1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. 鍵盤楽器、ピアノ
  5. 「納期約7〜10日」L-2L [YAMAHA ヤマハ] キーボードスタンド L2L
本物品質の 最大72%OFFクーポン 納期約7〜10日 L-2L YAMAHA ヤマハ キーボードスタンド L2L pfsa131.com pfsa131.com

「納期約7〜10日」L-2L [YAMAHA ヤマハ] キーボードスタンド L2L

824円

「納期約7〜10日」L-2L [YAMAHA ヤマハ] キーボードスタンド L2L

【!】中型以上の商品はラッピング対応をしておりません。
キーボード用のスタンドです。キーボード本体に3点ネジ止め。
*キーボードは別売です。

寸法(幅×奥行き×高さ)[mm]:930 x 450 x 670
重量[kg]:2.1

「納期約7〜10日」L-2L [YAMAHA ヤマハ] キーボードスタンド L2L

ヤマハ YAMAHA 椅子 ホワイト11,280円 BC-205WH 高低自在ヤマハ YAMAHA 椅子 ホワイト11,280円 BC-205WH 高低自在
ガレージジャッキ 3t 低床 フロアジャッキ 3トン ジャッキ 油圧 低床ジャッキ デュアルポンプ式 ローダウン車対応 最低位75mm 秋新作★ジャングルジム 滑り台 8in1 天然木 ブランコ すべり台 おもちゃ 室内 室内遊具 赤ちゃん ベビー 幼児 子供 誕生日プレゼント 耐荷重100kg ボールネット ボール ネット サッカー バスケ バレー 等の ボール収納 に モロッコ オットマン プフ 収納 ソファ クッション スツール 北欧 インテリア おしゃれ サイドテーブル 衣替え 独り暮らし コクヨ 3枚納品書 請求付 50組 ウ-332 tower(タワー) シリコーン スプーン トング ホワイト 1個 山崎実業 片面スリット入り 浮かせて置ける
満足してます。 ありがとうございました。
18-8 丸型セルクルリング(アルゴン溶接) AG(赤川器物製作所) 5cm 50×30 コート トレンチコート トレンチコート
ヤマハ YAMAHA 椅子 ホワイト11,280円 BC-205WH 高低自在ヤマハ YAMAHA 椅子 ホワイト11,280円 BC-205WH 高低自在
ももさん 1
オンライン会議の日常化で、ヘッドセット需要が高まっていた時期に購入。どこも品切れのなか、ようやく在庫があり良心的な値段だったこちらを選びましたが、不良品でした。使用開始直後から、コードの接続状態が悪いのか、音声が途切れたり、自分の声が相手に届かなかったり、と、トラブルが続出。音量調整リモコンの使い勝手が良いのが利点でしたが、根本的に音が出ない、音声認識が悪いといった問題が多く使用をやめました。一年たった今、値段がだいぶ下がったようですが、保証対象期間不明で、数回使用した状態のまま、引き出しで眠っています。

娘のクリスマスプレゼントに購入しました。表示されていた納期より早く届きました。包装可能かの問い合わせにも丁寧に回答して下さいました。この度はありがとうございました。
声好き 4
 取説は日本語対応していませんが、さほど複雑ではないので英語のところを読んでなんとなく使えます。画面表示は最初から日本語に設定してありました。 PC用のソフトウェアがCD-ROM,それもシングルサイズ。久しぶりにこのサイズを見ました。ドライブが無いので当面保留。ダウンロードで対応するか、画像記録にminiSDを必要とするのでそれを付属にした方が現実的かと思います。画像をminiSDに取り込んでPCに移すならソフトはいらないかも。 画質は他と比べたわけではないですが、充分満足。 被写体との距離が倍率という考え方ですので拡大するには近づける必要があります。 部分ズームがあればと感じましたが、この価格で望む物でもないでしょう。 質感は価格相応と感じます。ピント合わせ時にぐらぐらしますので、慣れは必要です。

ワイン 赤ワイン サントリー 酸化防止剤無添加ワイン ぶどうを味わう濃い赤 1ケース 1800mlパック×6本(006) 『BSH』 優良配送 アシックス バスケットボールシューズ UNPRE ARS LOW 750(サフラン ホワイト) 26.5 cm 2E
ヤフオク! - ヤマハ YAMAHA キーボードスタンド L-2L 中古品 ...ヤフオク! - ヤマハ YAMAHA キーボードスタンド L-2L 中古品 ...
匿名希望 1
ガーミン側が悪いのか?手段が悪いのか?充電側が悪いのかわかりませんが、すんなり接続することができません。無理やりな感じで押し込んでます。それでも2時間ぐらいで充電完了。外す時もちょっと固いけど、こんなもんなの?ガーミン付属の充電ケーブルは、持ち方が違うのですんなり入って快調なんですけどね。

納期目安より、気持ち早めに届いて良かったです。 設置もすぐ出来ました。 純正品なので、安心して使えそうです。
ウェッジウッド(Wedgwood) ワンダーラスト イエロー トンキン スモールボール BXD 黄 6点セット 小銭入れ コインケース 財布 キーケース 小物入れ 小物収納 Oリング キーリング ファスナー メンズ レディース 男女兼用 ユニセックス サバイバル
楽器周辺用品 キーボードスタンド ヤマハの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com楽器周辺用品 キーボードスタンド ヤマハの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽器周辺用品 キーボードスタンド ヤマハの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com楽器周辺用品 キーボードスタンド ヤマハの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
耐油袋 ミニ デリシャス (1000枚)
Amazon カスタマー 5
娘がバレンタインのチョコ作りで使用しました。

デジタルうんち太郎 3
リサイクル品は当たり外れが大きいので、安物買いの銭失いになりかねない為、こちらを購入。品質は流石ですが、高いんだよな。

BUSITOOL  グラーツ トートバッグ 12-6666 紳士用鞄 カバンウノフク 紳士ビジネスバッグ ショウワ(TOSTEM、LIXIL) メーカー純正 追加 スペアキー WXキー(WN) ネコポス発送 送料無料!
除雪機カバー Mサイズ ホンダ ヤマハ フジイ用 オK Z 即納送料無料!除雪機カバー Mサイズ ホンダ ヤマハ フジイ用 オK Z 即納送料無料!
コットン・ラボ すっきりコットン 90枚
YAMAHA 電子キーボード用スタンド L-2L :4960693110997:DZONE Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングYAMAHA 電子キーボード用スタンド L-2L :4960693110997:DZONE Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
スウェットパンツ レディース パンツ 裏起毛 ズボン ロングパンツ 秋 冬 カジュアル 無地 ウエストゴム 楽ちん ルームウェア 動きやすい シンプル
Amazon | ヤマハ YAMAHA キーボードスタンド L-2L | キーボードスタンド | 楽器・音響機器Amazon | ヤマハ YAMAHA キーボードスタンド L-2L | キーボードスタンド | 楽器・音響機器
岡浩 3
出店

RG レーシングギア クラッチカバー インテグラ DC2 DB8 1993 05〜2001 07 B18C 在庫限りRG レーシングギア クラッチカバー インテグラ DC2 DB8 1993 05〜2001 07 B18C 在庫限り
1000枚・仕切 小 グリーン色 バラン 旭創業 使い捨て お弁当 造花 食品用 1000枚入
正規品】ヤマハ ヤマハ純正 2JX231100000 インナチユ−ブコンプリ−ト 1 YAMAHA oucerl0jHS, バイク - www.velver.hu正規品】ヤマハ ヤマハ純正 2JX231100000 インナチユ−ブコンプリ−ト 1 YAMAHA oucerl0jHS, バイク -  www.velver.hu

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

替え芯 替芯 フリクションボール ノック式 キャップ式 フリクションボールペン 3本入り よりどり選べる5個セット 0.5mm 0.7mm 1.0mm 黒 赤 青 パイロット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Rabbitgoo 遮光シート 窓 ガラス 目隠しフィルム 方眼付き完全遮光フィルム 黒 すりガラス調 目隠しシート 不透明 はがせる 紫外

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PSP 2000 3000 バッテリーパック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

靴 中敷き インソール3cm 3センチ エアー クッション 無理なく 衝撃吸収 足長効果 厚底 シークレットインソール シークレット インヒール ブーツ 背が高く

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。