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ヨガパンツ サルエル パンツ レディース ヨガウェア 人気 バレエ かわいい

324円

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ヨガやジムやフィットネスでもオシャレでいたい♪
多くの女性の思いだとおもいます。
だけど着苦しい恰好は嫌ですよね……。

オシャレにも気を使っている多くの女性に喜ばれているこちらのパンツをご紹介いたします。
ドレープの効いたパンツは着心地楽ちんで、デザインにこだわり、オシャレにつくられています。
フワッとしていてかわいいですよね♪


楽ちんなので、家でも使ってるスタッフもいます。
生地もツルリとした作りで程よい冷感があり、何より気持ちイイですよ♪

この手のスポーツパンツはフリーサイズでワンサイズなことが多いですが、オシャレな方にも喜ばれるよう、4サイズをご用意しております。

また、ゆったり着れるタイプですので、サイズが少し違っても、ほとんど違和感を感じず着ることができます。

●お客様の利便性を考え、人気の7分丈もこちらから購入できるようにしました。
●7分丈と10分丈は、丈(サイズ感含む)だけが違います。
●メーカー、素材、デザインは同じものです。

ポイント消化 にもオススメです。

当店オススメの フィットネスウェア、トレーニングウェアの一つです。















★かわいい★おしゃれなヨガパンツ★


【お客様からメールいただきました】

●カワイイだけでなく、
とっても柔らかい生地で、穿いてるのを忘れるぐらい…w
リラックスできるから、お家でも使ってます

●好きなカラーは目立つので、お家で使ってます



【当店のスタッフの使用例】
●女性スタッフ Mさん
ジムやウォーキングをしていないけれど、楽ちんでカワイイので、家で穿いてます。ブラックと薄いピンクを使ってます。

●女性スタッフ Tさん
ウォーキングとヨガで使ってます。ヨガの友人にも人気で、ジムの友達の多くも穿きだしました。濃いピンクとブラック、濃いブルーを使ってます。
安いので、、、、勧めやすいです(笑)
「アラジンのプリンセス、ジャスミンみたい」と言われたこともあります♪


【詳細】
■表記サイズ
:10分丈 S、M、L、XL

:7分丈  Lのみ


■適合身長(体重)
★10分丈
S 148cm-154cm(37kg-43kg)
M 154cm-159cm(43kg-51kg)
L 159cm-163cm(51kg-59kg)
XL 163cm-168cm(59kg-68kg)

●7分丈
155cm-170cm








■平置き実寸:
★10分丈

●股上    S 約33cm M 約34cm L 約34cm XL 約34cm
●股下  S 約58cm M 約61cm L 約72cm XL 約74cm
●ウエスト S 約57cm M 約58cm L 約59cm XL 約60cm(ゴムですので伸びます)
●もも幅 S 約69cm M 約70cm L 約70cm XL 約70cm
●裾幅   S 約20cm M 約21cm L 約21cm XL 約22cm

★7分丈
●股上    約 34cm
●股下  約 47cm
●ウエスト 約 60cm(ゴムですので伸びます)
●もも幅 約 50cm
●裾幅   約 23cm


■素材:レーヨン ポリウレタン

■生地はさらりとした素材です

■ウエスト部分は太めのしっかりしたゴムなので、パジャマのように楽チンです

■伸縮性あり




















★7分丈の画像はこちらです。





★★7分丈をお求めの方はこちらから☆★★





ヨガパンツを買われた多くは、
ヨガウェア
スポーツブラ
をお求めになることが多いです





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★汗をかいても大丈夫な防水ポーチ★



★大容量の2ポケットのウエストバック(非防水)★






▼初期不良品以外の返品交換は、お断りしております。
▼出来る限り低価格で商品を提供させて頂く為、直接海外より仕入れを行っております。
その為、若干の「ほつれ・汚れ」等がある場合がございます。
また、商品は畳んだ状態で輸送をしております。その為折り皺等が付いている場合がございます。
▼素材の特性上、お洗濯時に色落ち等がありますので、別系統のお色とのお洗濯は避けて下さい。▼生地によっては摩擦(特に湿った状態)や、汗や雨などで濡れたときは他の衣類や下着に移染する場合がございます。
▼商品写真はできる限り実物の色に近づけるよう加工しておりますが、お客様が使用するパソコンのモニター設定や部屋の照明により多少、色の変化が感じられる場合がございます。
▼機械による生産の為、生地の継ぎ目の若干のズレやほつれなど、形やサイズに多少の誤差が生じる場合がございます。また、混紡繊維によって生地の織りに他繊維が混紡している場合もございますが品質上の問題はございません。
▼同じ商品でも"生産時期"や"カラー"により形やサイズに多少の"誤差"が生じる場合もございます。
▼出来るだけ低価格で商品を提供できるように、一部の商品は包装を簡略化しております。

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前にも、購入しました。 それを見た母が自分も普段着に欲しいと言って、今回母の分と娘の分を購入しました。 母も娘も、部屋着兼パジャマにするようです。 母は、生活していて、軽くて邪魔にならないのがいいと言ってます。 小学生の娘もSサイズでよかったです。少し大きいようですが、部屋着だと気にならないようです。 締め付けないので帰っていいかもしれません。ゆったりした裾がお気に入りです。 冬用の厚地のタイプがあれば欲しいです。 とてもよいのですが、新品の時のにおいが強いので、必ずよくあらってから使います。 そのとき色がすごくおちてしまうのが残念なところです。 それから、前回カーキを買ったのですが、届いてみたらカーキというより、ピスタチオか、黄緑でした。 ちょっと残念返す送料がもったいないのでパジャマに使います。 くすんだカーキが欲しかったです。
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160cm、52kgで紫ピンクのMを購入。丈はこのデザインにしてはちょっと短めですが、気にならない程度です。スタジオで着用していますが、周囲の反応も上々。 他の方のレビューを見て色落ちが心配でしたが、白物と一緒に洗濯機に入れてみました。結果は全く問題なし。色によるのかもしれませんね。 びっくりしたのは、レッスンの後シャワーに入ったら小さな毛玉がお腹についていて、最初何かのアレルギーで発疹が出たのかと思ってしまいました。色のせいもありますが、一度目は気をつけた方がいいと思います。 このお値段でこの着心地ならお得感いっぱいです。
楽で着心地と触り心地がいいです。 送料を気にせず買えて安いので着替え用の複数購入や、もし買い替えの必要が出ても気軽に買えるのがいいですね。 すべすべしてますが逆にちょっと布が薄いかな?柔くないかな?と心配になりますが、ヘビロテしても今の所まだそうほつれたり傷んだりはしてないので大丈夫と思います。 実際履くと、いうほどふわっとしたシルエット、という風ではなく、足を曲げたり上げれば写真みたいに広がるんでが、立つと結構ストーンとまっすぐ布が降りてしまう感じ。まあ部屋用とかヨガ用とかなら邪魔じゃなくていいんじゃないでしょうか。
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この値段なのであまり期待していなかったのですが履きやすくいいと思います。数年前に膝を骨折したためヨガで膝立ちをすると痛いのと膝が黒ずんでしまうのを防止するため膝当てをしてヨガレッスンを受けていますがダボッとしているので隠せます。ただ最初はなんとも言えない生地の臭い?がしました。二度ほど洗濯したら取れたので別に問題はないと思います。あと手で直せる感じですがウエスト部分のゴムが裏返ったりします。高いパンツを買ったことがないので比較できないのですが安いからでしょうか?買ってから一か月間、ほぼ毎日使って洗濯を繰り返していますが変形したりもせずコスパいいと思います。またリピートします。
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ご飯を入れるとご飯の蒸気で容器の底が水分を含んですごく柔らかい感じになります。で、容器を持ち上げると容器の底から蒸気が漏れてるんでしょうね、テーブルが湿気で曇っている。耐水性も耐油性もさほどあると思えない。素材がもうペラペラです。で、ざらざらしているのでご飯がくっつく。自分が思っていたものとは全然違うものでした。

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とても楽で着心地も良く、シルエットがとても気に入ってます。 ただ、ウエストゴムが伸びやすいと思いますが、安価なのでリピート購入しています。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。