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※3色以上、カモフラやギンガムチェックなどはフルカラープリント料金となります。別途ご相談ください。
※メーカー取り寄せの為、原則デザイン確定後のキャンセルはお承りいたしかねます。予めご了承ください。
※メーカー在庫切れの際、出荷までに日数がかかる場合があります。

【マーキング詳細】
チーム名マーキングサイズ:全胸15cm×36cm程度、片胸15cm×15cm程度
背番号マーキングサイズ:天地15cm、天地20cm
背ネームマーキング文字サイズ:天地5~7cm
胸番号マーキングサイズ:天地6cm、天地8cm

【注意事項】
※マーキング商品につきましては、初期不良の利用を除き作成後の返品交換は出来ません。予めご了承ください。
サイズ、フォント、色など充分ご確認の上ご注文ください。
※サイズごとの番号やネームなどはお会計途中の備考欄へご記入いただくか、別途メールやFAXにてご連絡ください。
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※出来上がりイメージをお送りしております。必ずドメイン指定受信の解除もしくは当店からのメールが届く設定に変更してください。
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サイズは少し大きめだと思います。 いつもは、Mサイズを購入していますがデサントは小さめなことが多いのでLサイズを購入しました。 大きめとはいっても極端には変わりません。 購入する際は参考にしていただけたらと思います。
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以下の内容は、今回購入した製品(基板表面にジャンパースイッチ無し、リモコンにボタンが一つ)のものを試した結果による設定方法です。商品ページ写真は、ジャンパースイッチが有るタイプのものが使用されておりますが、実際に送られてきた商品はジャンパースイッチの無い後継機種でした。購入時期によって、仕様が違うようです。購入した製品での確認しか行っておりませんので、仕様が違う製品や購入ショップが異なる場合には、この方法で設定できないことも考えられます。すべて自己責任でお願いします。-----------------------------------------------------------------------------------V-(黒色線)----------「-(マイナス):0V」直流流電源GND-を接続V+(赤色線)----------「+(プラス) :4.5~12V」直流流電源VCC+を接続NC (線無し)--ノーマルクローズ接点 リレーが通電されていない時、COMに接続されている接点                   リレーに通電されるとCOMと切断されるCOM(黄色線)----リレー接点(NOまたは、NC)と接続される出力の共通端子NO (黄色線)--ノーマルオープン接点 リレーが通電されていない時、COMと切断されている接点                   リレーに通電されるとCOMと接続される基板への配線  ・この受信機板への供給電源(V+)は、DC(直流電源)4~12V間の任意の電圧を   供給することで使用することが可能です   ※使用されているリレーのコイル電圧仕様が「DC5Vですので、DC5V以上の電圧で   使用されることをお勧めします。  ・納入時の基板へのリード線は、基板パターンに半田で接続されています。  ・基板の端子台を利用される場合には、半田で接続されている配線を取り外し   端子台に接続し直して使用することも可能です。  ・購入時には、NCには配線が接続されていません。  ・NOを使用されない場合には、NOの黄色線を取り外してその線を利用することも可能です。  ・NOの配線をそのまま残し、NCへ別に用意した配線を接続すれば、NOとNC両方の接点を   同時に利用することも可能です。   ただし、NOとNCがCOM端子と接続される動作はリレーの通電状態(通電と停止)で逆転   した状態になります。    =>片方がCOMと接続されているときには、もう一方は必ず切断状態になります。      両方同時に接続や両方同時に切断になることは有りません。接点仕様は、COM-NC、または、CON-NO間が接続される際いづれの場合でも  1)DC電源負荷の場合 :最大使用電圧 DC 14Vまで : 最大使用電流 12Aまで  2)AC電源負荷の場合 :最大使用電圧 AC120Vまで : 最大使用電流 7Aまで    ・リレー規格は20Aですが、実際に使用可能な値は負荷接点開閉時に発生する突入電流が   考慮された安全な値で示されています。  ・接続する負荷は、電球やLED、ヒーター等抵抗負荷の場合であれば特に突入電流の   心配をしなくても良いのですが、誘導負荷(モーターなど)を開閉する場合、電源の   接続時に定格電流の数倍の大きな電流が流れるたため最大電流仕様の30%~50%程度で   使用されることをお勧めします。  ・最大電流を超えた負荷を接続して使用されますと、接点が焼き付いてしまいOFFに   成らなくなったり、接点が焼き切れONに成らなくなったりすることや、基板が焼損したり   回路が故障することがあります。     スタンバイ電流及びリレー動作通電状態時電流について 1)スタンバイ:受信機がリモコンからの電波受信を待っている状態 : 7~9mmA 2)動作中  :基板上のリレーに通電されている状態のとき    :70-130mA   ・各状態で示された電流値に幅が有るのは、基板への供給電圧により変動するためです。-----------------------------------------------------------------------------------受信器側の動作設定 1.受信器基板の受信動作モードを設定する法方   受信器に電源を接続して電源を入れた状態で、受信器基板上の学習ボタンを押して   受信器基板リレー動作のモード設定を行ってください。   動作モードは、以下の(1)~(?)の?種類でした。          ※実質的には、(1)~(3)の3種類しか使用できませんでした。           同じ基板で製作された別に購入した商品にあった(4)「遅延オフ動作」           と(5)「モードクリア」は設定することが出来ませんでした。           内蔵されたプログラムが異なるようです。   基板のLEDインジケーターは、受信器の学習ボタンを押し続けてている間   (1)1回点滅→消灯→(2)2回点滅→消灯→(3)3回点滅→消灯→(4)4回点滅    →消灯→(5)5回点滅→消灯→(6)6回点滅→消灯→??回点滅・・・・が    学習ボタンを押すのを止めるまで進行します。    *??は、6回以上の点滅が行われますが最大何回まで点滅するか確認していません。(1)「ラッチ動作」(注意:送信器に押釦が1個しかない商品では利用できません!!)       ・送信器に2個の押釦のある商品のみ利用可能なモードです。      ・押釦1(exp.A)を押すとリレーに通電されます。      ・リレーが通電された状態で、押釦2(exp.B)を押すと通電が終了します。      => 学習ボタンを基板のLEDインジケータが1回点滅するまで押し続け         消灯している間に学習ボタンを押すのをやめる(2)「モメンタリ動作」      ・送信器の押釦を押している間、リレーに通電されます。      ・送信器の押釦を押すのをやめると同時に通電が終了します。      => 学習ボタンを基板のLEDインジケータが2回点滅するまで押し続け         消灯している間に学習ボタンを押すのをやめる(3)「トグル動作」      ・リレーに通電されていない状態で、送信器の押釦を押すと通電されます。      ・リレーに通電された状態で、押釦を押すと通電が終了されます。      ・送信器の押釦が押された時のリレーの状態で、通電と終了状態を反対の       状態に切替えて利用するモードです。      => 学習ボタンを基板のLEDインジケータが3回点滅するまで押し続け         消灯している間に学習ボタンを押すのをやめる(4)4以上の点滅に対する動作に関してはよくわかりませんでした。      => 学習ボタンを基板のLEDインジケータが6回点滅するまで押し続け         消灯している間に学習ボタンを押すのをやめる         その後の動作はよくわかりませんでした。         ----------------------------------------------------------------------------------------                   2.リモコン送信器の押ボタンスイッチと受信器との関連付設定の方法  上記1.の受信器のモード設定を行った後直ぐに、送信器の押釦を押して  リモコンと受信器との動作モード関連付けを行ってください。(1)「ラッチ動作」  ※リモコン送信器に押釦が一つしかない商品の場合は このモードを利用することはできません。  ・リモコンの押釦1(Exp.A)を1回押す。  ・受信器のインジケータLEDが、1回点滅する。  ・リモコンの押釦2(Exp.B)を1 押す。  ・受信器のインジケータLEDが、1回点滅する。  ・もう1度、リモコンの押釦2(Exp.B)押す。  ・受信器のインジケータLEDが、1回点滅すると、動作連動設定が終了する。  ・リモコンの押し釦で設定したモード通りに動作すれば完了。(2)「モメンタリ動作」と(3)「トグル動作」 ※設定方法は同じ  ・リモコンの押ボタンを 1回押す。  ・受信基板のインジケータLEDが1回点滅したら、もう1度リモコンの押ボタンを押す。  ・インジケータLEDが再び1回点滅するので、さらにもう1度リモコンの押し釦を押す。  ・さらにインジケーターLEDが1回点滅すると、動作連動設定が終了する。  ・リモコンの押し釦で設定したモード通りに動作すれば完了。(4)~(??)4回以上の点滅後モード  ・不明すべての設定が終了したら、電源を切り、リモコンで使用する機器に組み込むだけです。配線の接続を間違えると故障しますので注意してください。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メトロ BC-2PL こたつコード(3.0m)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。