1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. TANOSEE 規格袋 12号 0.02×230×340mm 1パック(100枚)
本物◆ 引き出物 TANOSEE 規格袋 12号 0.02×230×340mm 1パック 100枚 pfsa131.com pfsa131.com

TANOSEE 規格袋 12号 0.02×230×340mm 1パック(100枚)

67円

TANOSEE 規格袋 12号 0.02×230×340mm 1パック(100枚)

メーカー:オリジナル 品番:TSHK-LTW12 0.02mm厚のオリジナル規格袋。


<使用イメージ> ●低密度ポリエチレンを使用したオリジナル規格袋。12号100枚入です。

●サイズ/12号
●寸法/幅230×高さ340mm
●厚さ/0.02mm
●色/透明
●材質/低密度ポリエチレン(LLD)
●1パック=100枚 ※メーカー都合によりパッケージ・仕様等が予告なく変更される場合がございます。 掲載商品は自社サイトでも販売しているため、ご注文のタイミングにより、発送までにお時間をいただいたり、やむをえずキャンセルさせていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。
※沖縄へのお届けは別途1650円(税込)の送料がかかります。

Web領収書発行システムについて

TANOSEE 規格袋 12号 0.02×230×340mm 1パック(100枚)

藤原産業 SK11 Wブレードソー替刃 木工用 SWB120-M お取り寄せ IK Multimedia IRIG HD 2 iphone、iPadとMac用のデジタルギタ-インタ-フェ-ス クラシエ フリスク クリーンブレス フレッシュミント 9個 折り畳み式キャリーカート コンパクトキャリーカート 軽量キャリーカート 持ち運び可能 3段階 TJMデザイン(タジマ) 剛厚セフコンベG3ゴールドロックマグ爪25 5m×25mm GASFG3GLM25-50BL
在庫確認や出荷の連絡など迅速です。価格の変動がなく、定期的に利用しています。また利用したいと思います
Amazon カスタマー 5
サイズ、品質、履き心地すべて満足です。

サーモス キャップユニット 水筒 パッキンセット付 FHT 800ml 1L 専用 ( THERMOS パーツ 飲み口 キャップ ユニット 替え 買い替え フタ 蓋 )
渡邉純 1
写真と全然違う。写真では左脇の真ん中から下にかけてワンポイントのネコが入っているが、実際は左脇の一番下のプリーツの下で広げて使うとネコの姿が…よく見えない。せっかくのネコの頭(耳)がプリーツに隠れてしまう。かわいいと思って買ったのに残念です。

仕事でつかっています。丈夫なので使い勝手がいいです。
しっかりしていて、ホームセンターで買うより安くです。
○○日寝かせて、高圧で蒸し焼きにした無農薬のこだわり濃厚焼き栗 小中粒 300g 返金保証付 茨城県産 農家直送 クール便 ギフト 贈答に 食卓応援!干物セット
送料無料 (まとめ) TANOSEE 規格袋 12号0.02×230×340mm 1パック(100枚) 〔×30セット〕 |b04の通販はau PAY マーケット - パンダファミリー送料無料 (まとめ) TANOSEE 規格袋 12号0.02×230×340mm 1パック(100枚) 〔×30セット〕 |b04の通販はau PAY  マーケット - パンダファミリー
s 2
現在、よほど特殊事情でもない限りネットでも量販店でも販売されているケーブルの種類はCAT6以降です。規格の違いは、以下のとおりです。規格/通信速度/伝送帯域/シールド有無/コネクタCAT.6 1Gbps 250MHz UTP RJ-45CAT.6A 10Gbps 500MHz UTP/STP RJ-45CAT.7 10Gbps 600MHz STP ARJ45/GG45/TERACAT.7A 10Gbps 1,000MHz STP ARJ45/GG45/TERACAT.8 40Gbps 2,000MHz STP ARJ45/GG45/TERAここで、大きな違いは、CAT6aから通信速度が10Gbpsである点と、シールドがUTPかSTPかという2点です。※なお、通信速度には非常に余裕があるため、実はCAT6でもCAT6aと実効的な通信速度はほとんど変わりません。それ以上に注意すべきは金属シールドが付いているSTPを選択すべきか否かということです。実はSTPを正しく使用するにはアースをしてやる必要があります。一般家庭でアースをするケースは少ないと思います。そのため、むしろ一般家庭ではUTPを選択するほうが正解です。以上から、一般家庭で使用するLANケーブルの選択はCAT6a(UTP)がベストです。また仮にCAT6でも実用上ほぼ差はありません。購入時に注意すべき点としては、わざわざ金属シールドされているCAT6aを購入して、STPを選んでしまわないようにすべきことです。つまり、堅牢性や取り回しに問題なければ、一番安いLANケーブルを選択するのが正解ということです。現状、CAT7以降のケーブルは業者さんに依頼して家庭内LANを構築するようなケースで使用すべきで、自分でLAN関連機器の接続に使用する場合は購入しないようにしましょう。まさにお金の無駄遣い以外の何物でもありません。そういう意味でこのエレコムのスーパーフラットのCAT6aのケーブルは非常に良かったです。3mと5mを購入しましたが取り回しが楽で、抜き差しもしっかりしており、断線にも強い感じがします。※なお、ケーブルの長さによる通信速度の低減は100mくらいまでなら全く考慮する必要はありません。※あまりケーブルが長すぎるのは見栄えや取り回しの問題はありますが、通信速度の低減などは考える必要はないです。長さが足りないみたいな失敗をしないよう余裕のある長さを購入して良いと思います。

小林 育夫/長瀬ランダウア 5
メーカーのケーブルが、使用5~6回で通電不良。調べたら断線っぽい。メーカー付属のケーブルは、すぐ断線する品質?。このケーブルは柔軟でしなやか、長持ちを期待している。

中島侑香 5
小皿は沢山あってもいいかと。でも置場所があればですが。

まとめ)TANOSEE 規格袋 12号0.03×230×340mm 1パック(100枚)〔×20セット〕 3m791J6Ac2, 材料、部品 - centralcampo.com.brまとめ)TANOSEE 規格袋 12号0.03×230×340mm 1パック(100枚)〔×20セット〕 3m791J6Ac2, 材料、部品 -  centralcampo.com.br
市場 規格袋 1セット 12号 0.02×230×340mm 1000枚:100市場 規格袋 1セット 12号 0.02×230×340mm 1000枚:100
LEDルームランプ ホンダ RG ステップワゴン RK1 2 ステップワゴン スパーダ他 ホワイト 6点セット 送料無料
まとめ TANOSEE 規格袋 12号0.03×230×340mm 1パック 100枚 〔×20セット〕 【SALE/10%OFFまとめ TANOSEE 規格袋 12号0.03×230×340mm 1パック 100枚 〔×20セット〕 【SALE/10%OFF
毎日使うものなのでシンプルかつ使いやすいのが気に入っております。キッチンには必ず欠かさず置いています。サイズもちょうどいいな^_^
資生堂 ばら園 ローズボディーソープ RX ( 300ml ) ばら園 ▼★ 山崎実業 キッチンペーパータオルハンガー タワー ホワイト WH KT-TW AH WH 4903208075138
市場 規格袋 1セット 12号 0.02×230×340mm 1000枚:100枚×10パック市場 規格袋 1セット 12号 0.02×230×340mm 1000枚:100枚×10パック
しっかりとした袋で、仕事に使うのにもってこいです。
市場 規格袋 1セット 12号 0.02×230×340mm 1000枚:100枚×10パック市場 規格袋 1セット 12号 0.02×230×340mm 1000枚:100枚×10パック
國盛 ローズ梅酒 1800ml 梅酒 ローズ 薔薇 バラ 中埜酒造 リキュール 果実酒 カクテル フルーツ プレゼント かわいい 女子会 低アルコール 飲みやすい 甘口 シヤチハタ Shachihata フェイスペイントマーカー 筆タイプ パステルカラー 5色 KFF-F-P 5色から選択 デリカ D5 後期 CV1W CV2W CV5W リアバンパーステップガード リアバンパープロテクター パーツ メッキパーツ 三菱 外装パーツ カバー ガーニッシュ トリム スープストックトーキョー お母さんへの出産祝いスープセット(初めてお母さんになった方へ) … (通常配送)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(水草)プチ素焼き鉢 アヌビアスナナ ゴールデン(水上葉)(3鉢)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サンガリア 伊賀の天然水 炭酸水 選べる2ケースセット 1Lペットボトル×24(12×2)本入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

東洋佐々木ガラス ワイングラス ワイングラスセット 日本製 食洗機対応 355ml G101-T286

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベスト メンズ 春 夏 メッシュ 薄手 お釣りベスト 男女兼用 作業着 農業 仕事 レディース アウトドア 通勤 登山 前開き ミリタリー 秋 敬老の日

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。