1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. 棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング S
【66%OFF!】 100%本物保証 棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング S pfsa131.com pfsa131.com

棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング S

198円

棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング S

ごつごつした質感が魅力の
ブラケット「Sサイズ」。
(サイズは全部で3サイズ。)

L字の付け根部分には
ハンギングにぴったりの輪があり、
グリーンをハンギングしたり、
ポールを通して、ハンガー掛けとして
お使いいただいても◎

重厚な質感で、
お部屋のちょっとしたアクセントに
いかがでしょうか。



【サイズ】
  W33×D120×H100/mm
  ※若干の個体差がございます。

【材質】
  金属

【ビス】
  ビス穴6個
  ※ビスは付属しておりません。

【備考】
  わざとラフに仕上げた加工のため、
  色味や仕上がりなど商品によって
  固体差や、細かい傷などが
  残っている場合があります

  ※こちらは1個ずつのお取り扱いとなり、
   2個セットではございませんので
   ご注意下さい。








■必ずお読みください■
■在庫について■
アイアンブラケット ハンギングリング S
Iron Bracket Hanging Ring S

Iron Bracket Hanging Ring S


◆ Iron Bracket Hanging Ring S ◆
Iron Bracket Hanging Ring S


サイズ

:

W33×D120×H100/mm

※商品の出荷時期によって若干の個体差がございます。



材質

:

金属

ビス穴

:

ビス穴6個
※ビスは付属しておりません。

備考

:

わざとラフに仕上げた加工のため、色味や仕上がりなど商品によって固体差や、細かい傷などが残っている場合があります

※こちらは1個ずつのお取り扱いとなり、2個セットではございませんのでご注意下さい。

関連商品

:

ハンギングリング シリーズ

アンティーク仕上げ

棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング S

1000円OFF対象 サンローラン SAINT LAURENT メンズ マネークリップ折財布 378005 DZEDE NERO NERO ブラック 1000
楽天市場】【アイアン ブラケット 棚受け アンティーク調 アンティーク風】アイアンブラケット ハンギングリング L : Junk&Rustic COLORS楽天市場】【アイアン ブラケット 棚受け アンティーク調 アンティーク風】アイアンブラケット ハンギングリング L : Junk&Rustic  COLORS
工事不要 山善 スポットクーラー コンパクトクーラー (冷風 ドライ 送風) 除湿量5.0L 冷風2段階 送風3段階 切タイマー 排熱ダクト 在庫販売 JME 陸自新迷彩 196 コインポーチ 大 ヘッド HEAD テニスバッグ ツアー チーム バックパック 283512 ソニー ブルーレイディスクレコーダー 2TB 3チューナー BDZ-ZT2800 SONY キャンメイク CANMAKE マシュマロフィニッシュパウダー MB マットベージュオークル フェイスパウダー ファンデーション ベースメイ 多幸源2 Bセット 弁当 宅配 おかず 冷凍 惣菜 冷凍弁当 健康 カロリー 塩分 高血圧 メタボ HARIO(ハリオ) サイフォン用ろか器(ろか布1枚付)  F-103S WEST ウエスト 鍵 送料無料 333キー 355キー ディンプルキー メーカー純正 合鍵 スペアキー spare key
棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング L :hd890:JunkRustic Colors Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング L :hd890:JunkRustic  Colors Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
K 1
木目は仕方ないが、天板の塗装の上からやすりかけてヤスリの跡が残っている これはだめだと思う 交換の依頼をしたが中身は確認できないらしく、また同じようなのくるかもしれない1枚目が交換で届いた分、もう手間がかかるのであきらめるが、裏側にもひっかき傷が複数あり、こんな感じの商品なのだろう

B 5
入浴中に時間を測りたくて購入しました。今のところ問題なく動いています。貼り付ける際に強く押しすぎるとムーブに干渉するのか止まってしまうので、貼り付ける際は少しコツがいるかもしれません。中国から送られて来たのはびっくりした。

アップルウォッチ バンド シリコン ベルト apple watch 40mm 44mm 41mm 45mm くすみ シンプル スポーツ フィットネス シリーズ8 LION ライオン トップ スーパーナノックス NANOX 高濃度 洗濯洗剤 液体 本体 大ボトル 660g MIWA 美和ロック 鍵 交換用 取替用 PSシリンダー 新日軽 一般40mmドア用共通ハンドル用 S8SD1222 GAF FESP
棚受け アイアン おしゃれ 金物 ブラケット ウォールシェルフ レトロ アンティーク調 プレーンアイアン ブラケット オブリックS :hd876:JunkRustic Colors Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング棚受け アイアン おしゃれ 金物 ブラケット ウォールシェルフ レトロ アンティーク調 プレーンアイアン ブラケット オブリックS  :hd876:JunkRustic Colors Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
さと 4
ちょっと高いですけど安心です。ボディー用と間違えそうになるから気を付けた方がいいです。

棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング M :hd889:JunkRustic Colors Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング M :hd889:JunkRustic  Colors Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
CX-5 カスタム グリル アクセサリー エアロ KF フロントグリル 縦フィン
棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング M :hd889:JunkRustic Colors Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング棚受け アイアン ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 アイアンブラケット ハンギングリング M :hd889:JunkRustic  Colors Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
4セット購入しました。写真の通りの商品ですが、全く面取りをしていないので仕上がりに問題あり。価格優先の方は良いと思いますが、質を問う方には向いていません。残念です。
伊藤園 おーいお茶 プレミアムティーバッグ 一番茶入りほうじ茶 1箱(20バッグ入)
棚受け アイアン シンプルの通販・価格比較 - 価格.com棚受け アイアン シンプルの通販・価格比較 - 価格.com
R.taku 4
私が普段使用しているスタンディングデスクではラップトップのモニターの高さが低く、なんとかして高さを上げたいと思いこの商品にたどり着きました。スタンドの上にラップトップを置き、デスクの上にキーボードを配置することで目線を下げる必要がなくなった為肩こりがかなり緩和されました。作りもしっかりしていて重さには十分耐えてくれるし、高さ調節を行っても足は安定しています。想定された使い方ではないのかもしれないのでなんとも言えない所ではありますが、スタンドの足がプラスチック製ですごく滑りやすいのが気になりました。商品自体もとても軽いため、摩擦が起きにくく手が少しぶつかるだけで滑っていってしまいます。今は別途滑り止めシートを貼り付けて使用していますが、私のように滑りやすい場所での利用を想定されている方は滑り止めを別途貼り付けることを検討したほうが良いかもしれません。

ビーズキット 『シェイプドステッチキット 夏祭り!金魚 BFK-340』 MIYUKI ミユキ
想像通りの商品でデザインも誇張し過ぎず、アイアンという素朴さがいい感じでした
アイアン 棚受け ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 プレーンアイアン rブラケットS /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineアイアン 棚受け ブラケット おしゃれ 金具 レトロ アンティーク調 プレーンアイアン rブラケットS /【Buyee】
アンティーク風の棚受け、百合の紋章のアイアンブラケット (ブラウン)ビスなし(u-993)|DIYグッズアンティーク風の棚受け、百合の紋章のアイアンブラケット (ブラウン)ビスなし(u-993)|DIYグッズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

花魁COMBO ブレーキ・スモールバックランプタイプ  トラック用 LEDテールランプ 24V OCBP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

永谷園 業務用お吸いもの松茸風味 2.3g×50袋入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Carbon Mac CFV-2 WRD (ワインレッド) バイオリン ケース カーボンマック スリム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Ken Smith Classic Wax Polish 楽器用ポリッシュ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。