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【​限​定​販​売​】 新作送料無料 耐荷重500kg バイクジャッキ バイクリフト リフトドーリー ゴムマット付 キャスター付き MDM レッド pfsa131.com pfsa131.com

耐荷重500kg バイクジャッキ バイクリフト リフトドーリー ゴムマット付 キャスター付き MDM(レッド)

7559円

耐荷重500kg バイクジャッキ バイクリフト リフトドーリー ゴムマット付 キャスター付き MDM(レッド)

バリエーションコード : 2B6JNRVD8W
・「積載能力抜群」移動がラクなコンパクト型ジャッキは簡単なリフト機構を通して、安全で、手軽にバイクのメンテナンスを行います。
最大500 kg(1100LBS)までの荷重が可能です。
(バイクジャッキの耐荷重は個体差があり、実物によって少し違いますが、使用には影響がないのでご安心ください。
)4つのキャスター付き、重い車体でもスムーズに移動できます。
・「ゴムマット付き」370mmx230mmの丈夫なストライプのゴムマットを採用して、スリップ防止とバイクに傷つけないです。

・「適用範囲が広い」リフト能力:135mm〜410mm(リフトドーリーの上に置く)。
幅広い範囲で使用可能。
バイクのメンテナンスから、修理などの整備まで欠かせないアイテム。
・「材質」全体は鉄の構造を採用し、表面は亜鉛メッキして、錆びを防ぐことができます。
本体重量は約20.5kg。

・「注意事項」1.車種やバイクの仕様により使用できない場合があって、ご購入の前に寸法と積載能力ちゃんと確認してください。
2.メンテナンス用のジャッキです。
保管用ではないため、車輌をシャッキアップした状態で放置しないでください。









ゼブランド



ご注意(免責)>必ずお読み下さい
*本商品を使用した際に発生した転倒、事故につきまして、一切の責任を負いかねます
ようこそ。APEXTREMEの商品世界へ
お客様が必要であれば、サービスを提供させます。

日本でブランドを登録しました。

思った以上に価値がある。?対、お?い得です。。


Apextremeバイクジャッキ耐荷重500kg


安全&安心&便利
Apextremeのバイクジャッキは優れた安定性と安全性を持っています。
簡単なリフト機構を通して、安全で、手軽にバイクのメンテナンスを行います。
フロードバイク、トライアルバイク、モタードバイクと多くの車種に対応できます。ジャッキアップの必需品..
全体は丈夫なスチール製で、丈夫で長持ちできる。

表面は亜鉛メッキして、錆びを防ぐことができる。

取外す可能なハンドル、操作しやすい。

4つのキャスター付き、重い車体でもスムーズに移動できます。

ストライプのゴムマットを採用し、スリップ防止とバイクに傷つけない。

最大500kg(1100LBS)までの荷重が可能。



楽にメンテナンス作業をしましょう・・・〜
製品規格
寸法:230mm(幅)x370mm(長さ)有効使用高:135mm〜410mm(リフトドーリーの上に置く)リフトドーリー高さ:70mm積載能力:500kg(1100LBS)
セット内容
ジャッキ本体x1ハンドルx1リフトドーリーx1


トラック、ガレージ、家でも使えます・・〜


キャスター
4つのキャスター付き、車体を移動できる


リフトアーム
レバー式設計で、安全感抜群


プラットフォーム
ゴムマット付き、事故防止に役立ちます
商品コード 2b6jnxntds
商品名 Apextreme 耐荷重500kg バイクジャッキ バイクリフト リフトドーリー ゴムマット付 キャスター付き レッド
ブランド APEXTREME
カラー レッド
・「積載能力抜群」移動がラクなコンパクト型ジャッキは簡単なリフト機構を通して、安全で、手軽にバイクのメンテナンスを行います。
最大500 kg(1100LBS)までの荷重が可能です。
(バイクジャッキの耐荷重は個体差があり、実物によって少し違いますが、使用には影響がないのでご安心ください。
)4つのキャスター付き、重い車体でもスムーズに移動できます。
・「ゴムマット付き」370mmx230mmの丈夫なストライプのゴムマットを採用して、スリップ防止とバイクに傷つけないです。

・「適用範囲が広い」リフト能力:135mm〜410mm(リフトドーリーの上に置く)。
幅広い範囲で使用可能。
バイクのメンテナンスから、修理などの整備まで欠かせないアイテム。
・「材質」全体は鉄の構造を採用し、表面は亜鉛メッキして、錆びを防ぐことができます。
本体重量は約20.5kg。

・「注意事項」1.車種やバイクの仕様により使用できない場合があって、ご購入の前に寸法と積載能力ちゃんと確認してください。
2.メンテナンス用のジャッキです。
保管用ではないため、車輌をシャッキアップした状態で放置しないでください。
3.バイクのハンドルをまっすぐまえむきにし、垂直になるよう補助者が支えます。
4.ジャッキダウンはゆっくり行ってください。
バイクジャッキに不均一なストレスを与えると、本体が傾く可能性がありますので、ご注意してください。

2022/10/19 19:06#debd768f494cb1651d0b9de5c403949403923f8e ※ お使いのディスプレイによって写真の色が実際の商品の色と異なる場合や、イメージに差異が生じることがあります。予めご了承ください お支払方法
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あまり普段は面倒だから評価しないんですが中年男の戯言としてこの商品に対してレビューします。まずベルトの革は硬すぎず柔らかすぎずで丁度良いと思います、硬いとしゃがむといたかったり、柔らかいと使い続けるとピン穴が直ぐ拡がったりしますからね。んでベルトの長さ調整なんですが裏側にマイナスドライバーでネジを外して革を切断してネジ穴を自分で開ける仕組みなのですがコレがちょっと面倒に思う人がいるかもしれませんね、自分は普通に出回っているギザギザの歯のヤツよりはコチラの方が一体感があるので好きですけど歯のヤツはベルト通しで太さが変わるからズボンによってはベルト通しにベルト通しが突っ掛かるんですよね割りと。欲を言えばこのネジは強度的に2本あるともっと良いかな。次 バックルですけど多分ここがベルトの肝ですよね?デザインとか高級感とか、重量感とか このベルトは画像でみた通りのそれらは全て持ってると思います。安いけど安っぽくは決して無い。あまりに気に入ったので追加で2本違うデザインの物を買い足しましたがそれでも7千円前後ですからねブランド物のネ―ムバリュ―のベルト1本買うなら自分はコッチ3本買いますって位、良い商品です。

THE KIWI 5
今回は同じものを買い替えです。正直まだ使えることは使えるのですが、ドリンクホルダー部分がほつれてきたのと5年半も経っていたので新調しようと思った次第です。車通勤なので、荷物も少なく、通勤でも使っていますし、週末はバイクに乗りますがそちらでも使用しているので、ほぼ365日使用していますが、5年半を経過しても上述のほつれくらいしか破損はありません。サイズは意外と入るので、1日の移動だったら丁度いいです。あとは5年半もの間、クオリティーが下がっていないかが心配ですが、別のものではなく、買い替えを選んだことが後悔にならないよう期待です。

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このL字ファスナータイプの財布をずっと探しておりいくつもの候補の中から色が一番気に入ったこの商品を購入しました。届いて封を開けてびっくり、画面で見たのとは全く違う色でした。今はショックで使う気になれませんがきっと商品自体はいいのでしょうからそのうち使うかもしれません

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お友達にクリスマスプレゼントとして贈りました。喜んでくれました。

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流石に釣具の専業メーカーのものだけに品質、使い勝手とも抜群です。少々価格が高くても安心して使用できます。

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ウエスト88㎝?股上36㎝?股下65㎝? 収縮が全く無い手拭いを3枚重ねた位の麻地です?洗濯して色落ちは無いけど、画像と違いしわしわで、明るい藍色です? ワンサイズ上で良かったかも…?ジャストサイズで、画像の様には着られ無い? コスパ高いかも… 部屋着なら

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コケ取り スクレーパー プロレイザー 水槽 苔 汚れ アクアリウム

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。