属 ●メーカー:ホーリック
●型番:HAT-SP873
●商品名:アンテナ分波器
分波器
●入力周波数:47?3224(MHz)
●出力周波数:U/V出力端子47?862(MHz) BS/CS出力端子950?3224(MHz)

ケーブル
●ケーブル規格:S-4C-FB
●コネクタ規格:F型
●コネクタ形状:両側ストレート/ネジ式(両端子金メッキ仕様)
●インピーダンス:75Ω
●ケーブル長:50cm
●BOXパッケージ(PET)
●保証期間:1年間
●生産国:中国

ホーリック アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873

HORIC(ホーリック) アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873 :ds-2197825:アメイジング 笑顔と健康応援隊 - 通販 - Yahoo!ショッピングHORIC(ホーリック) アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873 :ds-2197825:アメイジング 笑顔と健康応援隊 -  通販 - Yahoo!ショッピング
展示品 シャープSHARP ウォーターオーブン専用機 HEALSIOヘルシオ グリエ AX-H2-R 電子レンジ レッド系
ガトー大佐 5
ほぼ中央から真っ二つに割れていました。交換してもらったら今度は3つに割れていました。

衝撃特価 HAT-SP873 HORIC アンテナ分波器 ホーリック 50cm ケーブル2本付属 アクセサリー・衝撃特価 HAT-SP873 HORIC アンテナ分波器 ホーリック 50cm ケーブル2本付属 アクセサリー・
GPS 追跡 発信機 小型 ナビ ポータブル 自動車 バイク 子供 ロケータ 小型 軽量 DUNLOP DUNLOP:ダンロップ チューブ MINT [ミント] MINT [ミント] スペシャル 86- 排気量:50cc CHAMP 80 [チャンプ] 86-86 排気量:80cc
SALE/75%OFF】 50cm CS HAT-SP873 アンテナ分波器 ホワイト TV BS ケーブルSALE/75%OFF】 50cm CS HAT-SP873 アンテナ分波器 ホワイト TV BS ケーブル
キッズ キャップ スナップバック 帽子 KIDS CAP ヤンキース 白 黒 ジュニア ヒップホップ ダンス 衣装 子供用 男の子 女の子 誕生日 クリスマス プレゼント EFC)4枚組長袖シャツ肌着(カラー無地)
ホーリック アンテナダブル分波器 50cm HAT-WSP005 ケーブル4本付属 【最安値挑戦!】 ケーブル4本付属ホーリック アンテナダブル分波器 50cm HAT-WSP005 ケーブル4本付属 【最安値挑戦!】 ケーブル4本付属
h.a 5
本来は自転車タイヤのインフレーターですが、アダプタを介して灯油ランタンの加圧ポンプとして利用。かさばらず、圧力調節も楽、再加圧も問題無し、と良いことづくめです。

アスベスト回収袋 (内袋) 小サイズ 0.15mm厚 黄色 100枚 廃棄袋 石綿 解体 除去
HORIC アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP874 家電 映像関連 AS 至高HORIC アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP874 家電 映像関連 AS 至高
インナー レディース 半袖 ブラ シャツ カップ付き パッド付き 下着 夏 シンプル 可愛い カジュアル 夏用 トップス 肌着 カットソー ブラジャー 無地 速乾 小物入れ プルアウトボックス ロング(8.5×21.4×高さ7.1cm)
アンテナ分波器の通販・価格比較 - 価格.comアンテナ分波器の通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】【最短当日発送】アンテナ分波器 4K 8K 地デジ BS CS 対応 S-4C-FB 同軸ケーブル2本付属 50cm FF ブラック CATV UHF 衛星放送 スカパー 3224MHz 0.5m ホーリック HORIC HAT-SP873 : Hi.PREGIO楽天市場】【最短当日発送】アンテナ分波器 4K 8K 地デジ BS CS 対応 S-4C-FB 同軸ケーブル2本付属 50cm FF ブラック  CATV UHF 衛星放送 スカパー 3224MHz 0.5m ホーリック HORIC HAT-SP873 : Hi.PREGIO
HORIC(ホーリック) アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873 :ds-2197825:アメイジング 笑顔と健康応援隊 - 通販 - Yahoo!ショッピングHORIC(ホーリック) アンテナ分波器 ケーブル2本付属 50cm HAT-SP873 :ds-2197825:アメイジング 笑顔と健康応援隊 -  通販 - Yahoo!ショッピング
レッドロビン 樹高1.0m前後 15cmポット ( 単 品 ) 苗 植木 苗木
3Sメンバー0085 3
愛車のカラーアクセントとして、こちらのアウターケーブルを購入。安いがなかなかしっかりとした印象。ブレーキタッチも滑らかで良好。この値段でこの品質なら文句なし。ただ、ケーブルをカットすると切り口の中のインナーが潰れるが、つまようじなど先の細いもので広げれば問題なく使える。

アンテナ分波器 プレミアム 4K8K対応 | HORICアンテナ分波器 プレミアム 4K8K対応 | HORIC
メガネケース 眼鏡ケース レディース メンズ 革 スリム コンパクト 薄型 スリム サングラス 老眼鏡 おしゃれ 大人 めがねケース
栗原 ゆう 4
SORA R3000をフロントシングルに変更する為に1×9Sを購入しました。操作性など他の方が既にレビューされているので1×9S用左レバーに関するレビューになります。1×9S化で左レバーはブレーキ操作だけに成るのですが、左右のレバー形状は同一が望ましく、購入目的もそこに有ります。製品説明に1×9S用左レバーに関する情報が無いのでどの様な物か興味深々、到着して直ぐに構造を確認するとシングル用に設計された物では無く、ダブル用から変速機構を取除きレバーが動作しない様にロックされた物でした。当然見た目も当然そのまま。(レバーは少しカクカク動きます。)開発に時間と費用を掛けず堅実な方法ですが、何か損した気分(価格同じだし)?価格が-\500なら★★★★★です、尚ブレーキ動作は普通に使えます。マニュアルが無いのでシフトケーブルの再装着に手間取りました。

アンテナ分波器 プレミアム 4K8K対応 | HORICアンテナ分波器 プレミアム 4K8K対応 | HORIC
yaeiworkers A139 ヤエイワーカーズ マルチツールスタンド ランタンスタンド テーブルスタンド ペグ キャンプ ランタン キャンプギア アウトドア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

新潟県産 越の鶏  むね肉 4kg  業務用 フレッシュでお届け 旨いヘルシー  鶏肉むね肉 胸肉 国産鶏肉 ブランド鶏    銘柄鶏 鶏肉 鶏

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アームカバー冷感 UVカット レディース メンズ ロング 指通し 作業用 男女兼用 紫外線対策 吸汗速乾 アウトドア ランニング スポーツ 日焼け対策

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミニチュアプラネット 72247 ナマケモノ 動物フィギュア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

倍!倍!ストア 5% ヤニ取り&歯石とりホームケア スケーラー 1本 日本製 メール便送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。