1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. インテリア雑貨
  4. 整理用品、小物入れ
  5. ふるさと納税 アタ製品 真鍮取っ手楕円バスケット小物入れ(高さ7cm) 千葉県富津市
【25%OFF】 SALE 63%OFF ふるさと納税 アタ製品 真鍮取っ手楕円バスケット小物入れ 高さ7cm 千葉県富津市 pfsa131.com pfsa131.com

ふるさと納税 アタ製品 真鍮取っ手楕円バスケット小物入れ(高さ7cm) 千葉県富津市

7440円

ふるさと納税 アタ製品 真鍮取っ手楕円バスケット小物入れ(高さ7cm) 千葉県富津市

■ 容量
 〈数量限定〉
 サイズ:幅18-14.5cm(上部-下部)×奥行き14.5-10cm(上部-下部)×高さ7cm
 1点
 
 ※すべて手作りのため、大きさ・形・色合い・模様が多少異なる場合があります。

■ 配送について
 寄附納入確認後、1ヶ月以内に発送します。

 タイプ:【常温】





ふるさと納税もPayPayで ふるなびなら5のつく日キャンペーン対象! バリ島トゥガナン村の伝統工芸品を富津市にあるアジア雑貨Shop SOAがオリジナル加工! 縁のすっきりしたシンプルな楕円型バスケットに、シンプルなリング状の真鍮取っ手を付けました。小物入れにちょうど良いサイズで、このようなシンプルなかごは何個あっても重宝します。 バリ島トゥガナン村の伝統工芸品を富津市にあるアジア雑貨Shop SOAがオリジナル加工! 縁のすっきりしたシンプルな楕円型バスケットに、シンプルなリング状の真鍮取っ手を付けました。

小物入れにちょうど良いサイズで、このようなシンプルなかごは何個あっても重宝します。


■アタ製品について■
東南アジア諸国でよく見られるカゴ製品。

その中でも、細かく裂かれたアタを用い、丁寧にかつ繊細に仕上げられるバリ島トゥガナン村のアタ製品は、他のカゴとは一線を一線を画した、クオリティーの高い一級品として知られています。

高級感がありつつ、手作りの温かさを持つバリ島のアタかごは、私たちの暮らしを素敵に演出してくれます。


■アタ製品+真鍮取っ手の組み合わせは日本で唯一!■
アタ製品+真鍮取っ手の組み合わせは、日本で唯一、アジア雑貨Shop SOAのオリジナルです。
アンティーク調の真鍮取っ手を付けることにより、持ち運びが便利になる上、高級感や存在感もアップ!
真鍮取っ手は富津市で職人がひとつひとつ丁寧に付けています。
手作りのアタ製品の歪み等を考慮しながらバランス良く付けるところは、日本の職人ならではの細やかな心遣いです。


☆☆ 千葉県富津市 ふるさと納税 ☆☆

ふるさと納税 アタ製品 真鍮取っ手楕円バスケット小物入れ(高さ7cm) 千葉県富津市

リュックインバッグ 軽量 縦型 軽い b5 リュックインバック インナーバッグ バッグインバッグ バックインバック 軽量 トート 小さめ IN-TATE
アタ製品 真鍮取っ手楕円カトラリー入れ Sサイズ 贈り物 ナイフ 収納 富津市 数量限定 手作り オリジナル スプーン 小物入れ フォーク 千葉県 取っ手 インテリア アタ プレゼント ギフト バリ島 アジア雑貨 グッズ 箸 ハンドメイド キッチン 送料無料 雑貨アタ製品 真鍮取っ手楕円カトラリー入れ Sサイズ 贈り物 ナイフ 収納 富津市 数量限定 手作り オリジナル スプーン 小物入れ フォーク 千葉県  取っ手 インテリア アタ プレゼント ギフト バリ島 アジア雑貨 グッズ 箸 ハンドメイド キッチン 送料無料 雑貨
WILSON ウィルソン  硬式テニス用 振動止め(2個入り) SUNGLASSES TONGUE OUT DAMPENER WR8405101001 サーフィン アクセサリー デキャント Decant 無臭ワックスリムーバー(300ml) リペアやワックス落としに… 壁紙 コンクリート 石目 グレー 壁紙 張り替え クロス おしゃれ 壁紙 インダストリアル ヴィンテージ ヘリンボーン 生のり付き壁紙 壁紙の上から貼れる壁紙
アタ製品 真鍮取っ手楕円バスケット小物入れ(高さ7cm) 通販 LINEポイント最大1.5%GET | LINEショッピングアタ製品 真鍮取っ手楕円バスケット小物入れ(高さ7cm) 通販 LINEポイント最大1.5%GET | LINEショッピング
バースデー 記念日 ギフト 贈物 お勧め 通販 アタ製品 真鍮取っ手ランドリーボックス ドット W40×D30×H30 雑貨 バリ島 洗濯 収納 小物入れ 手作り インテリアグッズ かご オリジナル 数量限定 贈り物 プレゼント ギフト バリ島雑貨 アジア雑貨 千葉県 富津市 送料無料 ...バースデー 記念日 ギフト 贈物 お勧め 通販 アタ製品 真鍮取っ手ランドリーボックス ドット W40×D30×H30 雑貨 バリ島 洗濯 収納  小物入れ 手作り インテリアグッズ かご オリジナル 数量限定 贈り物 プレゼント ギフト バリ島雑貨 アジア雑貨 千葉県 富津市 送料無料 ...
{ プレゼント 名入れ カードケース 名刺入れ 男性 女性 おしゃれ メンズ レディース 誕生日 2022 }ツートンカラーレザーカードケース[PU] ZIWI Peak(ジウィピーク) エアドライ・ドッグフード グラスフェッドビーフお試しサンプル3袋セット
アタ製品 真鍮取っ手楕円カトラリー入れ Sサイズ 贈り物 ナイフ 収納 富津市 数量限定 手作り オリジナル スプーン 小物入れ フォーク 千葉県 取っ手 インテリア アタ プレゼント ギフト バリ島 アジア雑貨 グッズ 箸 ハンドメイド キッチン 送料無料 雑貨アタ製品 真鍮取っ手楕円カトラリー入れ Sサイズ 贈り物 ナイフ 収納 富津市 数量限定 手作り オリジナル スプーン 小物入れ フォーク 千葉県  取っ手 インテリア アタ プレゼント ギフト バリ島 アジア雑貨 グッズ 箸 ハンドメイド キッチン 送料無料 雑貨
Outsider 5
職場用に購入しました。コンパクトで、見栄えも良かったです。

アタ製品 真鍮取っ手楕円カトラリー入れ Sサイズ 贈り物 ナイフ 収納 富津市 数量限定 手作り オリジナル スプーン 小物入れ フォーク 千葉県 取っ手 インテリア アタ プレゼント ギフト バリ島 アジア雑貨 グッズ 箸 ハンドメイド キッチン 送料無料 雑貨アタ製品 真鍮取っ手楕円カトラリー入れ Sサイズ 贈り物 ナイフ 収納 富津市 数量限定 手作り オリジナル スプーン 小物入れ フォーク 千葉県  取っ手 インテリア アタ プレゼント ギフト バリ島 アジア雑貨 グッズ 箸 ハンドメイド キッチン 送料無料 雑貨
新作 トヨタ アルファード 30系 ヴェルファイア 30系専用 フロント シート バック フットレスト 休憩 プレート 品質保証 デニム オーバーオール メンズ オーバーサイズ ルーズシルエット 黒 青 サロペット つなぎ ツナギ オールインワン デニムパンツ ワークスタイル カッコイイ
猫は液体 2
直ぐ抜け落ちる

おしゃれな帯留め 数 SUU PalnartPoc直営 アクセサリー 可愛い パルナートポック姉妹ブランド 大蛇帯留め(ホワイト) BAGSTER (バグスター) ヘルメットバッグ HELMET BAG PIX(ピックス) 40x30x16cm ブラックxグレー XSD148
Martin 3
日当たりのいいところにかけてある絵(印刷)や写真に使ってます。

プリプリ 5
シンプルなメッセージカードで良かったです

ふるさと納税 秋田県産 一等米 あきたこまち 米 20kg(5kg×4袋)通算20回「特A」ランク 仙北市 令和4年産 匠 2022年11月.. 秋田県仙北市 「雑誌・焼酎一個人の芋焼酎黒麹部門で受賞!」 さつま黒五代 黒麹 芋焼酎 25度 1800ml(2) 耳栓 高機能 最強 防音 遮音 シリコン 睡眠 安眠 プレゼント に最適な一生モノの 腕時計 セイコー ルキア SEIKO 時計 LUKIA レディース 女性 ローズゴールド ピンク ゴールド ブランド 防水 ソーラー 電波 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ ●[BL-SC79156L-K]INAX LIXIL 風呂フタ 巻きフタ 国産牛 ホルモン もつ鍋・焼き肉 用 1kg(500g×2パック 6~7人前) ホルモンミックス 牛モツ 小腸 センマイ マルチョウ 【訳アリ
アタ製品 真鍮取っ手楕円カトラリー入れ Sサイズ 贈り物 ナイフ 収納 富津市 数量限定 手作り オリジナル スプーン 小物入れ フォーク 千葉県 取っ手 インテリア アタ プレゼント ギフト バリ島 アジア雑貨 グッズ 箸 ハンドメイド キッチン 送料無料 雑貨アタ製品 真鍮取っ手楕円カトラリー入れ Sサイズ 贈り物 ナイフ 収納 富津市 数量限定 手作り オリジナル スプーン 小物入れ フォーク 千葉県  取っ手 インテリア アタ プレゼント ギフト バリ島 アジア雑貨 グッズ 箸 ハンドメイド キッチン 送料無料 雑貨
[みそ五郎の蔵 喜代屋] 米こうじ 500g 長崎県 島原 老舗 米麹 国産
丁寧な作りと、高級感のある色味の取っ手が好みで良かったです。ビンテージ感が好きな方にはおすすめです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アサヒペン 水性多用途ぺイントマットカラー アイボリーホワイト 0.5L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

90495-MN5-000 ホンダ純正 ワッシャー シーリング 8mm JP店

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

米袋 クラフト米袋 契約栽培米 10kg用 1枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

絹ごし豆腐 生しぼり豆乳使用 300g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。