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医療機関向け メディカルエア 医療グレードHEPA搭載 空気清浄機 Medical Air (本体(MA10))

1794円

医療機関向け メディカルエア 医療グレードHEPA搭載 空気清浄機 Medical Air (本体(MA10))

製品名:MedialAir(メディカルエア)MA-10
特徴:製薬工場が採用する高性能フィルター搭載 (北欧大手B社デュアルプロテクションフィルター相当)
対応:0.1μmまでの微細なウイルス,農薬,顔料,除菌,タバコ,煙,ハウスダスト,ペットフケに対応しています
洗浄性能:CADAR 130?/h *High Mode時
     60分毎:54m2(33.2畳)/30分毎:27m2(16.6畳)/15分毎:13.5m2(8.3畳)*High Mode時
フィルタ交換時期:6か月推奨(フィルタ交換通知機能あり)定格電圧:DC 24V











H13グレードHEPAフィルタとは
欧州フィルタ規格:EN1822に対応したH13グレードフィルターです。
0.1?までの物質を99.95%以上除去します。洗浄後の空気の純度から米国では“medical grade filtration”と呼ばれています。
メディカルエア MA-10は H13HEPA、医療グレードのフィルターを搭載する空気清浄機です。


一般的なHEPAフィルタとの違い
一般的な空気清浄機に使用されている標準的なHEPAです。
高等級HEPA(H13グレード)と比較して、 0.1?以上0.3?未満の微小な不純物質を効率的に捕集できず、取り逃がします。
参照URL :https://www.generalfilter.com/en/norms/en-1822/


メディカルエアは高密度高性能HEPA搭載
メディカルエア MA-10は H13HEPA、医療グレードのフィルターを搭載する空気清浄機です。
0.1μmまでの微細なウイルス,農薬,顔料,除菌,タバコ,煙,ハウスダスト,ペットフケに対応しています。H13グレードHEPA搭載でこのプライスを実現している国内販社は現時点でMedical Air(ジェネテック合同会社)のみです。


末永くお使いいただける永年保証
フィルター6か月毎に定期交換される限り本体保証は無期限に延長(上記条件以外の場合は本体保証1年間)

国内企業によるサポート
国内企業がアフターサポートを行います。また、不具合発生に際しての問題特定も迅速に対応。不具合が確認できた場合代替品を即日配送手配いたします。

製品仕様
サイズ(mm):幅195×奥行195×高さ375
電源:AC100-240V 50/60Hz
適用床面積 ~17m2(~10畳)
洗浄性能:CADAR 130?/h *High Mode時
     60分毎:54m2 (33.2畳)
     30分毎:27m2 (16.6畳)
     15分毎:13.5m2(8.3畳)
空気の供給方向:天面
空気の吸込方向:本体下部360°
フィルタ交換通知機能:あり(LED が赤色に点灯)
フィルタ交換時期:6か月
運転音:30-55dB(A)
消費電力:23W (入力DC24V)
1時間あたりの電気代:約0.5円以下
本体重量(kg):約1.5
保証期間:通常1年
(フィルター6か月毎に定期交換される限り保証は無期限に延長付与)

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医療グレードの高機能フィルターで高機能な品質と優れたデザインに即決で購入しました 実際に使用してみるとタバコの匂いや食べ物の匂い等が綺麗な空気に清浄され 生活臭全般の匂いも消えました 驚いたのが部屋干しの匂いでこの空気清浄機を使用してからは嫌な匂いがなくなりました 動作音は静かで気になりませんし消費電力も低く家計にも優しいのも良い 半年間毎のフィルター交換で永久保証との事なので購入のアフターケアも安心です
昨日の夕方に商品が無事に届きました。早速使ってみましたが、普通の空気清浄機に比べて効きがとても良かったです。私は自宅に犬もいますので、犬の匂いも少し気になっていましたが、空気清浄の範囲もとても広くクリーンにすぐになりました。あと、前まで使っていた空気清浄機は音がかなりうるさかったんですが、この商品はとても静音でした。長時間使用したり、夜遅くに使っていても迷惑にならないので安心して使えます。ありがとうございました。
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お値段はそんなに高くないですが医療用グレードの空気清浄機ということでコロナ予防のため注文しました。 見た目も病院にありそうな感じ。 コンパクトタイプの空気清浄機を使っていたのですが、性能に限界を感じていて、届いたこちらの商品と比べてみたのですが、こちらは吸排気しやすい構造でフィルターは円柱、中央が空いている、上から見たらドーナツみたいな感じです。いわゆるHEPAフィルターで性能は見た感じもうんと良さそう。 音は静かだけど空気が綺麗になった感じがします。 既存の空気清浄機はそもそも吸気がこれより頑張れてなくてニオイもホコリもあまり変わらず…音だけはすごく頑張ってる感じでしたw きっと効果はあまり…ww こちらの空気清浄機を稼動させていたらハウスダストアレルギーの子供の鼻水がピタリと止まって…深呼吸できます! これでコロナにもかからない、はず!
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子供がアレルギーが多いのと、コロナ対策として、こちらを購入しました。 医療グレードとありましたので、安心して使っております。 届いて商品を見た最初の感想は、思ったよりも良い意味で大きくて、どっしりとしっかりした商品でした。 以前他社でコンパクトな空気清浄機を2台購入しましたが、大丈夫?と思うほどチープな雰囲気で買い直しをしていました。 国産空気清浄機も所持しておりますが、大き過ぎるのでリビングをスッキリさせたい私としては、こちらはデザインもシンプルなので、インテリアの邪魔をしません。 大きさも丁度良いです。 こちらをメインで使う予定です。 こちらを運転させて、次にダイキンの空気清浄機を回したところ、何も感知しなかったので、ニオイも空気清浄も問題無いと認識しております。
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ゴールドですけども、派手すぎす気に入りました。ボリュームもあり、大変気に入りました。

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最近、またコロナが出始めていて怖かったので性能の良いものを探していました。特に臭い等気になっていなかったのですが、 24時間つけていることによって、夏のもわっと感が無くなっている気がします。また、タバコの匂いはちゃんとなくなるな。といった印象です。壊れやすいかどうかですが、使いはじめたばかりなので正直なところわかりません。ただ、保証がしっかりついているので安心して購入していただけるかとおもいます。個人の意見で申し訳ないです。
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よくアドレスでタンデムするので後ろの人が安心して乗れるようにと購入しました。実際に、ないのとあるのでは全く違います。もたれかかるまではいきませんが後ろを包み込んでくれてるような感覚はあります。掴むところもあるのでよくタンデムする方などには大変オススメかと思います。

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幸い未だ経験していない立ちゴケや転倒に備えて購入しました。素人でも簡単に取り付け出来ます。思いのほかゴッツイ見た目になりましたが、他人から見たらさほど気にならない、むしろ気が付かないようです。万一の時、これでダメージが軽減されるなら安いものかと。役立つような機会がないのが一番ですが。

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走っている最中に蓋が消えたのでこの商品を取り付けてみました。ワンポイントのオシャレに最適です

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。