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頭部 転倒 保護 帽子 ヘッドギア 衝撃吸収 ヘッドガード つまずき 介護 用品 軽量 フリーサイズ あご紐 タイプ(英語柄)

1194円

頭部 転倒 保護 帽子 ヘッドギア 衝撃吸収 ヘッドガード つまずき 介護 用品 軽量 フリーサイズ あご紐 タイプ(英語柄)

バリエーションコード : 2B4IDP9KGI
・看護や介護に携わる方にぜひ試していただきたい衝撃吸収ヘッドギアです。
老人の筋力低下や体力低下による転倒の危険性は、普段介護に関わっている方であればひしひしと感じていることだと思います。
それだけでなく、認知症による判断力の低下や視力の低下など様々な原因から咄嗟の時に手が出ない老人の方が多いのも現実です。
転倒時のトラブルを防ぐためにも頭を守ることは重要です。
今回ご紹介する頭部保護帽は、事故を未然に防ぐために作られた室内用の安全な帽子です。

・老人だけでなく、事故や病気等で歩行に支障がある方もいらっしゃると思います。
こちらの商品は、現在リハビリに励んでいる方にもおすすめです。
歩行リハビリ訓練中の方は転倒のリスクが高まるため、頭部を保護することが重要です。
ヘルメットでも良いですが室内で使用するにはちょっと大げさかなと思われる方にもこちらの頭部ガード帽子は最適です。
帽子の生地には厚手のスポンジが使用されていますが、部分的に空間がありますので蒸れにくく快適に着用できます。

・転倒時の危険は顔面の外傷や頭蓋骨内の出血など若い時には考え










セブンリーフ



頭部転倒保護帽子ヘッドギア3色のご紹介です。


ブラウン


グレー


英語柄


ヒョウ柄
看護や介護に携わる方にぜひ試していただきたい衝撃吸収ヘッドギアです。
老人の筋力低下や体力低下による転倒の危険性は、普段介護に関わっている方であればひしひしと感じていることだと思います。
それだけでなく、認知症による判断力の低下や視力の低下など様々な原因から咄嗟の時に手が出ない老人の方が多いのも現実です。
転倒時のトラブルを防ぐためにも頭を守ることは重要です。
今回ご紹介する頭部保護帽は、事故を未然に防ぐために作られた室内用の安全な帽子です。

老人だけでなく、事故や病気等で歩行に支障がある方もいらっしゃると思います。
こちらの商品は、現在リハビリに励んでいる方にもおすすめです。
歩行リハビリ訓練中の方は転倒のリスクが高まるため、頭部を保護することが重要です。
ヘルメットでも良いですが室内で使用するにはちょっと大げさかなと思われる方にもこちらの頭部ガード帽子は最適です。
帽子の生地には厚手のスポンジが使用されていますが、部分的に空間がありますので蒸れにくく快適に着用できます


ポイント
ヘルメットと違い、テープでサイズを調整できますので、頭囲が50〜65cmの方であればどなたでも使用できます。
テープの締め付けを調整すれば、お好みに合わせてきつくしたり弱めたりすることが可能です。
厚みのあるガード部分と内部のクッションが転倒時の衝撃を吸収してくれるので安心です。
帽子にはあごひもが付いていますので、あごの所でしっかり結んで使用すれば転倒時に帽子が取れてしまうという事態も防げます。



サイズ
「サイズ」適応サイズ:頭囲50〜65cm あごヒモ長さ:約32cm 周囲のクッションの厚さ:約3cm 頭頂部のクッションの厚さ:約1.5cm 周囲のクッションの高さ:約7.2cm 頭頂部のクッションの幅:4.5cm 頭頂部のクッションの長さ(接続部から頭頂部まで):約12cm 頭部の入る深さ:約13cm「素材」コットン65% ポリエステル35%「重量」約110g*モニター環境によって、色の見え方に差が生じる場合がございます。
*若干のサイズの違いが生じる場合がございます。
*商品によって柄の出方が違います事をご了承ください。
*頭部への衝撃を軽減させることを目的とした商品です。
あらゆる事故から身を護るものではございません。



4色のカラー展開。
転倒時の危険は顔面の外傷や頭蓋骨内の出血など若い時には考えられないような重傷を負うことが多々あります。
治療のために入院される間に、更に筋力の低下や認知症が進むケースも多く見受けられます。
また、メニエール病や貧血の方などふらつきを感じる老人の方は常に転倒の危険があります。
仕事で家を空け、老人一人きりで日中を過ごす家庭も増えてきました。
介護・看護・リハビリの現場だけでなく、足元の不安になったご老人と暮らす方にも手にとっていただけたらと思います。

商品コード 2b6y483vd3
商品名 頭部 転倒 保護 帽子 ヘッドギア 頭 衝撃吸収 ヘッドガード つまずき ガード 介護 用品 軽量 フリーサイズ あご紐 タイプ 英語柄
ブランド VICHE CATT
カラー 英語柄
・看護や介護に携わる方にぜひ試していただきたい衝撃吸収ヘッドギアです。
老人の筋力低下や体力低下による転倒の危険性は、普段介護に関わっている方であればひしひしと感じていることだと思います。
それだけでなく、認知症による判断力の低下や視力の低下など様々な原因から咄嗟の時に手が出ない老人の方が多いのも現実です。
転倒時のトラブルを防ぐためにも頭を守ることは重要です。
今回ご紹介する頭部保護帽は、事故を未然に防ぐために作られた室内用の安全な帽子です。

・老人だけでなく、事故や病気等で歩行に支障がある方もいらっしゃると思います。
こちらの商品は、現在リハビリに励んでいる方にもおすすめです。
歩行リハビリ訓練中の方は転倒のリスクが高まるため、頭部を保護することが重要です。
ヘルメットでも良いですが室内で使用するにはちょっと大げさかなと思われる方にもこちらの頭部ガード帽子は最適です。
帽子の生地には厚手のスポンジが使用されていますが、部分的に空間がありますので蒸れにくく快適に着用できます。

・転倒時の危険は顔面の外傷や頭蓋骨内の出血など若い時には考えられないような重傷を負うことが多々あります。
治療のために入院される間に、更に筋力の低下や認知症が進むケースも多く見受けられます。
また、メニエール病や貧血の方などふらつきを感じる老人の方は常に転倒の危険があります。
仕事で家を空け、老人一人きりで日中を過ごす家庭も増えてきました。
介護・看護・リハビリの現場だけでなく、足元の不安になったご老人と暮らす方にも手にとっていただけたらと思います。

・ヘルメットと違い、テープでサイズを調整できますので、頭囲が50〜65cmの方であればどなたでも使用できます。
テープの締め付けを調整すれば、お好みに合わせてきつくしたり弱めたりすることが可能です。
厚みのあるガード部分と内部のクッションが転倒時の衝撃を吸収してくれるので安心です。
帽子にはあごひもが付いていますので、あごの所でしっかり結んで使用すれば転倒時に帽子が取れてしまうという事態も防げます。

・「サイズ」 適応サイズ:頭囲50〜65cm あごヒモ長さ:約32cm 周囲のクッションの厚さ:約3cm 頭頂部のクッションの厚さ:約1.5cm 周囲のクッションの高さ:約7.2cm 頭頂部のクッションの幅:4.5cm 頭頂部のクッションの長さ(接続部から頭頂部まで):約12cm 頭部の入る深さ:約13cm 「素材」コットン65% ポリエステル35% 「重量」約110g *モニター環境によって、色の見え方に差が生じる場合がございます。
*若干のサイズの違いが生じる場合がございます。
*商品によって柄の出方が違います事をご了承ください。
*頭部への衝撃を軽減させることを目的とした商品です。
あらゆる事故から身を護るものではございません。

2022/05/23 10:16#17b12e7afd7cc627229dacf076ffbb2b9248d72d ※ お使いのディスプレイによって写真の色が実際の商品の色と異なる場合や、イメージに差異が生じることがあります。予めご了承ください お支払方法
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隙間があるので角が当たると怖いかなという感じはありますが、クッションもあり、可愛いデザインで家で使う分にはよろしいのではないかと思います。
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サイズが合わなかったというレビューがあったので、ドキドキしながらはめましたがピッタリでした。水捌けは今のところ確かに良くないけど、使っていくうちに良くなるのではないかなと思っています。賃貸マンションを退去する時に何故かいつもなくなります笑前回、敷金から2千円くらい引かれてしまったので、Amazonで安価で購入できて良かったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロングニッカ 4309-414 寅壱

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。