1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ソフトドリンク、ジュース
  5. キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース 500ml PET×2本
今だけ限定15%OFFクーポン発行中 玄関先迄納品 キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース 500ml PET×2本 pfsa131.com pfsa131.com

キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース 500ml PET×2本

341円

キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース 500ml PET×2本

【商品名】
 キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース 500ml PET×2本

【商品説明】
 ・原材料名 砂糖類(果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、果糖、砂糖)、果汁(ぶどう、グレープフルーツ、ライチ)、食塩(沖縄県産)/酸味料、香料
・5倍希釈タイプ
・沖縄海塩ひとつまみが引き出す旬の手摘みライチのおいしさ。 ・伝統の平釜製法で作られた沖縄海塩と手摘みライチ果汁 ・夏に嬉しい食塩相当量0.11g/100ml入り、おいしい熱中症対策飲料 ※5倍希釈時 ・いろいろなアレンジが楽しめる希釈タイプ。
・500mlPET×2本

【サイズ】
 高さ : 6.40 cm
 横幅 : 13.00 cm
 奥行 : 18.60 cm
 重量 : 1.24 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。


MJstore
サイズ
高さ : 6.40 cm
横幅 : 13.00 cm
奥行 : 18.60 cm
重量 : 1.24 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース 500ml PET×2本

メビウスゲームズ チャオチャオ ジャンボクッションカバー(マッシュ) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
ランキングTOP10 希釈タイプ キリンビバレッジ 500ml 濃縮 3本 1セット 世界のキッチンからランキングTOP10 希釈タイプ キリンビバレッジ 500ml 濃縮 3本 1セット 世界のキッチンから
キリンビバレッジ 世界のKitchenから ソルティライチ 500ml×24本 PET (野菜・果実飲料) 価格比較 - 価格.comキリンビバレッジ 世界のKitchenから ソルティライチ 500ml×24本 PET (野菜・果実飲料) 価格比較 - 価格.com
W600【シャワー付シングルレバー水栓  扉
キリンビバレッジ 世界のKitchenから ソルティライチ 500ml×24本 PET (野菜・果実飲料) 価格比較 - 価格.comキリンビバレッジ 世界のKitchenから ソルティライチ 500ml×24本 PET (野菜・果実飲料) 価格比較 - 価格.com
おちょ 5
マスクとシュノーケルの接続部が破損アマゾンを探して見つけたのがこの商品でした安くて心配でしたが、普通に使えてます^_^

カーテンタッセル 2個セット 強力 マグネット式 磁石 留め具 ホルダー タッセル シンプル インテリア 雑貨 おしゃれ 翌日発送 全国無料
キリンビバレッジ 世界のKitchenから ソルティライチ 500ml×24本 PET (野菜・果実飲料) 価格比較 - 価格.comキリンビバレッジ 世界のKitchenから ソルティライチ 500ml×24本 PET (野菜・果実飲料) 価格比較 - 価格.com
キリン 世界のKitchenから ソルティライチ ベース 500ml ペットボトル 24本入 〔果汁飲料〕 :4909411069483:いわゆるソフトドリンクのお店 - 通販 - Yahoo!ショッピングキリン 世界のKitchenから ソルティライチ ベース 500ml ペットボトル 24本入 〔果汁飲料〕  :4909411069483:いわゆるソフトドリンクのお店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
iPhone 7 8PLUS用 熱放散通気性冷却ケース 中空穴カバー 極薄PP |電話ポーチ|
Ama太郎 3
エアコンの室外機とメーターのみを接続しても針は動きませんでした。普通のゲージマニホールドはバルブを開かずとも計測出来ますが、この商品はエアコンと、真空ポンプもしくはフロンガスボンベに接続し、赤いバルブを開かなければ使用出来ないのが難点です。そして計測する時は低圧用なので冷房時にしか使えません。暖房に切り替えると、あらゆる部分からガスが吹き出します。メーターのシールテープ部分や、ハンドルバルブからです。プロの方はロビネアやTASCO等以外では購入しないと思いますが、こちらは日曜大工(DIY用)です。

エレコム スマホポーチ 1台収納 Sサイズ 3Way(腰ベルトループ ショルダーベルトルー メーカー在庫品
犬猫※旧 メニわんEye care2
Amazon カスタマー 5
色やデザインもお気に入りです。音もこれなら安心。ちなみに落としてもすぐに見つかりそう。

「365日出荷」YONEX ヨネックス 「Uni ユニ 裏地付ウインドウォーマーシャツ 70058」テニスウェア バドミントンウェア 『即日出荷』 3日までクーポン 折りたたみ自転車 16インチ 6段ギア 全4色 シマノ製 変速 小径車 通学 街乗り シティ向け 折畳 自転車 おしゃれ マイパラス 日野 デュトロ トヨタ ダイナ トヨエース H23~H28 標準 用 フロント バンパー スポイラー リップ スカート トラック エアループ ライオン アルコール製剤 ライオガードアルコール 20L
世界のKitchenから #ソルティライチ で何つくる?レシピ写真投稿キャンペーン世界のKitchenから #ソルティライチ で何つくる?レシピ写真投稿キャンペーン
N-1 デッキジャケット メンズ ミリタリー N1 U.S.NAVY 米海軍 米軍 ボアジャケット 裏ボア 防寒 ブルゾン おしゃれ お兄系 冬 秋 父の日
ナトリウム キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース500ml×1ケース(全24本) 近江うまいもん屋 - 通販 - PayPayモール ひとつまみ - shineray.com.brナトリウム キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース500ml×1ケース(全24本) 近江うまいもん屋 - 通販 - PayPayモール  ひとつまみ - shineray.com.br
ガエルネ GAERNE ガエルネパーツ タイプB ストラップ ショート
2ケース送料無料 地域限定 キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース 500mlペットボトル×48本 ot 店舗良い2ケース送料無料 地域限定 キリン 世界のKitchenから ソルティライチベース 500mlペットボトル×48本 ot 店舗良い
レディースボトムスストレッチパンツロング丈テーパードコーデュロイパンツあたっか&楽ちん セイワ 1DC 2USB ダイレクトソケット ブラック F274 ネクタフロー はちみつ森 250g ふるさと納税 遠賀町 はかた一番どり 水炊きセット(2〜3人前)(遠賀町) RS-R RS-R スーパーダウン ダウンサス リア左右セット 300Cツーリング LE35T CHR001SR RS-R SUPER DOWN スプリング ローダウン 日本海産 ボイルホタルイカ 1kg ほたるいか

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フルサイズATV 四輪バギー用メインハーネス一式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

伊達メガネ メンズ ボストン レディース 丸 UVカット 紫外線予防 メタルフレーム

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

三和酒類 いいちこ ハイボール レモチコ チューハイ レモン お酒三和酒類 いいちこ下町のハイボール Lemo-chiko 350ml 24本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バンス ヘアクリップ シンプル サークル 丸 パステル マット くすみカラー ヘアアクセサリー 髪飾り ベーシッククリップ(サークル)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。