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お試し用 岩塩 食用 ヒマラヤ岩塩 ピンク あら塩 1kg HACCP管理 BRC認証 ハラール認証 ポイント消化

300円

お試し用 岩塩 食用 ヒマラヤ岩塩 ピンク あら塩 1kg HACCP管理 BRC認証 ハラール認証 ポイント消化

梅研本舗のヒマラヤ岩塩はヒマラヤ山脈の西部、パキスタンにある20以上の岩塩鉱脈の中から特に品質・産出量が安定している場所を厳選。
梅研本舗店長が実際に複数の鉱脈・精製工場を視察・確認。
ヨーロッパ、アメリカなどでは数十年前から食用岩塩として流通している精製工場と契約。
岩塩の切り分け、洗浄、乾燥、粉砕、異物除去、品質検査、袋詰め出荷まで徹底した衛生管理の元で行われています。
パキスタン政府科学技術省にて米国規格の複数の試験を経ています。
世界で食品として長期の実績がある精製工場のヒマラヤ岩塩が日本上陸。安心安全です。
すでに国内多数の飲食店で梅研本舗のヒマラヤ岩塩が採用されています。

太古の綺麗な海水が数億年かけて凝縮し結晶化したヒマヤラ岩塩ピンク。
料理にも扱いやすい細やかな粗塩タイプ。
ヒマラヤ岩塩にはマグネシウムやカルシウムが含まれており、
また淡いピンク色は鉄分が含まれている証です。
角のないしょっぱさでまろやかな口あたり。
どんな料理にもマッチし、コクと旨味を引き出し、より美味しくなります。

【商品名】
食用ピンク岩塩(あら塩)

【原産国】
パキスタン

【内容量】
1kg

















【メール便でお届け】 日時指定はできません
『ここまでやります!梅研本舗のヒマラヤ岩塩』

・梅研本舗のヒマラヤ岩塩は天然無添加です。
・ヒマラヤ山脈の西部、パキスタンにある20以上の岩塩鉱脈の中から特に品質・産出量が安定している場所を厳選。
梅研本舗店長が実際に複数の鉱脈・精製工場を視察・確認。
・ヨーロッパ、アメリカなどでは数十年前から食用岩塩として流通している精製工場と契約。
・岩塩の切り分け、洗浄、乾燥、粉砕、異物除去、品質検査、袋詰め出荷まで徹底した衛生管理の元で行われています。
・異物除去は20人体制、専用機器による異物・金属探知機も導入されています。
・最終パッキングは厚手ビニールへの熱圧着により空気の侵入をカット、バルク袋も非常に頑丈な厚手袋を採用、二重の縫製により輸送中のトラブルを完全に遮断しています。
・国際レベルの品質であるだけでなく、現地工場は女性も積極的に働ける素晴らしい環境でした。
・パキスタン政府科学技術省にて米国規格の複数の試験を経ています。

・世界で食品として長期の実績がある精製工場のヒマラヤ岩塩が日本上陸。安心安全です。
すでに国内多数の飲食店で梅研本舗のヒマラヤ岩塩が採用されています。
・梅研本舗がコンテナ丸ごと輸入しています。(混載便コンテナではありません)
・長崎税関塩特定販売業者 (登録番号:長崎税関長第33号)
・財務省食品等輸入届出済
・梅研本舗でも保健所の菓子製造業(鹿児島県出水保健所:出保第32号の23)の認可を得たエリアで食品衛生責任者常駐のもと、皆様への発送作業を行っています。
・梅研本舗は独自に(一財)日本食品分析センター、(公財)塩事業センターに分析依頼を行っています。

商品紹介

・ヒマラヤ山脈の西部、パキスタン産の天然無添加のヒマラヤ岩塩です。
・とても細かいサラサラパウダー状のピンク岩塩でミネラルたっぷりの食塩として料理に利用いただけます。
・天然ミネラルは鉄分、カリウム、マグネシウム、カルシウムなどが含まれています。
・おにぎり、揚げ物、梅ぼしなどの漬物、毎日の家庭料理に。
・焼肉、焼鳥、ラーメン、など専門店でも使われているプロ仕様。
・塩分を多く取れない方に減塩料理、介護食、ヘルシーフードとしても。

商品説明
名称 ヒマラヤピンクソルト
原材料名 ヒマラヤ岩塩ピンク(あら塩)
内容量 1,000g
原産国名 パキスタン
輸入者 梅研本舗ジャパン株式会社
製造工程 製造方法:採掘→1次検品→流水洗浄→乾燥→粉砕→2次検品→袋詰め
工場から直輸入:一切の中間マージンをカット。精製工場から梅研本舗最寄りの国際港にコンテナごと直輸入しています。
直販価格だから高品質岩塩でもお安くご提供します。
梅研本舗のヒマラヤ岩塩は食品輸入届出済商品で、食品検疫もパスしています。
国内管理エリアでの検品:ヒマラヤ岩塩は梅研本舗社内、保健所の認定を受けたエリアでの検品袋詰めを行っています。
岩塩成分表 食品表示法による栄養成分表示

1、栄養表示基本項目(100gあたり)
  食塩相当量:99.3g
  ナトリウム:39.1g
  エネルギー:3kcal
  水分:0.2g
  タンパク質:0.1g
  脂質:0.1g
  灰分:99.1g
  炭水化物:0.7g

2、重金属類
  ヒ素:検出せず
  カドミウム:検出せず
※一般財団法人 日本食品分析センターに検査依頼
届出 塩特定販売業者 長崎税関長第33号

厚生労働省 福岡検疫所 門司検疫所支所
 食品検疫 検査届出済

菓子製造業 営業許可 指令 鹿児島県出水保健所:出保第32号の23

食品衛生責任者 1名常駐

梅研本舗Ⓡは梅研本舗ジャパン株式会社の登録商標です。
保存方法 吸湿性が高い為、高温多湿での保存、臭いが強い物との保存は避けてください。
備考 メール便でのお届けとなります
本商品のみのご注文は送料無料でお届けします。
※代引き決済・日時指定はご利用頂けません。

本製品は食用です。バスソルトはこちら

他の商品と一緒にご注文されますと、
商品合計が5,000円未満の場合、
別途送料を770円お預かりします。


広告文責/梅研本舗ジャパン株式会社
TEL0996-74-0113
輸入者/梅研本舗ジャパン株式会社
製 造/日本製 原産国 パキスタン
商品区分/食品












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ピンク岩塩が好きなので購入しました。ただのしょっぱい塩ではなく、まろやかさが感じられて、商品そのものには大変満足しています。 ただ、梱包に問題ありと思います。メール便を開封するときに、封筒を切る要領で端っこをハサミで切ったら中身の塩の袋も一緒に切れてしまいました(チャック付きの袋だったのに、チャックを全部切り落としてしまった)。仕方ないのでジップ⚪︎ックに詰め替えました。 これから購入される方は、どうか気をつけてください。
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海洋汚染されてない安全な岩塩に切り替えようと思い、どこの岩塩が良いか?色んなサイトを比較しました。 採掘時にダイナマイトを使わず、製法も良く、ゴミの除去にもこだわっていて等々…こちらの商品が一番真面目に取り組んでられるので気に入りました。 またリピートしたいです。
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使い易いです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。