1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マラソン、ランニング
  4. シューズ
  5. ◆◆ <ブルックス> BROOKS Ghost14 ゴースト14 BRW3562 (グレー/ピンク)
(お得な特別割引価格) 人気商品 ブルックス BROOKS Ghost14 ゴースト14 BRW3562 グレー ピンク pfsa131.com pfsa131.com

◆◆ <ブルックス> BROOKS Ghost14 ゴースト14 BRW3562 (グレー/ピンク)

9581円

◆◆ <ブルックス> BROOKS Ghost14 ゴースト14 BRW3562 (グレー/ピンク)

ソフトでスムーズな走りへと導くロングセラーモデル
今季は14にアップデート。ミッドソールが100%DNALOFTフォームになりました。ソフトでよりスムーズな走りへと導きます。衝撃吸収素材DNALOFT:抜群の衝撃吸収性がクッショニング感を生み出し、かつ軽量で耐久性に優れた素材DNALOFTを塔載。今回から100%DNALOFTミッドソールにアップデートし、より滑らかでソフトな履き心地になりました。
エンジニアードメッシュアッパー:通気性、伸縮性が高く2層に編み込まれたシームレスのエンジニアードメッシュアッパーはムレにくく、足をしっかりホールドします。
セグメントされたアウトソール:新しいソフトなミッドソールとセグメントされたクラッシュパッドのアウトソールが、接地から蹴り出しまでの移行をスムーズに導きます。



■ こちらの商品はメーカーお取り寄せ商品です。
■ ※注意事項※
「こちらの商品はメーカーの在庫状況をもとに定期的に更新しております。
在庫状況は常に変動しておりますのでご注文の商品が在庫切れとなっている場合がございます。
その場合は当店からお送りする確認メールにてお知らせいたしますのでご了承ください。」





注意事項

  • ミッドソールドロップ : 12mm
  • 重さ : 255g (24cm)
  • アーチ : Medium,High
  • タイプ : Cushion
  • ミッドソール素材 :DNA LOFT
  • 用途 : セーフティ
  • 原産国 : ベトナム
    他のカラーについてはこちらをクリック
    ※ カラー展開されていない場合もありますので、予めご了承ください。

    その他のランニング・ジョギング シューズについてはこちらをクリック。

    ■ こちらの商品はメーカーお取り寄せ商品です。
    ■ バックスタイルなど違うカラーの写真を参考に掲載している場合があります。
    ■ ※注意事項※
    「こちらの商品はメーカーの在庫状況をもとに定期的に更新しております。
    在庫状況は常に変動しておりますのでご注文の商品が在庫切れとなっている場合がございます。
    その場合は当店からお送りする確認メールにてお知らせいたしますのでご了承ください。」
  • ◆◆ <ブルックス> BROOKS Ghost14 ゴースト14 BRW3562 (グレー/ピンク)

    ナポレックス 車用 灰皿 Fizz センサーイルミアッシュ ブラック タンブラー型 ブルーLED付 電池交換不要 (ソー お歳暮 御歳暮 日本酒セット 獺祭 純米大吟醸39 磨き三割九分 720ml 2本 感謝のギフト箱 獺祭の純正包装紙で無料ギフト包装
    ブルックス レディース ゴースト14 Ghost14 ランニングシューズ ジョギング マラソン BRW3562 :brooks-1146:バイタライザー - 通販 - Yahoo!ショッピングブルックス レディース ゴースト14 Ghost14 ランニングシューズ ジョギング マラソン BRW3562 :brooks-1146:バイタライザー  - 通販 - Yahoo!ショッピング
    ゴースト14 (ブラック) | ウィメンズ ランニングシューズ クッション | BROOKSゴースト14 (ブラック) | ウィメンズ ランニングシューズ クッション | BROOKS
    楽天市場】【送料無料】BROOKS ブルックス Ghost14 ゴースト14 レディース 黒ピンク/ネイビー/オレンジ 22.5-25.0cm BRW3562 : TEKUTEKUfactory by ボブアンテナ楽天市場】【送料無料】BROOKS ブルックス Ghost14 ゴースト14 レディース 黒ピンク/ネイビー/オレンジ 22.5-25.0cm  BRW3562 : TEKUTEKUfactory by ボブアンテナ
    ぴあ 3
    165㎝、やせ型でLサイズを購入しましたが、少々大き目で、Mサイズでもよかったと思いました。生地がペラペラで値段不相応ですが、着てみると案外しっくりくるものがあったので、返品しないことにしました。これをかたどって、自分で作ろうと思案中です。

    楽天市場】◇◇ <ブルックス> BROOKS Ghost14 ゴースト14 BRW3562 (グレー/ピンク) : ガイナバザール楽天市場】◇◇ <ブルックス> BROOKS Ghost14 ゴースト14 BRW3562 (グレー/ピンク) : ガイナバザール
    中綿ジャケット メンズ ロングコート ボリュームフード 中綿コート フード付き 大きいサイズ アウター 秋 冬 オリーブ ブラック
    ブルックス レディース ゴースト14 Ghost14 ランニングシューズ ジョギング マラソン BRW3562 :brooks-1146:バイタライザー - 通販 - Yahoo!ショッピングブルックス レディース ゴースト14 Ghost14 ランニングシューズ ジョギング マラソン BRW3562 :brooks-1146:バイタライザー  - 通販 - Yahoo!ショッピング
    貧乏OL 2
    とにかくゆったりサイズです。そして縫製が甘いです。中国製とはいえ、あまりにも縫製が美しくないので返品をさせて頂きました。部屋着としてはOKだと思いますが、会社に着ていくにはNGでした。

    ラブライナー リキッドアイライナー R4 ブラック アイライナー あすつく 代引不可 エレコム CD DVDケース ファスナー付 96枚収納用 ブラック CCD-SS96BK 2個セット プッシュポップ バブル 知育玩具 ストレス発散 プチプチ スクイーズ インスタグラム インスタ映え マカロン キャンディー ((C
    ブルックス レディース ゴースト14 Ghost14 ランニングシューズ ジョギング マラソン BRW3562 :brooks-1146:バイタライザー - 通販 - Yahoo!ショッピングブルックス レディース ゴースト14 Ghost14 ランニングシューズ ジョギング マラソン BRW3562 :brooks-1146:バイタライザー  - 通販 - Yahoo!ショッピング
    バーバ 5
    とても可愛い半襟です。孫の前撮り写真、可愛かった。娘の七五三の着物を着せたので、新しい物を足しました。

    えみ 3
    なかなかお気に入りを見つけるのが非常に難しいブラ選びですが、コチラ、レビューが高評価なので、期待していました。が、正直、期待ほどではありませんでした。つけ心地良く、確かにワイヤーが痛いとか、ストレスもありません。どちらかといえば、馴染んでくれる感じで、そこはブラが合わせてくれるというのは本当だと思えます。しかし、、授乳を経験した大人女性の、ややソゲ気味の胸元まではフォローしてくれないようです。ブラが合わせてくれるのは、私の場合はですが、アンダーだけのような気がします。なので、胸全体がぴたっとマッチするという感じではなく、ガッカリでした。左右の大きさが違うので、期待していたのですが、、大きい方はピッタリ、でも小さい方は、やっぱり隙間ができでます(*'ω`*)

    エゾ鹿肉 ヒレ肉 400g (スライス) 特大6Lブラックタイガー使用!大えびフライ(5尾入) (他商品と同梱OK) エビフライ 冷凍エビフライ
    楽天市場】【送料無料】BROOKS ブルックス Ghost14 ゴースト14 レディース 黒ピンク/ネイビー/オレンジ 22.5-25.0cm BRW3562 : TEKUTEKUfactory by ボブアンテナ楽天市場】【送料無料】BROOKS ブルックス Ghost14 ゴースト14 レディース 黒ピンク/ネイビー/オレンジ 22.5-25.0cm  BRW3562 : TEKUTEKUfactory by ボブアンテナ
    エレコム TK-FCP097BK キーボード 有線 パンタグラフ USB 薄型 コンパクト PS5 ブラック メンズ 紳士 ウィルソン ブラック WL3600 サンダル ドライビング WILSON クレープ包装紙(ハート) 2000枚 ケース
    Hiraりん 5
    LLサイズを購入。(普段よりLLサイズ使用)ぴったりでした。ガウチョを履いた時に特に便利です。いろいろと苦労してトイレに行っていましたが、一気に問題解消です。また、このペチコート一枚履くことにより、少々の寒さ対策にもなります。厚手のタイツが苦手なので一枚余分に掃くことになりますが、ペチコートの厚みがない分、スッキリとパンツやガウチョが履けます。また、ペチコートなので足さばきが良く快適です。静電気の不安がありましたが大丈夫でした。

    おうちで居酒屋 5
    寒い時期にちょうどいい酒器です。自分自身、最近になっていわゆる骨酒(炙った鯛や岩魚などを日本酒に浸して風味づけをして飲むお酒)を知り、さっそく形から入るということで、こちらの酒器を購入しました笑自分はこれに、熱燗にした安酒と軽く炙ったメザシを1匹入れ、骨酒にして飲んでいます。丸々1匹の小魚が入るので簡単に骨酒が出来ますし、器がかわいいので、とてもいい雰囲気で飲めます。やや重いですが、作りもしっかりしており、おすすめの品です(^^)

    xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

    本日はUnity調査枠です。

    先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

    この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

    〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

    GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

    例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

    通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

    今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

    今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

    package.jsonに次の一行を追加します。

        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

    前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

    この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

    本日はUnity調査枠です。

    今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

    〇環境

    ・Unity2021.3.5f1

    ・GitHub

    〇経緯と前提

    UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

    筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

     そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

     この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

     

    ①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

    dependenciesに次の一文を追加します。

     "dependencies": {
        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

    この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

    github.com

    {
      "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
      "version": "0.4.14",
      "displayName": "MRTK Graphics Tools",
      "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
      "msftFeatureCategory": "MRTK3",
      "unity": "2020.3",
      "author": "Microsoft",
      "license": "MIT",
      "repository": {
        "type": "git",
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
      },
      "bugs": {
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
      },

    urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

    ③URLの末尾に次の行を追加します。

    ?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

    これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

    これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

    これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

    以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

    ジャケット メンズ 中綿コート 冬 裏起毛 厚手 ジャケット 暖かい 大きいサイズあり ブルゾン ジャンバー 冬新作 小さめ アウター 登山 秋冬 防寒

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はCullModeの実装を見ていきました。

    象印マホービン ZOJIRUSHI オーブントースター こんがり倶楽部 マットブラック  ET-GP30

    本日はAlbedoの処理を追っていきます。

    〇Albedo

    Albedoは最も基本的な設定になります。

    ここではテクスチャと色を指定することができます。

    プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

    Shader "Graphics Tools/Standard"
    {
        Properties
        {
            // Main maps.
            _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

    また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

    MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

    half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
    {
      ・・・
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
        // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
        half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
        triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
        float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
      ・・・
    #endif
    // Texturing.
    #if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
        half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
    #else
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #endif
    #else
       ・・・
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif
    #endif
    #endif
    #endif

    ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif

    URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

    これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

    #if defined(_URP)
    TEXTURE2D(_MainTex);
    SAMPLER(sampler_MainTex);
    #endif
    #else
    sampler2D _MainTex;
    

    URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

    half4 albedoは最終出力へ出力されております。

    本日は以上です。

    このあたりは基礎的なものですね。

    本日はBlenderモデリング枠です。

    今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

    〇Nゴンとは?

    Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

    3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

    この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

    しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

    上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

    このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

     Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

     この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

    〇Nゴンを検出する

    今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

    具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

    これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

    ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

    この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

    ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

    メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

    ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

    5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

    以上でNゴンを検出できました。

    本日はグラフィック調査枠です。

    〇RenderDocとは?

    RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

    〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

    今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

    今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

     今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

     UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

     Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

    〇環境

    ・Windows 11

    ・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

    ・RenderDoc

    〇手順

    ①RenderDocを起動します。

    前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

    ②Launch Applicationタブを開きます。

    Executable Pathの右側アイコンを選択します。

    ④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

    ⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

    以上でアプリが起動します。

    RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

    キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

    〇ピクセル単位のデバッグ

    今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

    Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

    これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

    Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

    画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

    各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

    Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

     これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

    本日は以上です。

    ハスラー フロアマット 専用設計 日本製 国産 MR31S MR41S MR52S MR92S ゴムマット ラバーマット 撥水 防水 スパイク加工 すべり止め

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はCullModeを見ていきます。

    〇CullModeとは?

    CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

     Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

     CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

    デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

    CullMode=Back

    この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

    反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

    CullMode=front

    もう一つOffというモードがあります。

    これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

    通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

    オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

    当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

    〇実装

    カリングはShaderLab内で次のように定義します。

    Cull Off
    Cull Front
    Cull Back

    Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

      // Default pass (only pass outside of the editor).
            Pass
            {
                Name "Main"
                ・・・
                Cull[_CullMode]
                ・・・
                HLSLPROGRAM
       ・・・
                ENDHLSL
            }

    _CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

    UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

    docs.unity3d.com

    冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

    本日は以上です。

    本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

    本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

    大人用紙おむつ アテント 尿とりパッド 夜1枚安心パッド 6回 1セット (48枚

    今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

    〇問題

    冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

    この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

    これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

    [Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

    この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

    今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

    次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

    最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

    この設定はデフォルトではオンになっているものです。

    この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

    この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

    本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

    なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。