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新品入荷 SALE 83%OFF カメラストラップ リストストラップ ハンドストラップ コットン編み込み ミラーレス一眼レフ デジタルカメラ用 pfsa131.com pfsa131.com

カメラストラップ リストストラップ ハンドストラップ コットン編み込み ミラーレス一眼レフ デジタルカメラ用

305円

カメラストラップ リストストラップ ハンドストラップ コットン編み込み ミラーレス一眼レフ デジタルカメラ用




★製品名
☆ミラーレス一眼レフ 用 リストストラップ☆
★内容
●カメラ用リストストラップ本体×1
★製品詳細
★とってもおしゃれな編み込みリストストラップ。
★太めのデザインで腕の負担を軽減。
★豊富なカラーで年齢、性別問わずにご使用いただけます!
★商品サイズ 素材
サイズ
●ストラップ部分の長さ 約19.5cm
●太さ 約1.8cm
※多少の誤差はご容赦ください。

素材
綿
レザー
★送料について
☆送料は定形外郵便の場合に限り全国一律290円となります。
定形外郵便をご希望の場合は以下の事項にご了承いただくことになります。

●日時指定はお受けできません。
●到着まで2日-5日かかることがございます。
●通常はポストへの投函となります。
●輸送中の紛失、破損への補償は付きません。
●代金引換(代引き)はご利用いただけません。

お安く配送したいがためご了承いただきたく よろしくお願いいたします。

※日時指定や代引きが必要で 宅配便への変更をご希望される場合は購入時に
ご注文内容確認画面の 『お届け先』内の『変更』から
『定形外郵便から宅配便への変更を希望します。』を選択してください。
その場合 送料は一律720円(北海道、沖縄、一部離島を除く)になります。
※代引きの場合は別途代引き手数料390円が必要となります。
★特記事項    ※必ずご確認ください。
※こちらは専用のパッケージはございません。簡易包装にてお送りいたします。
※商品の色は極力実物に近づけておりますが、パソコンモニターの設定等により若干実物と異なる場合がございます。

★カラーバリエーション(色)
本体:ブラック / 黒  ブラウン / 茶  ピンク レッド / 赤 グリーン / 緑 ライトブルー / 水色
★対応カメラ一例
カメラ本体にストラップ取り付け穴があれば使用可能です。

OLYMPUS:OM-D 等
FUJIFILM:X-Pro1 X-E1 X100S X20 X10 XF1 等
leica(ライカ)等
その他:各種デジタルカメラ
★商品イメージ
おしゃれ / かっこいい / カジュアル / クール / デジカメ / レディース / メンズ / 共用 / 編み込み

※商品のイメージは個人により受取り方が異なる場合がございます。





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・お支払いは銀行振込,郵便振替,代金引換,クレジットがご利用いただけます。

※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。 カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。
・配送は宅配便(佐川急便もしくはゆうパック)か製品によっては定形外郵便(メール便)でお届けいたします。
宅配便の場合は送料720円(沖縄及び北海道は1050円)
メール便の場合は全国一律290円となります。

・ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の4営業日以内の発送をこころがけておりますが、万が一ご出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。

・宅配便の場合は時間指定も承ります。

からお選びください。
ネットでのご注文は24時間受け付けております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。

営業日
午前 9時~12時

※不定休となっています、会社カレンダーをご覧下さい。 メールの返信は翌営業日となりますので、ご了承ください。
お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。
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詳しくは各商品ページでご確認ください。

定形外郵便(メール便)をお選びの場合は以下の事項にご了承いただくことになります。

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●到着まで2日-5日程かかることがございます。
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定形外郵便(メール便)は環境に配慮し、包装を簡易的に行わせていただいております。 ご理解の程何卒よろしくお願い申し上げます。

・返品を受け付ける条件
未使用のもので、商品ご到着後8日以内に連絡いただいたもののみお受けいたします。 返品・交換の際はお納め時の状態で返品してください。 返品の際は事前に必ず電話・メール・FAXにてお知らせ下さい。

・返品の送料・手数料の負担について
初期不良の場合は当社が負担いたします。
お客様都合の場合はお客様にご負担いただきます。

・返品連絡先
 電話番号:077-536-5286 (受付時間:午前9時~12時)
 FAX:077-574-7342 (24時間受付)
 メールアドレス:yahoo-asianzakka@ab.auone-net.jp (24時間受付)
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 担当者:藤川
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商品の色は極力実物に近づけておりますが、パソコンモニターの設定等により若干実物と異なる場合がございます。 製品に初期不良が見られた場合弊社では最後まで責任を持って対応させていただきます。
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また弊社の規定により保証の範囲は、最大で当該商品のご購入金額分までとさせていただき、いかなる場合もそれを超えて保証することはございません。
株式会社アジアンザッカ

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TEL:077-536-5286
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とても丈夫そうです!ただ、私の使おうと思ってたカメラは、水中も撮れるカメラで、海に行った時に使いたかったので、根元の部分の革が ネックになりました。ちゃんと確認して買えば良かったです。他の用途で使わせて頂きますね!
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娘が0ヶ月の時に購入。一週間入院して退院後すぐだったと思います。2ヶ月入る頃には母乳が安定したのですっかり使わなくなりましたが、それまで胸はカッチカチ。なのに???………としか出ず、他の電動搾乳機も見まくり探してましたが外国製…安かろう悪かろうでは嫌だし値段もめちゃくちゃ開きがある。高くて説明書が読めないなんてのは嫌だし…と見つけたのが安心の日本製。ピジョンさんの時点でレビューはイマイチな反応でしたが迷いませんでした。通りが良くなるお茶やらなんやら試しましたが、こちらの搾乳時の刺激と赤ちゃんの吸いが一番効きました。退院後1週間で母乳外来を受診(入院中、母乳の通りが悪すぎて事前に予約してた)しましたが、かなり出が良くなってるよ頑張ったね!と褒められました。搾乳機しかしてないのに…。その事を話したところ、搾乳機を常用するのは乳首が固くなるのでオススメ出来ないとのことでしたので、頻回授乳しつつ娘が吸いきれなかった分を搾乳機、使用頻度は一日に2回あるかないか。それが段々と1ヶ月になる頃には週2?3回ぐらいになり、母乳量も増え、2ヶ月までには箱にしまいっぱなしになり…結果として娘はぐんぐん成長、母乳は飛び出す程の勢い…購入して大満足大正解でした。部品が多く、洗うのが面倒ではありましたがレンジ消毒も対応でしたし使用頻度もその程度だったのでそれ程苦ではありませんでした。胸が張りすぎて痛い方が辛かったですし、使う度に母乳量が目に見えて増えていくのは嬉しかったです。娘の飲み量が安定するまでお守りのような存在でしたので丁重に扱ってました。というか、相棒??笑 また使う時が来るかは分かりませんがお値段的にも手が出やすかったと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。