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収穫時期で選ぶもよし、味の解説を見て選ぶもよし、フルプロ農園で収穫できるりんごから、ご自由にお選びください。

◆超訳あり りんごについて◆
果実に傷、日焼け、サビ、ツル割れ等あり変形果もございます。
「訳あり」よりも影響が大きいものです。生食頂いても問題ございませんが、傷を大きく取り除く必要があるため、お安くしております。加工用途にオススメします。

◆フルプロ農園より◆
当農園は2019年台風19号により被災しましたが、皆様より寄せられた暖かなご支援により農園を存続させることが叶いました。
今後もフルプロ農園は皆様と一緒に地域の復興に貢献して参ります。
これからもどうぞよろしくお願いいたします!

◆りんごの蜜について◆
りんごの蜜は入る品種と入らない品種がございます。
入りやすいのはサンふじですが、蜜が入らなくても美味しいですよ!





















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長野県アップルラインより旬のりんごを中心にお届けいたします!



















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ポー 4
見た目はゴジラの皮膚ようなぶつぶつラバーです。装着時にはレンズを外す必要があります。 一応フィットして使い勝手は悪くないですが、グリップ側は問題ないのですが、反対側(コネクタ側)は少し浮きがちです。モニター画面があるので仕方ないと思います。 バッテリーやSDカード等のアクセスは問題ないよう作られています。 ボタン類は一応説明の文字が付いているが、黒一色なのでそれらの文字は見えにくい。シャッターボタン部分は穴が開いているが、穴の中のボタンを押す感じ。 他の人も指摘していたが、ストロボのシュ―はかっこ悪いので切りました。ボディー正面のCanon、EOS、R6のロゴ部分は穴が開いています。使い始めなので耐久性は不明。

[高橋書店] 2023年1月始まり ニューダイアリー4 No.82
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箱を開けたらまず良い香り、そしてほぼ同じ大きさに見えるリンゴが20個整列していたのに驚きました(わけあり商品は色んな大きさのものが雑然と混じっているものと思っていたので)。輸送中に痛むこともあると説明文書が入っていましたが、ざっと見渡した限り、腐敗、押傷は見当たらず、早速ひとつ食べたらシャキシャキで水気十分、甘酸っぱくておいしい。残り19個も期待大です。
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親戚に贈りました。お礼の連絡をもらいましたが、これ程蜜がいっぱいで美味しいリンゴは初めてかもと。これも運不運があって、たまたま当たりだったのかもしれません。自分用に頼んだのは間に合わず別にお願いしたら蜜の無い普通の甘さの新鮮なリンゴでした。 こればかりは、でも自分ので良かったと。とにかく美味しかったと大評判。ありがとうございました。
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想定日より一ヶ月以上遅い到着でやきもきしました。定期的に届くように予約してるので、流石に一ヶ月以上は。でも美味しいので良かったです。これが届いて3日前後後にまたヒトハコ届きましたが飽きずに食べれました。幾ら発送日がはっきりしないと言っても、そこまでは良くなかったですねぇ。ちゃんとサポートして、予想など連絡欲しいです。あとは満足です。
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充電コードの収まりもいいし、ファスナーも問題ないです。とても使いやすいです。

台風被害で大変だった地域のりんご農園に応援がしたかったので今回購入しました。夫の実家はりんご農家でしたのでりんごの収穫にどれだけ手間がかかるかよく聞かさらていました。今回購入した品は玉は小さかったのですが中に蜜が入っており大変甘かったです。丁寧な発送お知らせが来るので、お嫁さんのご実家にも送りましたが、到着予定を知らせることもできました。美味しい時期のりんごを食べたいと思って購入して大正解でした。
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機種編したらガラスサムライです。他の商品はしりませんが、悪いと思った事はありません。今回A21は端が湾曲しているので浮き防止のため接着剤があるのか貼りなしができなかったです。できたかもしれないですが割れそうで怖かった。他のメーカーのは浮いてくるとかよくあるようですが、これはなさそうです。

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M.A. 2
電子工作としては、相当慣れた人向けと思われました。小生の腕では、FMは聴けるようになりましたが、AMはほとんど聴けませんでした。・ICの表面実装のパーツあります。 1回目は失敗し、買いなおして練習キットで練習後に再チャレンジしたら、うまく行きました。 ただし、表面実装以外にも、以下の点で難しい点が。・半田付けをするパーツ間の間隔が非常に狭いので神経を要します。 抵抗を、縦に設置する必要がある箇所があります。 ブリッジングだけでなく、他のパーツのホールを埋めてしまう可能性があります。 また、裏面までパターンになっていないせいか、パターンにハンダが乗りにくい気がしたので、 鉛フリーのハンダでは若干小生の腕では不安を感じたので、鉛入りのハンダを使いました。 パーツ数もかなり多いので結構消耗します。パーツの配置が整然としてないのも結構神経を使うような。・マニュアル中に、ねじ止めやAMアンテナをケース内でどこに配置するのか、等、 組み立てのインストラクション無し。参考にする完成図も無い。 どのネジをどこに使ったら良いのかのインストラクションもありません。 幸いなことに、ネットで本品を組み立てる熟練者の記事がありますので、その記事の写真などをみて 見よう見まねで組み立てる必要があります。先の尖ったネジはケース用、尖ってないネジが周波数と ボリュームダイヤル用です。ダイヤルはネジ止めた時点ではグラグラですが、ケースをしめれば 問題ありません。・抵抗は自分で一つ一つカラーコードから調べる必要がある。 カラーコードが読めないと組み立られません(ネットで調べれば色と数値の表は出てきますが)。・コイルは7巻と8巻(それぞれが FM用とAM用)があるので間違えないように。 さらに、日本の放送を受信するには、コイルを少し伸ばして半田付けする必要があるのと、 バリコンを半田付け後に調整する必要があります。 小生はバリコンを適当に回したらFMが全部入るようになりましたが、AMは分かりませんでした。 (自分が住んでる地域の受信局を概ねカバーし、尚且つ周波数の目盛りと放送局の周波数を  一致させるのは至難の技と思われます。  小生は目盛りを組み込むのは断念し、数局受信できればいいかで、組み立てました。  AMはTBSラジオのみでした。FMはNack5、FMヨコハマ、NHKFM、文化放送、ニッポン放送は  受信確認しましたが、安定して受信できる局とそうでない局があるようです。  Nack5とNHKは安定してますね。ラジオをちょっと傾けたりするとノイズが入りますので、  安定したらそーっと置いてそのままにしてます。あと、晴れてる日の方が安定しているような  気はします)・基板に、スピーカー配線接続のプラスマイナスの表示なし(SPの表記があるがプラスマイナス無し。ス ピーカー側はプラスマイナスの表記あり)。スピーカーは極性をあまり気にしなくて良いようですが、 小生はネットの熟練者の配線例を調べて、それを真似ました。・電源ケーブルをどこに繋いだらいいのかが明確には書かれていない(基板にはGB+/GB-という表示が あるのでおそらくそれら。ネットの熟練者の記事を見て確認しました)。・電解コンデンサやダイオードの極性の明確なインストラクション無し(ダイオードは矢印の先が マイナス極、電解コンデンサは網掛けしている方がおそらくマイナス極だろうで半田付けしました)。・AMアンテナのケーブルが銅線剥き出しなので、他のパーツの半田やパターンに触れないように線回しを するか、セロテープなどで被膜する必要があります。・基板とケースのねじ穴の位置が少々いい加減で、箱詰めにするのはうまく調整してねじ止めする 必要があります。完成した作りは…安っぽいです。人生これまでで一番難しいと感じた電子工作キットでした。難易度の割の音の質も...。少なくとも、ネットの熟練者の実例がなかったら、再チャレンジして作ろうとおもいませんでした。なんか、本来は工場で熟練者が組み立てて作るセットを揃えましたって感じがしました。しかし逆に、音質の割に達成感が一番あったのも事実です。なお、このラジオは寄付することにしました。

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姪っ子がりんごを好きなので送りました。以下は姪っ子のメールです、喜んでましたよ~! ↓ りんごありがとうございました。とても美味しかったです。よく見るりんごの色とは違って黒っぽいので、どんな味がするのかワクワクしながら食べました。すると、甘味が強くて、噛むと果汁がじゅわっと出てきてとてもフレッシュでした。美味しいのでお弁当にも入れて行きました。朝も食べています!本当にありがとうございました

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。