1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 建築、建設用
  5. 反射テープ 救命胴衣用 船具 SOLAS dm1101Aカット 1m単位 国土交通省型式承認
は自分にプチご褒美を 店舗良い 反射テープ 救命胴衣用 船具 SOLAS dm1101Aカット 1m単位 国土交通省型式承認 pfsa131.com pfsa131.com

反射テープ 救命胴衣用 船具 SOLAS dm1101Aカット 1m単位 国土交通省型式承認

594円

反射テープ 救命胴衣用 船具 SOLAS dm1101Aカット 1m単位 国土交通省型式承認

国土交通省型式承認 第5649号
ご希望のサイズ(m単位)にカット致します。
ガラスビーズ型SOLAS反射テープ裏面粘着層ありタイプ dm1101Acut

DM1101ソラステープは、過酷な屋外での海洋使用を目的として設計された、耐候性および耐溶剤性に優れた製品です。その品質は,米国運輸局仕様USCG46CFR,第164.018条及び国際海事機関(IMO)決議A.658(16)に準拠し,GL ルクセンブルグによって認証されています。剛体及び非剛体の海洋基盤、救命いかだ、救命浮き輪、救命胴衣及び救命ボートへの利用が可能です。

種別:ガラスビーズ型SOLAS反射テープ
製品サイズ:5cm x cut(m 単位)
規格?認証:SOLAS
材質:ポリウレタン
裏面粘着層:あり
用途:海事
特性:救命ボート、ライフジャケット等に使用
印刷性能:無し

構造:カプセル型ハニカム構造
用途: 救命ボート、ライフジャケット、イマージョンスーツ(防寒防水服)、救命ブイなど







国土交通省型式承認 第5649号
■SOLASグレードテープDM1100は50mのロール,10m,5m,3m,1mの各切り売りでお買い求めいただけます。詳細は下記リンクをご覧ください ■ガラスビーズ型SOLAS反射テープ dm1100Aカット
dm1100Acut

種別:ガラスビーズ型SOLAS反射テープ
製品サイズ:5cm x 45.7m
規格・認証:SOLAS
材質:ポリウレタン
裏面粘着層:あり
用途:海事
特性:救命ボート、ライフジャケット等に使用
印刷性能:無し
原産国:中国

構造:カプセル型ハニカム構造
用途: 救命ボート、ライフジャケット、イマージョンスーツ(防寒防水服)、救命ブイなど
【反射材製品の耐候年数】
査定作業手順の記述及び使用年数は、メーカーの知識と実務経験に基づいています。このデータは情報源としてのみ意図されており、保証なしで提供され、保証を構成するものではありません。さまざまな状況下の用途が考えられるため、お客様は使用する前に、特定の目的に対するこの材料の適合性を独自に判断する必要があります。
お支払について

クレジットカード払い、銀行振込み(前払い)、ペイジー決済(前払い)等がご利用頂けます。
お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されます。

返品・交換について


商品到着後3日間以内にメールにてご連絡下さい。トラブルを防ぐ為に、商品が到着しましたら必ず初期点検をお願い致します。

お客様都合による返品、交換については承っておりません。

詳しくは[お買い物ガイド]でご確認ください。

■お届け方法
佐川急便、ヤマト運輸、 西濃運輸その他運送会社

※お届け地域によっては日時指定がご利用いただけない場合、又は運送不可の場合がございます。 運送会社指定地域外の場合はご連絡致します。

※商品の在庫状況、予約販売(入荷待ち商品)などにより、ご希望の配送日時にお届けできない場合がございます。

※交通状況・天候状況、その他の事情等により必ずしもご指定通りお届けできない場合がございます。その場合の保証は出来かねますので、何卒ご了承をお願い致します。

※最短お届けをご希望の場合は、"日付指定をせずに"ご注文下さい。

■送料
・送料無料となります。
・北海道・沖縄・その他離島は発送不可となります。

■お引き渡し時期について
・ご入金確認後、又はご注文受付後の翌日~7営業日以内に発送致します。

■受け渡しについて
◆ 商品の配送はすべて 『玄関先での受渡し』 となっております。開梱や組立・設置等の対応はできませんので予めご了承下さい。
◆ 大型商品をご注文の際には、商品が玄関・部屋の間口等を通るかどうかを、予めご確認ください。
◆ 搬入が不可能だった場合でのご注文後のキャンセル等はお受付できませんので、くれぐれもご注意下さい。
◆ 商品を本来の目的以外には使用しないでください。使用によるけが等に関しましては、当店では責任を負いかねますので、あらかじめご了承ください。
◆ 大型の商品をお届けの際は、運送ドライバーから、搬入時にお客様のサポートをお願いしております。

その他、詳しくは[お買い物ガイド]でご確認ください。

反射材製品の耐候年数について


査定作業手順の記述及び使用年数は、メーカーの知識と実務経験に基づいています。このデータは情報源としてのみ意図されており、保証なしで提供され、保証を構成するものではありません。さまざまな状況下の用途が考えられるため、お客様は使用する前に、特定の目的に対するこの材料の適合性を独自に判断する必要があります。商品のご購入・ご使用から生じた損害に対して、当社はその責任(金銭的補償等)を負う事が出来かねます。

その他、詳しくは[お買い物ガイド]でご確認ください。

お問い合わせ

反射材通販 プリズム ヤフー店
運営会社: 株式会社オーキッド
店舗住所: 〒347-0016 埼玉県加須市花崎北2-16-1
TEL: 0480-31-6175
MAIL: prism_yahoo@orchidcc.com

営業時間:月~金 10:00~17:00 (土・日・祝は休業)
※大変恐れ入りますが、お問い合わせはメールにてお願いいたします。

反射テープ 救命胴衣用 船具 SOLAS dm1101Aカット 1m単位 国土交通省型式承認

山真製鋸(YAMASHIN)TT-YSD-190PM プロメタル 190x1.3x40P 鉄・ステンレス兼用 外径:190mm リベッティ RIVETTY 60cm ロータイプ 木製 バースツール 鋲 アンティーク クラッシック レトロ レザー 合成皮革 カウンターチェア バーチェア Il Bussetto イルブセット 二つ折り財布 7815161 BROWN ブラウン メンズ レディース
開店記念セール! 電柵 ゲッターEX 末松電子 ソーラー 取付支柱セット 電気柵 EXT12-開店記念セール! 電柵 ゲッターEX 末松電子 ソーラー 取付支柱セット 電気柵 EXT12-
船舶検査が迫っていたので対応の早さに感謝します。メーター単位の切り経済的経済的
新潟県 魚沼産コシヒカリ 5kg×2袋 10kg 特別栽培米 米 白米 精白米 令和3年産 送料無料 特A 折り畳みハンドル付 マグカップ LIVE IN NATURE 「ポスト投函送料無料」 シェラ カップ アルミ製 軽量 コンパクト 持ち運び 折り畳み 調理 コップ BBQ 送料無料 メール便発送 即納可★アンダーアーマーパフォーマンスヘッドバンド オールスポーツ対応 ヘアバンド 汗止め 1276990
MOMO 3
見た目は思った通りで大満足しています。ただ、マグネットがちょっと弱めかな…画面フィルムつけたりカード入れたりしてしまっているのも原因かと思いますが、しっかり閉まらずにパカパカしてしまいます。何回かに1回閉まります……そのうち革が柔らかくなったら閉まるのかしら?と期待してます……

船具 反射材 SOLAS反射布 ガラスビーズ型dm1100Bロール販売 | 反射材販売・卸販売・プリズムのご紹介船具 反射材 SOLAS反射布 ガラスビーズ型dm1100Bロール販売 | 反射材販売・卸販売・プリズムのご紹介
メール便OK あすつく ヒロインメイクSP スピーディマスカラリムーバー
船具 国土交通省型式承認 SOLAS反射テープ ガラスビーズ型 dm1101A カット 3m 単位 反射材通販プリズム船具 国土交通省型式承認 SOLAS反射テープ ガラスビーズ型 dm1101A カット 3m 単位 反射材通販プリズム
Solas Marine Services Trade catalogSolas Marine Services Trade catalog
iPhone14 カメラレンズ Plus Pro Pro Max 保護 アルミ 金属性 強化ガラス付き レンズカバー レンズ プロテクター アイフォン14 水切り袋 しぼって・ポイ! ハワイアン 40枚入り 生ゴミ袋 水切りゴミ袋 台所 自立型 水回り 防水紙 使い捨て送料無料 懐中電灯 LEDライト 強力 USB充電式 ハンディライト 防犯 防災 釣り アウトドア キャンプ 登山 作業灯 最強 コンパクト 小型 軽量 マグネット付き
日東エルマテ 高輝度プリズム反射テープ 蛍光色 オレンジ 10mm×5m テープ HTP-10OR日東エルマテ 高輝度プリズム反射テープ 蛍光色 オレンジ 10mm×5m テープ HTP-10OR
ニトムズ 防災反射シート 《発注単位 公式通販ニトムズ 防災反射シート 《発注単位 公式通販
フジワラ ローリングサルカンインターロック付き 徳用50個入り 2号 破断力 CU-236 うつろい 本体 シーピー化成 使い捨て 容器 業務用 弁当容器 会席膳 仕出し容器 (本体のみ) 20枚入
Amazon カスタマーbyピース 1
何故か腕に赤く発疹が出て、私の体質には合わないと思うので、飲み始めて3日でやめました。特にアレルギー体質ではありませんし、成分中の何が合わないのか分かりませんが、怖いので、もう飲まないです。ですので星はゼロです。

イチビキ ストレートタイプ 赤から鍋スープ 5番 750g×3袋
わんこ 5
生地が、さらさらで犬の毛が、つきにくいので良いです。ひんやり冷たいので再度購入します。

防虫ネット 赤赤生地 0.8mm 幅1.8×長さ100m 農用シート 家庭菜園 園芸 畑 農業 サンサンネット クロスレッド XR2700 SanDisk SDカード SDXC 128GB 100MB s SDSDUNR-128G-GN3IN ネコポス送料無料 貝印 関孫六 わかたけ 三徳 包丁 165mm AB5420(1コ入) パール金属 ガラス窓付 立つ フライパン 鍋 蓋 28~32cm 用 シリコーン 加工 スタンディング パンカバー スマイルクック HB-3692 RESPO レスポ EMD RO-300P エンジン ミッション デフ用 高性能オイル添加剤
型式承認の反射材は少ないので選択の余地なく購入。 物自体はふつうに良いです、取り付けについては各自で工夫するようですね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メッツラー スポルテック ストリート METZELER SPORTEC STREET 110 70-17 54H 2021年製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キヤノン Canon EOS Kiss M ブラック ボディ SDカード付き <プレゼント包装承ります>

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日立 フロントディスクブレーキパッド 日産 モコ MG22S 06.02~11.02 用 HS004

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トヨタ 新型 ヴォクシー ノア 90系 シエンタ ヤリス スマートキーケース ヤリスクロス キーケース スマートキーケースカバー スマートキーカバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。