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全国宅配無料 春の新作続々 ローランド F701 LA roland 電子ピアノ デジタルピアノ F-701 ライトオーク Light Oak ヘッドホン 専用高低自在椅子付 配送設置無料 pfsa131.com pfsa131.com

ローランド F701 LA roland 電子ピアノ デジタルピアノ F-701 ライトオーク(Light Oak) ヘッドホン・専用高低自在椅子付 配送設置無料

59664円

ローランド F701 LA roland 電子ピアノ デジタルピアノ F-701 ライトオーク(Light Oak) ヘッドホン・専用高低自在椅子付 配送設置無料

こちらはお届け日未定(お届けまで3ヶ月以上見込み)となっております。商品入荷後、お届け日についてご連絡致します。

ピアノタッチ(ハンマーウェイト)88鍵 電子ピアノ
メーカー保証1年付き
メーカー提携業者による配送設置(送料無料)
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豊かな表現力に定評ある「スーパーナチュラル・ピアノ音源」
グランドピアノのタッチを再現した「PHA-4スタンダード鍵盤」
洗練されたモダン・デザイン。どんなお部屋にもマッチするコンパクトサイズ
ヘッドホン使用時にも臨場感のある立体的なサウンドで、練習に没頭できる「ヘッドホン・3D・アンビエンス」
日本語表示のディスプレイとパネルのアイコン表示で直感的に操作が可能
Bluetoothオーディオで、スマートフォンのお気に入りの曲を本体のスピーカーから再生
Bluetooth対応オリジナル無料アプリ「Piano Every Day」は、日々の練習を記録。毎日ピアノが弾きたくなるコンテンツを搭載
高低自在椅子(BNC-05)を付属
ホワイト、ブラック、ライトオーク調仕上げの3カラー・バリエーション










趣味でピアノを弾く方や、これからピアノを始める方がピアノを選ぶとき、どんなピアノを選びますか?せっかく電子ピアノを選ぶなら、自分のスタイルにあった、お部屋に置きたくなる楽器を選んでみませんか?
F701は、現代の住宅を意識してデザインされたスタイリッシュなデジタルピアノ。スリムで洗練されたキャビネットは、狭いスペースにもフィットするコンパクトなサイズに仕上がっています。インテリアに溶け込み、どんなお部屋にもさりげなくマッチします。 【モダン・インテリアに合うスタイリッシュなピアノ】
趣味でピアノを弾く方や、これからピアノを始める方がピアノを選ぶとき、どんなピアノを選びますか?せっかく電子ピアノを選ぶなら、自分のスタイルにあった、お部屋に置きたくなる楽器を選んでみませんか?
F701は、現代の住宅を意識してデザインされたスタイリッシュなデジタルピアノ。スリムで洗練されたキャビネットは、狭いスペースにもフィットするコンパクトなサイズに仕上がっています。インテリアに溶け込み、どんなお部屋にもさりげなくマッチします。

そして、スタイリッシュなデザイン以上にこだわっているのは、ピアノの楽器としての性能。美しくやさしい音からダイナミックで迫力のある音まで、豊かな表現力を持つ「スーパーナチュラル・ピアノ音源」と、指先の繊細なタッチ・コントロールを可能にする「PHA-4スタンダード鍵盤」を搭載。グランドピアノを弾いているような思い通りの演奏表現が可能です。日中は本体のスピーカーから豊かな響きを楽しみながら、朝や夜には周りを気にせずにヘッドホンで練習することも。ヘッドホンでもグランドピアノの立体感や奥行きを感じて演奏できる「ヘッドホン・3D・アンビエンス」は、気持ちよく集中して練習に取り組むことができます。さらには、Bluetoothオーディオで接続して、スマートフォンのお気に入りの曲をF701本体のスピーカーから再生することも。音楽を聴いて楽しんだり、YouTubeの音楽コンテンツやオリジナルのアプリを使って楽しくピアノのトレーニングをしたり。デジタルピアノならではの多彩な機能で、音楽のある生活がさらに充実します。

その日の気分に合わせてピアノ演奏を楽しむ。そんな毎日をF701で体感してください。

【Standard Features】
豊かな表現力に定評ある「スーパーナチュラル・ピアノ音源」
グランドピアノのタッチを再現した「PHA-4スタンダード鍵盤」
洗練されたモダン・デザイン。どんなお部屋にもマッチするコンパクトサイズ
ヘッドホン使用時にも臨場感のある立体的なサウンドで、練習に没頭できる「ヘッドホン・3D・アンビエンス」
日本語表示のディスプレイとパネルのアイコン表示で直感的に操作が可能
Bluetoothオーディオで、スマートフォンのお気に入りの曲を本体のスピーカーから再生
Bluetooth対応オリジナル無料アプリ「Piano Every Day」は、日々の練習を記録。毎日ピアノが弾きたくなるコンテンツを搭載
高低自在椅子(BNC-05)を付属
ホワイト、ブラック、ライトオーク調仕上げの3カラー・バリエーション


【弾きたい思いを音に。音と鍵盤タッチ】
グランドピアノの表現力を再現した「スーパーナチュラル・ピアノ音源」を採用。フルコンサート・グランドピアノの特性を徹底追及し、鍵盤ひとつひとつの音色や響きの違いを表現。自然で境目のない音色変化、美しく伸びて消えていく音の減衰も再現し、アコースティック・グランドピアノさながらの、なめらかで表情豊かな演奏をかなえます。鍵盤には「PHA-4スタンダード鍵盤」を搭載し、タッチの微妙なニュアンスまでも再現します。白鍵は象牙の見た目と手触り。エスケープメント機構も備え、連打性にも優れ、奏者の思い通りの表現ができる鍵盤です。


【直感的な操作でわかりやすく】
F701の操作パネルには、日本語表示のディスプレイや、アイコン表示のボタンを配置。シンプルでわかりやすく、デジタルピアノの多彩な機能も直感的に操作することができます。本体には300曲以上の内蔵曲を収録。ピアノの名曲にオーケストラの伴奏付きで、一緒に弾いて、楽しく効果的に練習できるのが魅力です。練習に欠かせないメトロノームや録音操作も簡単。自分の演奏を録音して客観的に聴き返すことも、とても大切なピアノの練習法。上達へとつながり、ピアノを弾くのが楽しくなります。


【お部屋のインテリアを引き立てるスリム&モダン・デザイン】
シンプルでスリム、スタイリッシュなF701は、さりげなく丸みを持たせたサイドボードに、鍵盤蓋をスライドさせるデザインに仕上がっています。ピアノ背面にも配慮し、配線が目立たないような工夫も。ピアノを置く位置や向きを気にせずに、お部屋の中で自由に配置できます。カラーは白い壁に溶け込む洗練されたホワイト、ピアノらしい上質感のあるスタンダードなブラック、やさしい木目のライトオーク調仕上げの3色をご用意。お部屋のインテリアやお好みにあわせてお選びいただけます。


【Bluetooth機能やアプリを使って、楽しい練習でスキルアップ】
F701のBluetooth機能を上手に活用すると、ピアノの練習も楽しく効果的に進めることができます。Bluetoothオーディオ機能でスマートフォンとF701を接続。お気に入りの曲やオンラインの音楽をF701本体のスピーカーから再生します。YouTubeなどのオンライン・レッスンを再生して一緒に練習することも可能です。また、ローランドのオリジナル無料アプリ「Piano Every Day」は、毎日ピアノが弾きたくなるコンテンツが満載。聴音力を養う音あてゲームのフラッシュ・カードや、1週間で1曲をマスターする1 Week Masterなど、ピアノの基礎力を身に付けるコンテンツにチャレンジできます。毎日の練習を記録して、タイムラインで表示されるので、いつでもどこでも聴き返して練習の進み度合いをチェック。楽しみながら練習するのがピアノの上達の一番の秘訣です。

2021年1月下旬発売予定

ピアノタッチ(ハンマーウェイト)88鍵 電子ピアノ
メーカー保証1年付き
メーカー提携業者による配送設置(送料無料)

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
音源
ピアノ音
スーパーナチュラル・ピアノ音源
最大同時発音数
256音
音色
324音色
鍵盤
 
PHA-4 スタンダード鍵盤:エスケープメント付き、象牙調(88鍵)
ペダル
 
ダンパー・ペダル(連続検出)
ソフト・ペダル(連続検出、機能切替可)
ソステヌート・ペダル(機能切替可)
スピーカー・システム
スピーカー
12cm × 2
定格出力
12W × 2
ヘッドホン
 
ヘッドホン・3D・アンビエンス対応
調律・整音
鍵盤タッチ
キータッチ:100段階、固定
ハンマー・レスポンス:10段階
マスター・チューニング
415.3 〜 466.2Hz(0.1Hz単位)
音律
10 種類(平均律、純正調(長調/短調)、ピタゴラス音律、キルンベルガーI、キルンベルガーII、キルンベルガーIII、中全音律、ベルクマイスター、アラビア音階)、主音指定可
エフェクト
音の響き、音の明るさ
ピアノデザイナー
大屋根
ストリング・レゾナンス
ダンパー・レゾナンス
キー・オフ・レゾナンス
88鍵チューニング(ストレッチ・チューニング)
88鍵ボリューム
88鍵キャラクター
内蔵曲
397曲
リスニング:10曲
アンサンブル:30曲
エンターテイメント:40曲
ドレミでうたおう:30曲
レッスン:287曲(スケール、ハノン、バイエル、ブルグミュラー、ツェルニー100番)
データ再生
再生可能データ
SMF(フォーマット0、1)
オーディオ・ファイル(WAV形式:44.1kHz 16ビット・リニア、MP3形式:44.1kHz 64kbps〜320kbps、要USBメモリー)
レコーダー
録音可能データ
SMF(フォーマット0、3パート、約70,000音記憶)
オーディオ・ファイル(WAV形式:44.1kHz 16ビット・リニア、要USBメモリー)
Bluetooth
オーディオ
Bluetooth標準規格Ver3.0(SCMS-T方式によるコンテンツ保護に対応)
MIDI
Bluetooth標準規格Ver4.0
対応アプリケーション(ローランド製)
 
Piano Every Day、ピアノ・デザイナー
便利な機能
 
メトロノーム(テンポ/拍子/強拍/パターン/音量/音色変更可能)
デュアル
スプリット
ツインピアノ
移調(半音単位)
スピーカー音量/ヘッドホン音量自動切り替え
ボリューム・リミット
スピーカー・オート・ミュート
パネル・ロック
オート・オフ
外装
譜面立て
角度固定式
鍵盤蓋
折りたたみ式
その他
ディスプレイ
有機ELディスプレイ 128 × 64ドット
接続端子
DC In端子
Input端子:ステレオ・ミニ・タイプ
USB Computer端子:USB B タイプ
USB Memory 端子:USB A タイプ
Phones端子 × 2:ステレオ・ミニ・タイプ、ステレオ標準タイプ
電源
ACアダプター
消費電力
20W(付属ACアダプター使用時)
※ボリュームを中央にしてピアノ演奏したときの消費電力の目安:4W
※電源投入後、音を鳴らしていない状態の消費電力:3W
付属品
取扱説明書
「安全上のご注意」チラシ
楽譜集「ローランド ピアノ名曲集」
ACアダプター
電源コード
ヘッドホン
ヘッドホン・フック
転倒防止金具
専用高低自在椅子
保証書
カラー・バリエーション
カラー(型番)
ライトオーク調仕上げ(F701-LA)
黒木目調仕上げ(F701-CB)
ホワイト(F701-WH)
外形寸法(蓋を閉めたとき)
幅 (W)
1,360 mm
奥行き (D)
345 mm
高さ (H)
781 mm
外形寸法(蓋を開けたとき)
幅 (W)
1,360 mm
奥行き (D)
345 mm
高さ (H)
913 mm
質量
 
36.0 kg
※製品の仕様およびデザインは改良のため予告なく変更することがあります。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。