1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. アニマル抜型 ぞう
送料込 第1位獲得 アニマル抜型 ぞう pfsa131.com pfsa131.com

アニマル抜型 ぞう

132円

アニマル抜型 ぞう

さびにくいステンレス製で長くお使いいただけます。
抜き型としてはもちろん、物相型(ライス型)や目玉焼き型としても使える大きめサイズです。
付属の円筒、中枠を使えば立体的なぞうになります♪

同シリーズの【くま】はコチラ♪
材質 18-8ステンレス
サイズ 約80X95XH50mm
セット内容 ぞうの輪郭の枠 1個
円筒(大小) 各1個
中枠(鼻頭) 1個
関連  

アニマル抜型 ぞう

ゾウ - インテリア・家具の通販・価格比較 - 価格.comゾウ - インテリア・家具の通販・価格比較 - 価格.com
スター・ウォーズ ブラックシリーズ CARBONIZED Stormtrooper 40周年記念フィギュア PlayStation Vita メモリーカード 変換 アダプタ プレステ ゲーム 便利
楽天市場】タイガークラウン クッキー型 シルバー 141×59×21mm ZOOクッキー型 ゾウ 抜型 動物 アニマル 立体 パーツ 組立 1983 2個入 立体ZOO(動物)クッキー型ゾウパーツを組み立てて立体アニマルが出来ちゃう!' : ウルトラミックス楽天市場】タイガークラウン クッキー型 シルバー 141×59×21mm ZOOクッキー型 ゾウ 抜型 動物 アニマル 立体 パーツ 組立 1983  2個入 立体ZOO(動物)クッキー型ゾウパーツを組み立てて立体アニマルが出来ちゃう!' : ウルトラミックス
ホンダ Honda CB400SF CB1300SF メーターバイザー 08R70-MFP-600 CB400 SUPER FOUR CB1300 SUPER FOUR  スーパーフォア 炎神(Enjin) 日本の花火職人が開発 炎の色をカラフルに 魔法の粉 日本製 国内製造 焚き火 焚火台 焚き火台 薪 ふいご キャンプ コピックインク B00 フロスト・ブルー 11731000 サラヤ 便座除菌クリーナー 携帯用 10枚 (1個) 紅茶 ティーバック ギフト 25袋 アールグレイ ティーヴェロップ箱入 昇降デスク リフトクデス 幅120CM 上下昇降 高さ調節 回転レバー 引出し付き スタンディングデスク 学習机 オフィス机 学習机 会議机 丸角設計 楽に調整 イヤリングパーツ ニッケルフリー 変退色防止加工済み シリコンキャッチ付 60ペア 120個 丸玉 ネジバネ カン付 ゴールド 14mm 約1.4cm
下村企販 LUNCH☆TIME アニマル抜き型 31858 :4957423055703:グラスゴー - 通販 - Yahoo!ショッピング下村企販 LUNCH☆TIME アニマル抜き型 31858 :4957423055703:グラスゴー - 通販 - Yahoo!ショッピング
jet550 4
プレゼント用

年賀状 2023年 卯年 うさぎ年 お年玉くじ付き年賀はがき 10枚 ne005
jiji 4
二つ折りなので、顔写真や名前の書いてある通行証を入れるのに便利です毎回、開いて見せるので手間はありますが個人情報が表に見えないところが気に入ってます

スタンプ式クッキーカッター☆動物型セット♪ジャングルアニマル型♪ライオン型シマウマ型しまうまキリン型きりん象型ぞうさんゾウ :p6aj68zep3:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスタンプ式クッキーカッター☆動物型セット♪ジャングルアニマル型♪ライオン型シマウマ型しまうまキリン型きりん象型ぞうさんゾウ  :p6aj68zep3:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
クッキー型 抜き型 ひと ゾウ ウサギ セット ( クッキー 型 抜型 クッキー抜型 一度に抜ける ) :266501:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングクッキー型 抜き型 ひと ゾウ ウサギ セット ( クッキー 型 抜型 クッキー抜型 一度に抜ける ) :266501:リビングート ヤフー店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【4個セット】LUNCH☆ アニマル抜き型 31858 抜き型 抜型 ぬきがた お弁当 キャラ弁 抜き型抜型 抜き型お弁当 抜型 抜型抜き型 お弁当抜き型 抜型【下村企販】 : 便利生活 マイルーム楽天市場】【4個セット】LUNCH☆ アニマル抜き型 31858 抜き型 抜型 ぬきがた お弁当 キャラ弁 抜き型抜型 抜き型お弁当 抜型 抜型抜き型  お弁当抜き型 抜型【下村企販】 : 便利生活 マイルーム
動物 クッキー型 3点セット【ゾウ・ラクダ・サイ】ステンレス製 抜き型 - メルカリ動物 クッキー型 3点セット【ゾウ・ラクダ・サイ】ステンレス製 抜き型 - メルカリ
肉 豚肉 惣菜 冷凍 無添加 豚ロースとんかつ 120g×10枚 お弁当 おかず グルメ 送料無料
zenso 4
明るい色でいいです。クリア面には免許書、裏のポケットにはよく使うクレジットカードを入れています。裏ポケットが深くてこのクレジットカードが取り出しにくいのが難点でしたが、不要のカードを切って奥に入れて当たるように手を加えて、車のキーホルダー等をつなげて便利です。(べルトは切り落として使っていません)裏ポケットが浅い設計でしたら5星です。

スタンプ式クッキーカッター☆動物型セット♪ジャングルアニマル型♪ライオン型シマウマ型しまうまキリン型きりん象型ぞうさんゾウ :p6aj68zep3:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスタンプ式クッキーカッター☆動物型セット♪ジャングルアニマル型♪ライオン型シマウマ型しまうまキリン型きりん象型ぞうさんゾウ  :p6aj68zep3:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
額縁 油絵 油彩額縁 成型フレーム 8904 F0号 シルバー 銀 ホーン クラクション 電子ホーン 12V ヨーロピアンホーン カーボン調 爆音 PH試験紙 ブックタイプ ADVANTEC 07010070 AZY 10.0-12.0
Amazon Customer 3
商品の発送などの対応は素晴らしいです。・・・が「高反発」とうたっている商品なのに、軟らかすぎます。太めなので、男性のレビューを参考にしたのですが、マットレスの上で正座をするとベッドのフレームに膝が当たるくらい心許ないです。圧縮を解いた後のあの商品の返品手続きは忙しさに負けて泣寝入りしました。あの後、病院で一般的に使う片眼のマットレスに買い換えました。硬めとうたう通りちゃんと硬めでした。

クッキー抜き型>ぞう ステンレス クッキーカッター クッキーローラー専門店ficoクッキー抜き型>ぞう ステンレス クッキーカッター クッキーローラー専門店fico
ローファー ゴールドビットローファー
KHS クッキー抜型 6個セット (ゾウ・キリン) | 貝印公式オンラインストアKHS クッキー抜型 6個セット (ゾウ・キリン) | 貝印公式オンラインストア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アシックス 野球手袋 NEOREVIVE 守備用手袋/片手/ジュニア(3121A638)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

水切りマット珪藻土キッチン用マットおしゃれ拭ける大判瞬間吸水速乾脱臭効果抗菌ソフト鍋敷き滑り止めシリコン食器置き北欧新生活

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

New Balance ニューバランス New Balance メンズ ランニング シューズ 軽量 幅広 4E スニーカー ME420

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ディズニーパッチンブレス 24個セット 景品 玩具 縁日 ブレスレット イベント 入学式 販促 男の子 女の子 お子様ランチ 夏祭り ランチ景品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。