1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイクウェア
  5. RSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ BLACK
【安心の定価販売】 直営限定アウトレット RSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ BLACK pfsa131.com pfsa131.com

RSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ BLACK

12532円

RSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ BLACK

アウターにはTAICHIオリジナルの防水・透湿素材"ドライマスター"を採用し、全天候での使用に対応。表地にはカジュアルなキャンバス地のほか、TRIVELA DENIM/ALL BLACKには耐久性に優れ、メンテナンスも容易な合成皮革“Clarino?”を、CORDURA KHAKI/CORDURA BLACKにはナイロンの7倍もの強度をもつ耐久性に優れた繊維“CORDURA?”を使用し、コーディネートの幅を広げました。ソールにはvibram社との共同開発により、ライディングに必要と考えられるグリップや排水性を考慮したハイグリップソールを採用。 また、かかと内側には新たにフレームガードを採用し、シューズ本体へのダメージを軽減。 タウンシューズの様なデザインながらもライディングに必要な機能を盛り込みました。

・防水浸透・解けないダミー靴ひも
・インナープロテクター(ヒール・くるぶし・つま先)
・ヒールプロテクター
・オリジナルデザインビブラムソール


■メーカー:RSタイチ RS TAICHI
■BOAシステムを採用、オリジナルビブラムソール
■品番:RSS011




返品・交換不可






RSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ BLACK

モトブログ】ぶらりスーフォア Vol 9 RSタイチ 防水ライディングシューズ RSS011インプレ!レビュー!│ケロケロちゃんねる ブログ版モトブログ】ぶらりスーフォア Vol 9 RSタイチ 防水ライディングシューズ RSS011インプレ!レビュー!│ケロケロちゃんねる ブログ版
FINA承認モデル クッションあり 競泳用スイムゴーグル 水泳用 ミラーレンズ VALKYRIE ヴァルキュリー SWANS(スワンズ) SR-72M LD22F(数量限定) ガラスフィルム 目隠しシート 遮光 6color 窓用 紫外線対策 ウィンドウフィルム お風呂 喫茶店 プライバシー保護 無接着剤 貼り直し 静電吸着
RSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ ALL BLACK :RSS011BK03:二輪用品店 MOTOSTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングRSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ ALL BLACK  :RSS011BK03:二輪用品店 MOTOSTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
人気新品入荷 RSタイチ(アールエスタイチ) フープシューズ DRYMASTER-FIT - 登山用品 - barelyconcealed.com人気新品入荷 RSタイチ(アールエスタイチ) フープシューズ DRYMASTER-FIT - 登山用品 - barelyconcealed.com
Webike | RS TAICHI アールエスタイチ RSタイチ RSS011 DRYMASTER-FIT フープシューズ(RSS011BK04240) | ライディングシューズ 通販Webike | RS TAICHI アールエスタイチ RSタイチ RSS011 DRYMASTER-FIT フープシューズ(RSS011BK04240)  | ライディングシューズ 通販
満点の Ken1様専用です。タイチ フープシューズ DRYMASTER-FIT - ブーツ(男性用) - hlt.no満点の Ken1様専用です。タイチ フープシューズ DRYMASTER-FIT - ブーツ(男性用) - hlt.no
まさ 2
子供がこのシチューが大好きなので月に何回か作ります。牛乳の量で味がけっこう変わります。分量通りに作るとちょっと甘い気がするので、少し多めに入れた方がマイルドになっておいしくなる気がします。人によっては甘い匂いが気になるかもしれません。

ミズノ ベアクラッチ ドライビングシューズ メンズ スニーカー MIZUNO F1GC2201 14 ネイビー 紺 PUMA プーマ ボストンバッグ 50L ダッフルバッグ 子供 修学旅行 林間学校 小学校 中学生 高校生 女子 男子 大容量 軽量 旅行 2泊 3泊 4泊 J20129
RSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ BLACK :RSS011BK01:二輪用品店 MOTOSTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングRSタイチ RSS011 011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES フィット フープ シューズ BLACK  :RSS011BK01:二輪用品店 MOTOSTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
しめ縄 材料 紙リース 土台 カラー 2本編み 18cm 丸 ハンドメイド クラフト アレンジ 手作り 正月飾り ハロウィン クリスマス 土台 手作り 材 2530 150  防寒 ハーフコート ジャンパー 寅壱 ドカジャン 旧車會 4L アイリスオーヤマ ホットプレート 大型 ワイド プレート 1枚 大きいサイズ 平面 蓋付き SWHP-011-B ブラック タイガー魔法瓶 電気ケトル 0.6l マットホワイト PCM-A060WM Nゲージ 京阪 2400系 2次車・未更新車 7両セット 動力付き 鉄道模型 電車 greenmax グリーンマックス 30428
軽くて履きやすくて、とってもいいです。紐ではなく、ダイヤル式なので、安心してバイクに乗れます。買って良かったです。
たこ 4
シシャモの佃煮と同じ味だと思ったらすこし辛くて戸惑った。ごはんのお供に少しずつたべています。味は悪くはない。

rss011 - Twitter Search / Twitterrss011 - Twitter Search / Twitter
小学校 卒業式 スーツ 男子 フォーマル 男の子 キッズ 100 110 120 130 140 150 160 入学式 入園式 卒園式 卒業式 結婚式 発表会 喪服 8点セット
注文から到着まで3日、無事届きました。 商品は少し思った以上に重たく感じます。 色んなシューズを探して悩んで決めて ハイカットシューズなら普通の紐より BOAは大変便利だと思う。 個人的には、足の甲にも締め付け出来たらと思います。
GOODGOODS LED投光器 100W 新仕様 LED作業灯 5000K 17000lm 広角120度 昼白色 IP66 防水 通気弁 オリジナルデザイン 工場 倉庫 屋外 1年保証 LD-E9W トヨタ純正 カラードクォータピラーカバー (Cピラー) プリウスPHV ZVW52
Amazon カスタマー 5
ブレない、いつも通りの味で最高です。

ダニエルウェリントン DW 交換ベルト ストラップ 腕時計 Petite Collection Strap 12mm (革タイプ)(28mmシリーズ対応)
イトー 5
1年以上ほぼ毎日食べています。味は鶏肉と生姜そのままの味にほんの少し少し塩を足した感じです(素材通りの味)タンパク質量が多く無添加なので、筋トレしてる人とか特に朝から肉がすぐに食べれる点が嬉しいと思いますコンビニのサラダチキンより健康的だと思います

ペンダントトップ ペンダントヘッド ネックレスチャーム レディース 女性 アクセサリー 花 フラワー ジュエリー ファッション小物 おしゃれ シンプル
タイチ公式通販】RSS011 | DRYMASTER-FIT フープシューズ | TAICHIタイチ公式通販】RSS011 | DRYMASTER-FIT フープシューズ | TAICHI
さそり1940 5
キュウリやなす、キャベツに振りかけて、しばれく置いておくだけで、美味しい漬物になりますこれを使いでして、漬物がいれなくなりました

ツールカートDX 艶なし マットタイプ 引出し付 スプレー缶ドライバー兼用ホルダー付 ツールワゴン スチールワゴン KIKAIYA
Webike | RS TAICHI アールエスタイチ RSタイチ RSS011 DRYMASTER-FITDRYMASTER [ドライマスター フィット] HOOP SHOES(RSS011GY01230) | ライディングシューズ 通販Webike | RS TAICHI アールエスタイチ RSタイチ RSS011 DRYMASTER-FITDRYMASTER [ドライマスター  フィット] HOOP SHOES(RSS011GY01230) | ライディングシューズ 通販
安心発送】 ライディングシューズ RSタイチ フープシューズ DRY taichi 27.5 - その他 - www.qiraatafrican.com安心発送】 ライディングシューズ RSタイチ フープシューズ DRY taichi 27.5 - その他 - www.qiraatafrican.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イヤホン ワイヤレスイヤホン ヘッドホン Bluetooth対応 連続再生約6時間 ハンズフリー通話 マルチポイント2台対応 ブラック MXH-BTC300BK maxell マクセル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

福来純 伝統製法熟成本みりん(1800ml) 白扇酒造

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

be(アンドビー) プレストクリアパウダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウィルソン スニーカー ローカット メンズ 靴 WILSON 381

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。