1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. ファンヒーター
  5. セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室 浴室 日本語取扱説明書付
現金特価 ギフト セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室 浴室 日本語取扱説明書付 pfsa131.com pfsa131.com

セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室 浴室 日本語取扱説明書付

1974円

セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室 浴室 日本語取扱説明書付

★1秒速暖・無臭
電熱転換率の高いPTCセラミックを採用し、スイッチONですぐ熱が出る。
ガスやオイルの燃料を使用しないので燃費ゼロ!嫌な臭いなし。

★3段階切替・首振り機能
送風・中温風・高温風の3段階出力モード。
送風モードにしたら扇風機、サーキュレーターとしても使用できる。
首振り機能で広範囲で暖める。

★コンパクトで軽量、省エネ
約0.98kgで125×129×231 mmのコンパクトなサイズで
軽くてハンドルも付きなので、持ち運びやすい。
部屋が十分温まったら、低温風に切り替えて、電気の無駄がなく、省エネ。

★安全機能付き、PSE認証済
・過熱保護:使用環境の変化または不正使用で内部が過熱になる場合、
 温度過昇防止用サーモスタットとヒューズが運転し電源が切れる。
 V-0難燃材料も使用、安全性アップ。
・転倒自動オフ:転倒時自動的に電源OFF。
・直火なし:PTCセラミックが発熱して、直火なし。

【パッケージ内容&様々なシーン】セラミックヒーターX1、日本語取扱説明書X1。リビング、寝室、洗面所、トイレ、脱衣所など場所を選ばず、持ち運びもラクラク、いつでもどこでも暖かさをキープ。















セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室 浴室 日本語取扱説明書付

Amazon カスタマー 5
母の部屋の整理用に購入したのですが、使い勝手、デザイン共に気に入っています。引き出しも軽く、年寄りにもスムーズに動きます。

カクイチ 物置 さびない SEIKOKU 物置錠 錠前セット 鍵2本付き ウルトラディープブルー(25〜99本のご注文)濃い青
D端子 メス接続 →コンポーネント オス接続  変換ケーブル 0.3m
Amazon | 電気ファンヒーター 小型 2秒で速暖 ヒーター セラミックヒーター 3段階切替 首振り機能 ファンヒーター 足元ヒーター 卓上ヒーター 防寒対策 暖房器具 電気暖房 ミニヒーター 過熱ヒューズ 転倒オフ 低騒音 三段階調節でき 脱衣所 トイレ向き 暖房器具 狭い空間 ...Amazon | 電気ファンヒーター 小型 2秒で速暖 ヒーター セラミックヒーター 3段階切替 首振り機能 ファンヒーター 足元ヒーター 卓上ヒーター  防寒対策 暖房器具 電気暖房 ミニヒーター 過熱ヒューズ 転倒オフ 低騒音 三段階調節でき 脱衣所 トイレ向き 暖房器具 狭い空間 ...
超人気 セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室 浴室 日本語取扱説明書付 www.misscaricom.com超人気 セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室  浴室 日本語取扱説明書付 www.misscaricom.com
BAUER スケート靴 S22 TI シュープリーム MACH シニア アイスホッケー 《賞味期限間近のお試し価格》樽の味 熟成ぬか床容器入り 2kg《返品・交換不可》《賞味期限2022年12月31日》 1歳 お誕生日 飾り付け お祝い ガーランド O N E ファースト バースデー 1才 1歳 一才 一歳 誕生日 演出 飾り 記念撮影 赤ちゃん 出産祝い プレゼント アイドルマスター シャイニーカラーズ デビ太郎Tシャツ[あみあみ]《発売済・在庫品》
超人気 セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室 浴室 日本語取扱説明書付 www.misscaricom.com超人気 セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室  浴室 日本語取扱説明書付 www.misscaricom.com
シーバスロッド ダイワ MOBILE PACK(モバイルパック) 666TL・Q(スピニング・6ピース) 2023年 システム手帳用リフィル ラセ ポケットサイズ ミニ6穴 月間-1 見開き両面1ヶ月ブロック式 レイメイ藤井 [02] 〔メール便 送料込価格〕 包丁 三徳包丁 ステンレス 日本製 オリーブ柄 おすすめ 刃渡り16.5cm キッチン用品 調理器具 キッチン雑貨 トレッキングシューズメンズ アウトドアシューズ ハイキングシューズ ウォーキングシューズ遠足靴ハイカット  登山靴 通気性 防滑耐磨耗 ツイステッドワンダーランド Ainシュタイン 替芯 0.5mm HB ツイステ グッズ 替え芯
入荷予定 セラミックヒーター 首振り ヒーター 足元 小型 ファンヒーター 省エネ 暖房器具 3段階切替 速暖 過熱保護 転倒保護 セラミックファンヒーター ストーブ 脱衣所 トイレ 洗面所 qdtek.vn入荷予定 セラミックヒーター 首振り ヒーター 足元 小型 ファンヒーター 省エネ 暖房器具 3段階切替 速暖 過熱保護 転倒保護  セラミックファンヒーター ストーブ 脱衣所 トイレ 洗面所 qdtek.vn
Amazon | JKJXJB セラミックヒーター 左右自動首振り 電気ファンヒーター 2秒速暖 3段階切替 足元ヒーター 暖房器具 転倒オフ 過熱保護 コンパクト PSE認証 日本語説明書 | JKJXJB | ホーム&キッチン 通販Amazon | JKJXJB セラミックヒーター 左右自動首振り 電気ファンヒーター 2秒速暖 3段階切替 足元ヒーター 暖房器具 転倒オフ 過熱保護  コンパクト PSE認証 日本語説明書 | JKJXJB | ホーム&キッチン 通販
Amazon カスタマー 4
三匹の猫が一緒に遊んでいます。大好きなおもちゃです。モール状の物は特にお気に入りで、夢中になりすぎ、しっぽが切れてしまうのが、早いです。プラスチックの目はすぐに取れてしまうので、つけなくてもよいと思います。

toko 5
セラミックコーヒーフィルターは以前から気になっていましたが、火であぶる手間が大変そうだなと思っていたところ、このフィルターを見つけました。早速使ってみましたが、コーヒーの味がまろやかで美味しい。フィルターを変えただけでこんなにも味が変わるなんて驚きです。使った後は、水洗いだけで済むのも、とっても楽でした。試しに水道水もフィルターを通してみたら、これもまろやかに…!(コーヒーオイルがたくさん抽出されたので、その写真を撮りたかったのですが、うまく写せませんでした…)それから梱包も丁寧で、ギフトとしても使いたいなと思いました!ペーパーフィルターも、今後は買い足す必要がなく、時短になった感じも嬉しいです。

ナカノ スタイリング タント ワックス7 ラスティング&ナチュラル ハイエース200 電動リアゲートキット 標準ボディ専用 イージークローザー有用 後付 パワーバックドア 4型以降対応 レジアスエース オート
楽天市場】ファンヒーター セラミックヒーター ヒーター 足元 ヒーター 小型 ファンヒーター 首振り 省エネ 暖房器具 3段階切替 セラミックファンヒーター 電気ヒーター 電気 ストーブ 脱衣所 トイレ 洗面所 PSE認証済み ブラック : AMOR楽天市場】ファンヒーター セラミックヒーター ヒーター 足元 ヒーター 小型 ファンヒーター 首振り 省エネ 暖房器具 3段階切替  セラミックファンヒーター 電気ヒーター 電気 ストーブ 脱衣所 トイレ 洗面所 PSE認証済み ブラック : AMOR
ワイパーリペア 水切り ワイパー修復 ワイパー磨き 補修ツール メンテナンス 補修 修復 交換不要 TQ009 スタンプ補充インク 朱色 中ボトル 20cc 1本 箱 PRINKV ブラザー工業 Esperanza(エスペランサ) 3Dペン ブルー おもちゃ 子供 本体 お絵かき用絵本付 工作 誕生日 夏休み 冬休み プレゼント クリスマス プレゼント 6歳 (t-0008-01)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コンビ ラクマグ はじめてストロー スペアストロー 1個 (x 1)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

防水シーツ ソフト抗菌 ダブル おねしょシーツ 脱水 乾燥機可 パイル地 (138×210cm) 介護 ペット シーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アマノフーズ フリーズドライ いつものおみそ汁 贅沢 焼 ねぎ 10食 ネギ 味噌汁 仕送り 備蓄 非常食 お歳暮 2022 内祝い ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ビジネス スーツ レディース パンツ 洗える ストレッチ おしゃれ コンフォート 春 夏 秋 冬 通勤 OL リクルート 就活 テーパードパンツ 黒 オフィス 紺 ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。