1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 塗装
  5. アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット BS-180
最大75%OFFクーポン 新品 本物 当店在庫だから安心 アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット BS-180 pfsa131.com pfsa131.com

アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット BS-180

395円

アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット BS-180

・S3−06 150MM BS-180バンノウヨウ
・・PackageQuantity:1
・梱包サイズ:28.5×24.5×16.5cm
・ セット内容 バケット型ローラートレイ(180mm)、バケット内容器、しごきネット、スリムローラーハンドル、ローラースペアスリム万能用150mm2本
・ 種類:単品
・ 原産国:中国



プライマー 商品紹介・ バケット型万能用ローラーバケセット■特長バケット型ローラートレイシリーズ斜めタイプで塗料を最後まで使用出来る持ち運びが簡単にでき、広い面積の塗装に最適! 斜め底仕様作業中断時に便利なローラバケスタンド余分な塗料が落とせるしごきネット付セット内容:バケット型ローラートレイ/バケット内容器/しごきネット/スリムローラーハンドル/ローラースペアスリム万能用(2本)品番:BS-180規格:5点セット・ ご注意(免責)>必ずお読みください・ ●ご使用前にローラーバケの抜け毛は、よく払ってから使用してください。

アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット BS-180

90%OFF】 アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 discoversvg.com90%OFF】 アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 discoversvg.com
アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット ...|フジックス【ポンパレモール】アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット ...|フジックス【ポンパレモール】
アマゾンカスタマー 4
ケーブル自体は思ったほど硬くなく机上の実験などには取り回しは問題ありません。アマチュア無線の自動車にアンテナを取り付ける時に本来は太いケーブルを使って車内に引き込むのが理想ですがそううまくはいきません。 ドアやリアハッチなど雨水対策のゴムがありますがこの細さを利用して車内に引き込んでから先端にSMAオスを圧着で取付けてから3.5D2V(近似RG58)や5D ケーブルに接続する方法が良いと思います。 市販品のアンテナ基台コネクタもドアに挟む部分だけ同じ太さの同軸ケーブルになっているのでお分かりかと思います。 ただモービル用の車外に出る部分は紫外線や風雨の影響で2年もすれば劣化してくるので時々交換するため市販品だとコネクタが合わないようになっているため結構出費です。 自作で細い部分のケーブル交換をすれば安上がりですね。 また構造上FBケーブルではないため430Mhzまでなら何とか使えますが1200Mhz以上の高周波回路には短く使うしか損失が大きいため避けた方が無難です。(ホビーユースは例外です) FT-817(8)やIC-705など10Wまでのお気軽移動運用なら軽量で風にも強い。 HF~50Mhzあたりなら損失も許容範囲です。430や1200mhzで使う場合は極力短い長さ(1mほど)で使いたいですね。 またこの商品は画像のような樽巻きではなく巻線状態でビニール袋に入って届きます。 RG58(3D2V相当)20mだとMONOTAROの方が安価です。(次回送料無料クーポンがもらえるのでうまく使えばお得です)

ビーズデザインボード U字(大) 1個 2011 tools151 YAMAHA TSO3 チューニングスライドオイル
アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 【SALE/66%OFF】アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 【SALE/66%OFF】
体操着入れ 体操着入れバッグ 30×36 持ち手付 巾着袋 体操服入れ 体操着袋 お着替え入れ 小学校 FAITH フェース グロウアイラッシュ セラム まつ毛美容液 6mL 睫毛美容液 まつげ まつ毛 エステ発 美容液 美容
けんけん 4
ノートパソコンをリビングに置いて置くために色々探して購入したが、値段とデザイン、サイズも含めての使い勝手を考えると、我が家にはベストだったと思う。何となく昔の学校の机を思い出させる少しレトロな感じも良いです。満点はつけすぎかなと思いこの評価ですが、悪くはなく、良い部類に入ると思います。

90%OFF】 アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 discoversvg.com90%OFF】 アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 discoversvg.com
HARIO(ハリオ) サイフォン用みさらしペーパーフィルター(100枚入) CF-103E ZHUBANG ジャッキスタンド用パッド ゴム超高耐久ラバーパット 特殊繊維入り ジャッキ汎用ゴムパット(2個入り 方形)
アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 【SALE/66%OFF】アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 【SALE/66%OFF】
ビール類 beer 発泡酒 第3のビール 送料無料 サントリー 金麦 ザ・ラガー 1ケース 350ml×24本(024)『YML』 第三のビール 新ジャンル 優良配送
ひろぼう 5
強烈に明るいです。さすが“爆光”!イメージ的には真夜中に浮かぶコンビナートの明かりの様。個人的には、「フロントランプ」「センターランプ」は、この商品の3/4程度の光量で十分かと思います。あと、商品名に“C-HR 専用設計”と書かれていますが、添付説明書がプリウス系の汎用的なものでしたので、ネットに掲載されている動画を参考にした方が良いかも知れません。(初めて交換する時は、既存部品が内部でどの様に固定されているか想像できないので、“もしかして割れるかも?”と感じてしまいました。次回はあっという間に交換できそう。)「フロントランプ」のLED配置は、スポット部分への割り当てがGood!!です。

楽天市場】【レビューで300円CP】塗装セット 5点 即日発送 BS180 ペンキ ローラー ペンキ塗り ペンキセット 塗装ローラー バケット ハンドル 内容器 スペア アサヒペン DIY 塗装小物 : ペンキ屋モリエン楽天市場】【レビューで300円CP】塗装セット 5点 即日発送 BS180 ペンキ ローラー ペンキ塗り ペンキセット 塗装ローラー バケット  ハンドル 内容器 スペア アサヒペン DIY 塗装小物 : ペンキ屋モリエン
楽天市場】アサヒペン BS-180 バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット : プロ向け工具専門店【愛道具館】楽天市場】アサヒペン BS-180 バケット型万能用ローラーバケセット 5点セット : プロ向け工具専門店【愛道具館】
Amazon カスタマー 3
商品はフィットして良かったのですが、割れやすい商品にも関わらず、梱包はビニール袋のみで、残念な梱包でしたので星3です。

iPhone11 128GB パープル SIMロック解除済み バッテリー容量84% 本体 n04775
ロドリゲス?ケイン 5
オフロードパッケージに装着しましたが、周りのステッチと会っていて気に入っています!

レノアリセット フレッシュローズ&ナチュラルガーデンの香り 詰替 特大 795ml
楽天市場】アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット BS-180 5点セット : アサヒペンストア楽天市場店楽天市場】アサヒペン バケット型万能用ローラーバケセット BS-180 5点セット : アサヒペンストア楽天市場店
BARWING(バーウィング) バーベル スクワットラック バーベルスタンド ベンチプレス スクワット ベンチプレス台 パワーラック ホームジム ベン
アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 【SALE/66%OFF】アサヒペン バケット型万能用ローラーバケ5点セット BS-180 【SALE/66%OFF】
松田 徹 5
2本をネジ式にて固定し180cmの棚作成の柱として使用してます。安心できる太さだと思います。

メーカー包装済】 BS-180 セット買い アサヒペン . 5点セット 162 水性強力コンクリート床用 ライトグレー 5 ローラーバケセット - コンクリート用 - hlt.noメーカー包装済】 BS-180 セット買い アサヒペン . 5点セット 162 水性強力コンクリート床用 ライトグレー 5 ローラーバケセット -  コンクリート用 - hlt.no
LIXIL(リクシル) INAX 交換用浄水器カートリッジ (JF-20-T) 3個入り オールインワン 蛇口 3本セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

即日出荷 レインボー薬品 ネコソギWクイック微粒剤 600g お一人様25個まで

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

モップ MQ・Duotex プレミアムモップセット 伸縮柄 幅47cm ( エムキュー デュオテックス モップセット 伸縮 水拭き 床掃除 掃除 汚れ 菌 花粉 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スリーキャッツ製 GRX130 130マークX G's GR 底上げ 中間パイプ ストレート マフラー オールステンレス製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キャビネット おしゃれ ガラス 戸棚 食器棚 カップボード Collan シリーズ CGK-6035 アイリスオーヤマ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。