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  5. (2個セット)(新タイプ)立爪CZインターナル 限定色 金属アレルギー対応 セカンドピアス ボディピアス 18G 16G 14G ラブレットスタッド 軟骨ピアス(オマケ革命)
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(2個セット)(新タイプ)立爪CZインターナル 限定色 金属アレルギー対応 セカンドピアス ボディピアス 18G 16G 14G ラブレットスタッド 軟骨ピアス(オマケ革命)

285円

(2個セット)(新タイプ)立爪CZインターナル 限定色 金属アレルギー対応 セカンドピアス ボディピアス 18G 16G 14G ラブレットスタッド 軟骨ピアス(オマケ革命)

◆オススメポイント◆
大人気の立爪キュービックジルコニアインターナルが2個セットになって登場!

■裏側がフラットで軸が肌に刺さらないから「24時間着けたまま」でも痛くない&引っ掛からない!


◆SPEC◆
オススメ部位:耳たぶ・イヤーロブ・軟骨・ヘリックス・トラガス・etc

サイズ:18G/16G/14G
軸の長さ(内径):約6mm/約8mm
トップサイズ:約3mm/約4mm/約5mm

軸の素材(シルバー):サージカルステンレス316L(医療用)
軸の素材(カラー):サージカルステンレス316L(医療用)にPVDコーティング
ジュエルの素材:キュービックジルコニア

カラー:全13色

ご注意:
【こちらのアイテムは2つでの販売となります】
※カラーの特性上、入荷時期によりジュエルの色味に個体差が御座います。予めご了承ください。
※入荷時期により内径サイズが若干変更になる場合がございます
※ご使用の閲覧環境などにより、明るさ・色彩等が現物とは異なって見える場合がございます。
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◆オススメポイント◆
大人気の立爪キュービックジルコニアインターナルが2個セットになって登場!

「キャッチが嵌めにくくて着けにくい…」
お客様のお声をもとに“ネジの長さ”を大リニューアル!キャッチの圧倒的な着けやすさを実現しました!

■裏側がフラットで軸が肌に刺さらないから「24時間着けたまま」でも痛くない&引っ掛からない!
色んなシーンのストレスから解放してくれる♪

■軸もトップも高品質素材を採用。
軸はお肌に優しいサージカルステンレス316Lだから金属アレルギー対応でお風呂もプールも着けたままOK!
さらに、トップはダイヤモンドのような輝きが楽しめるキュービックジルコニアを採用しています。
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◆SPEC◆
オススメ部位 耳たぶ・イヤーロブ・軟骨・ヘリックス・アウターコンク・インナーコンク(コンク)・トラガス・etc
サイズ(軸の太さ) 18G(軸の太さ約1.0mm)
16G(軸の太さ約1.2mm)
14G(軸の太さ約1.6mm)
軸の長さ(内径) 約6mm
約8mm
トップサイズ 約3mm/約4mm/約5mm
軸の素材
(シルバー)
サージカルステンレス316L(医療用) 軸の素材
(カラー)
サージカルステンレス316L(医療用)にPVDコーティング
ジュエルの素材 キュービックジルコニア
ジュエルカラー 【シルバー】
クリア
クリスタルAB
シャンパン
ライトピンク
ジェット
レッド
アクア
ブルー
グリーン
パープル
冬菫色(11月限定)

【ゴールド】
クリア

【ピンクゴールド】
クリア
ご注意 【こちらのアイテムは2つでの販売となります】

※カラーの特性上、入荷時期によりジュエルの色味に個体差が御座います。予めご了承ください。
※入荷時期により内径サイズが若干変更になる場合がございます

※商品撮影時には、実物の色・形・質感を出来る限り、再現できるよう細心の注意を払っておりますが
ご使用の閲覧環境などにより、明るさ・色彩等が現物とは異なって見える場合がございます。
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サージカルステンレスについて
特徴 その1.アレルギーを引き起こしにくい素材
その2.傷がつきにくい
その3.サビ、変色に強い
金属アレルギーが起こりにくく、人体に優しい素材として注目されているサージカルステンレス。
医療器具にも使用されている素材ですので、安心してお使い頂けます。

ROQUE:ロキのボディピアスは、サージカルステンレス SUS316L(医療用)を使用しています。
※一部、素材が違うものもありますので、詳しくは商品毎のスペック表をご確認下さい

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今にもひび割れそうなかかとが、一晩履いて寝ただけでカサカサではなくなりました。続けて履きたいのですが、乾きにくいので、もう1つ購入するか検討中です。

18G/軸6mm/4mmシルバークリアを日曜日に購入し水曜日に届きました。(関西→関東)黄色の可愛い封筒でピアスは袋・緩衝材・袋と丁寧綺麗な梱包でした。ピアスは想像以上にキラキラしておりネジも付けやすかったです。軸6mmも店頭では少ないのでありがたいです。コスパも良く大満足なのでまた購入させて頂きます。
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ベースカラー/ジュエルカラー:シルバー/クリア サイズ/内径/トップサイズ:18G/約6mm/約4mm 普通のピアスは、耳たぶの後ろに出る軸が服やマスクに引っかかったり寝る時に痛かったりするので、それらが解決できるかな?と期待して、初めてこのタイプのピアスを買いました。 耳たぶの厚みピッタリの6mm軸を選びましたが、キャッチ部分(?)が小さいので指先でつまんでいてもズレやすく、それをピアスホールに後ろから入れなくてはならず、何度も落としてしまって付けるだけで30分位かかりました。 それでも一度付ければ数日間はつけっぱなしにするので特に問題なしです。 装着後はイメージ通り耳たぶにピッタリサイズで、ネジ式なのでキャッチを落とす心配もほぼゼロ。お値段も手頃でとても良い買い物ができたと思います。 梱包もきちんとされており、注文翌日には発送されました。
金属アレルギーで18金のピアスしかしたことがなく 最近は外出の機会も減りピアスはほとんどつけずお化粧もおしゃれもあまりしなくなっていました。 暇だけはあるのでネットで買い物をしてたら偶然こちらのサージカルステンレスのピアスとみつけ あまりにも安いので試しに買ってみました。 穴が小さく20Gでも入りにくく少し痛かったので拡張する針を買い穴を18Gに拡張しました。 後ろから入れるのはすごく時間がかかり難しかったのであきらめようかと思いましたが 目をつぶって手探りで入れると入りねじも回すことができました。これはこつをつかみ慣れるしかないですね。 ずっとつけっぱなしでいても異常なしでしたので6つ穴があるので追加購入しました。
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太ももが痛くてサポーターがわりに購入した。片足から履いていくが窮屈になっている。なんとか着用できたが、胸まであげると滑り止めの素材が皮膚を痛め痒くなります。腰までは気持ちよくフィットしているが、上部の締め付け感はいただけない。ズレ防止の為仕方ないが、長時間は着用できませんでした。

貝印 アイブローテンプレート だれでも美人眉 KQ2018
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ブラウンとブラックと迷った結果、どちらも購入することに???対応も早く3日くらいで手元に届きました。

18G 8mm5mm はじめは20Gの穴しか開いておらず 18Gが入らず拡張の針で拡張して無理やり入れましたが 横向きに寝るせいか毎日気になりくるくねじを確認するせいか 穴が徐々におおきくなったんだと思います。 ジルコニアが浮いた感じになり5mmは大きすぎたのかおじぎをしているみたいになりました。 つけっぱなしでアレルギーも起きず本物以上に綺麗ですごく満足してるので 18G 6mm4mmを追加購入しました。 8mmで慣れたせいか後ろからもスムーズに入りました。 主人に4mmは上品な感じだねって言われました。 また後ろから初めて入れる方には爪とか長いと難しいので 私は先に8mmで練習できてよかったと思います。 他店でも購入しましたがこちらのジルコニアが一番綺麗です。 そして1個売りと2個売りがあること2個売りは少しだけお安いこともしりました。 予備に買っておくのもいいですね。
レイ 5
美味しいコーヒーを飲みたくて、ミルやらドリッパーを購入しました。味音痴というか、味の違いなんてわからないと思いつつ、比較的レビューの良かったこちらを選びました。梱包は丁寧で、パッケージも雰囲気が出ており好感が持てます。豆の粒も揃っており、欠け豆も見当たらず、丁寧に仕事されているのが伝わってきました。肝心の味については、語れるほどの味覚は持ち合わせていませんが、程よい酸味と苦味で飲みやすく、後味もスッキリしていると思います。日頃インスタントコーヒーばかり飲んでいる身としては、酸味が主張しすぎないというだけで十分美味しく感じました。褒めているのかいないのかわかりにくいレビューになってしまいましたが、☆の数で判断していただけると。

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金属アレルギーになってしまい、しばらくピアスをつけていなかったのですが先日久しぶりにつけたら腫れてしまいました。穴も塞がりかかっていたのでアレルギー対応でずっとつけていられるピアスを探していたら、この商品にたどり着きました。後ろから入れてキャッチが無いなんて衝撃的でした。今回は腫れもあったので18G/8mmにしました。装着したらちょうど良かったので腫れがひいたら内径6mmを買いたいです。トップサイズ4mmと3mm購入。4mmでも存在感抜群でした。3mmだと、さりげない感じで2個目の穴にちょうど良かったです。また購入します。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジェフダ とんかつソース(K) 1.8L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。