1. ホーム
  2. スポーツ
  3. フィットネス、トレーニング
  4. ウエア
  5. アディダス ウインドブレーカー ジャケット レディース ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット HC2549 CC361 adidas
本物品質の 限定Special Price アディダス ウインドブレーカー ジャケット レディース ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット HC2549 CC361 adidas pfsa131.com pfsa131.com

アディダス ウインドブレーカー ジャケット レディース ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット HC2549 CC361 adidas

1798円

アディダス ウインドブレーカー ジャケット レディース ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット HC2549 CC361 adidas

■カラー:KH( HC2549 / フォーカスオリーブ )
■サイズ:JASPO規格
S(身長/152-158cm、胸囲/78-82cm、ウエスト/59-63cm)
M(身長/157-163cm、胸囲/81-85cm、ウエスト/62-66cm)
L(身長/162-168cm、胸囲/84-88cm、ウエスト/65-69cm)
O(身長/167-173cm、胸囲/87-91cm、ウエスト/68-72cm)
※サイズは目安となります。
ご自身のサイズが2つのサイズの中間にある場合、タイトなフィット感がお好みであれば小さい方、
ルーズなフィット感がお好みであれば大きい方のサイズをお選びいただくことをおすすめします。
■素材:ナイロン100% ( 平織り )
■特徴:
サイドポケット
伸縮性のある袖口
ドローコードで調節可能なウエスト
リサイクル素材を25%以上使用
※商品画像はサンプルのため、若干の仕様変更がある場合がございます。予めご了承下さい。


検索ワード:アウター 上着






リサイクル素材を一部使用した、フレッシュなスタイルのアディダス ジャケット。
スリーストライプのあるライフスタイルはどんなもの?
自分に負けないで、自分のすべてを捧げて打ち込み、ベストな自分になるために努力する。
スポーツから離れているときも、このウーブンジャケットを着ていれば、オーセンティックなアディダス スタイルでスポーツにかける情熱を表現できる。
さまざまなコーディネートにレイヤリングして、さぁ出かけよう。
バージン素材を使用することで生じる大きな環境への影響を防ぐために、裁断スクラップや家庭内廃棄物などの製造廃棄物から生じるリサイクル素材を一部使用している。

■カラー:KH( HC2549 / フォーカスオリーブ )
■サイズ:JASPO規格
S(身長/152-158cm、胸囲/78-82cm、ウエスト/59-63cm)
M(身長/157-163cm、胸囲/81-85cm、ウエスト/62-66cm)
L(身長/162-168cm、胸囲/84-88cm、ウエスト/65-69cm)
O(身長/167-173cm、胸囲/87-91cm、ウエスト/68-72cm)
※サイズは目安となります。
ご自身のサイズが2つのサイズの中間にある場合、タイトなフィット感がお好みであれば小さい方、ルーズなフィット感がお好みであれば大きい方のサイズをお選びいただくことをおすすめします。
■素材:ナイロン100% ( 平織り )
■特徴:
サイドポケット
伸縮性のある袖口
ドローコードで調節可能なウエスト
リサイクル素材を25%以上使用
※商品画像はサンプルのため、若干の仕様変更がある場合がございます。予めご了承下さい。

アディダス ウインドブレーカー ジャケット レディース ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット HC2549 CC361 adidas

メール便可 大自工業 Meltec ガソリン携行缶 パッキンセット 補修パーツ オプションパーツ FXOP-03 ジ・オープン(THE OPEN) サンバイザー 173-52301-004VMI (メンズ)
代引き不可 アディダス adidas HC2548 レディース ジャケット CC361 WORD ウインドブレーカー ウーブンジャケット スポーツウェア・アクセサリー代引き不可 アディダス adidas HC2548 レディース ジャケット CC361 WORD ウインドブレーカー ウーブンジャケット  スポーツウェア・アクセサリー
魔女のタロットカードセット 解説一覧表・浄化用水晶パウダー・ポーチセット
セール】ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット / アディダス(ナイロンジャケット)|adidas(アディダス)のファッション通販 - ZOZOTOWNセール】ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット / アディダス(ナイロンジャケット)|adidas(アディダス)のファッション通販 -  ZOZOTOWN
アディダス公式通販】ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット [CC361]|[HC2548] [HC2549] [HC2550]|スポーツウェア レディース ジャケット|adidas オンラインショップアディダス公式通販】ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット [CC361]|[HC2548] [HC2549]  [HC2550]|スポーツウェア レディース ジャケット|adidas オンラインショップ
メルテック 車載用 インバーター 2way(USBコンセント) DC24V コンセント2口(120W 300W) USB1口2.4A 静音タイプ Meltec SIV-301 F-FACTORY アンテナ ケーブル テレビ コード 2m 4K8K放送対応 地デジ BS CS対応 ブラック FNT-4CZ-BK20 キッズ IFME イフミー 15-19イフミーキッズブーツ 802910 パープル
IB Greg 5
私の指は乾燥してるし力が弱い、演奏中にピックが回って弾きにくかったので色んなメーカーのやつを試してこれに辿り着いた。値段が普通のピックの10枚分くらいはするが弦離れが良いと自分は思う。しかしながらこれにも滑り止めを張り付けているが・・^^

No.3 新品 SATAケーブル 固定ラッチ付き SATA3.0 速度6Gb s対応 全国送料無料 1本
新作からSALEアイテム等お得な商品 満載 ジャケット ブルゾン ID ルーズフィット ウーブンジャケット アディダス zigamacss.rw新作からSALEアイテム等お得な商品 満載 ジャケット ブルゾン ID ルーズフィット ウーブンジャケット アディダス zigamacss.rw
アディダス ウインドブレーカー ジャケット レディース ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット HC2549 CC361 adidas :0000001030163:ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアディダス ウインドブレーカー ジャケット レディース ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット HC2549 CC361 adidas  :0000001030163:ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
めておける· アディダス アウター ジャケット ジャージ 黒 ブラック HM2808:adidas Online Shop 店 adidas 返品可 ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット スポーツウェア レディース ウェア・服 ショップめておける· アディダス アウター ジャケット ジャージ 黒 ブラック HM2808:adidas Online Shop 店 adidas 返品可 ワーディング  ルーズフィット ウーブンジャケット スポーツウェア レディース ウェア・服 ショップ
井村屋 片手で食べられるようかん アソート ( 725g ) 井村屋
Amazon | [アディダス] ジャージトップ ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット CC361 レディース | ジャージトップ 通販Amazon | [アディダス] ジャージトップ ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット CC361 レディース | ジャージトップ 通販
skwtstep9 3
値段なりの品質プラ駒が入っていたケースに置くよりは、これに置いた方が雰囲気が出る

アディダス レディース ウインドブレーカー上下 シャカジャー 22SS 22ssgwsac 送料無料 新作 ウインドブレーカー 上下 【超ポイント祭?期間限定】 ワーディング あす楽 WORDING バックプリント ビッグロゴ adidas ウインドジャケット CC361 スウェットパンツアディダス レディース ウインドブレーカー上下 シャカジャー 22SS 22ssgwsac 送料無料 新作 ウインドブレーカー 上下  【超ポイント祭?期間限定】 ワーディング あす楽 WORDING バックプリント ビッグロゴ adidas ウインドジャケット CC361  スウェットパンツ
マットレス 折りたたみ シングル かため 6つ折り 寝具 ベッドマット MTRC-S アイリスオーヤマ 敷き布団 敷布団 新生活応援 スタンプラリー
代引き不可 アディダス adidas HC2548 レディース ジャケット CC361 WORD ウインドブレーカー ウーブンジャケット スポーツウェア・アクセサリー代引き不可 アディダス adidas HC2548 レディース ジャケット CC361 WORD ウインドブレーカー ウーブンジャケット  スポーツウェア・アクセサリー
[推奨品]NEC PA-WX3600HP 無線LANルータ Aterm ブラック セットアップ レディース ニットウェア トップス プルオーバー 長袖 膝丈 タイトスカート ウエストゴム 大きいサイズ 2点セット 通勤 秋冬 Vintage Maniacs Burst Brown Container GG ガーデニングバッグ 「FL-305」 シザーケース ガーデニングケース 花屋シザーケース 剪定鋏ケース 本革 おしゃれ 国産 保証書付 sacra エレコム テンキー ワイヤレス(レシーバー付属) パンタグラフ 薄型 ブラック TK-TDP019BK 梅シロップ 「梅の初恋」 720ml [貝印]関孫六 ツメキリ type101 (HC1800) 送料込新品ブレーキシュースーパーカブ90 `97フロント リア1個
Amazon カスタマー 3
使う脚が合わなくて返品しましたが連絡無し。返金無し。お金捨てました!

セール】ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット / アディダス(ナイロンジャケット)|adidas(アディダス)のファッション通販 - ZOZOTOWNセール】ワーディング ルーズフィット ウーブンジャケット / アディダス(ナイロンジャケット)|adidas(アディダス)のファッション通販 -  ZOZOTOWN

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ライトニング&USB Apple認証済 OTG変換アダプター マウス キーボード接続可能 カメラ接続 高速データ転送 マイク MIDI電子楽器 接続可能 iPhone用 TAMAKO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

草木染純楮紙 手漉き和紙 紅柄色 No.632 レンガ色 赤茶色 日本の伝統色 和の色 大判 63x93cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キタコ 70-341-11360 エアークリーナーエレメント 乾式タイプ 補修部品 ホンダ スーパーカブ プレスカブ マグナ50

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

・ジグソーパズル 126ピース ジブリ ハウルの動く城 ハウルの部屋 アートクリスタル 10x14.7cm  126-AC68(エンスカイ)梱60cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。