1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. オーディオ機器
  4. イヤホン、ヘッドホン
  5. エレコム HP-DSHBK ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック
見事な創造力 最大79%オフ エレコム HP-DSHBK ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック pfsa131.com pfsa131.com

エレコム HP-DSHBK ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック

273円

エレコム HP-DSHBK ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック

エレコム HP-DSHBK ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック 131







エレコム HP-DSHBK ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック

●ディスプレイの背面などに貼り付け、デッドスペースを有効活用して収納でき、シリコン製のカーブを描いた形状でヘッドホンバンド部の変形を防ぐヘッドホン用ハンガー型スタンドです。

●ディスプレイの背面などに貼り付け、デッドスペースを有効活用して収納できるヘッドホン用ハンガー型スタンドです。

●ヘッドホンをかけておくフック部は、バンド幅44mm以下のヘッドホンに対応しています。

●ヘッドホンをかけておくフック部は、シリコン製のカーブを描いた形状のためヘッドホンバンド部の変形を防ぎます。

●本製品の構造上、対応サイズでもバランスの悪い場合はスタンド状態を維持することができない場合がありますのでご了承ください。
【仕様】
材質:シリコン、ポリカーボネート
外形寸法:幅:約80mm×奥行き:約61mm×高さ:約59mm
重量:約53g
カラー:ブラック
対応機種:ヘッドホン:重さ1000g以下※バンド幅44mm以下

エレコム HP-DSHBK ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック

ヘッドホン用ハンガー型スタンド - HP-DSHBKヘッドホン用ハンガー型スタンド - HP-DSHBK
中古留袖 リサイクル 貸衣装処分 結婚式 はぎれ 正絹 洗濯槽クリーナー 500g
コモモ 3
気に入った️デザイン。2段式。不満️上下でデザイン?が少し違う所のがある。お皿メインとコップメインなのか?お皿メインは立て掛けが安定しない。直ぐに崩れて皿同士重なる。コップメインは幅が広いので置き方が悪かったら隙間から落ちる。結果皿メインにコップを置いている。何よりの不満は包丁入れるワイヤーが有るのだけど、包丁入れると刃先がケースから飛び出て危ない。

tシャツ Tシャツ 手書き風プリントTシャツ CAA-500MarK2(CAA500MarK2) スタンディング・ウェーブ・アナライザー コメット
市場 ELECOM ヘッドホン用スタンド ハンガー型スタンド市場 ELECOM ヘッドホン用スタンド ハンガー型スタンド
DHCヒアルロン酸 60日分 120粒 うるおいの素 SSR7006 クロスバイク カギ ライト付き 700c 軽量 シマノ6段変速 つや消し フレーム COOL
ヘッドホンスタンド ハンガー型 ブラック HP-DSHBK エレコム|ELECOM 通販 | ビックカメラ.comヘッドホンスタンド ハンガー型 ブラック HP-DSHBK エレコム|ELECOM 通販 | ビックカメラ.com
EAST HDMI端子付DVDプレーヤー DV-H2290 ( 1台 ) バンズ VANS ヴァンズメンズ レディース スニーカーCLASSIC SLIP-ONクラシック スリッポン (BIG CHECK)BLACK NAVY (ビッグチェック)ブラック ネイビー黒 青 白
A 5
ちゃんと自分が乗っても問題無く回転するので確かにしっかりとした商品でしょう。他にも特に問題になるような点は見当たらないので、少なくとも値段分の価値は十分に有ると思います。

匿名 5
夏でも肌が乾燥しやすいため保湿力のある日焼け止めを探していました。赤ちゃんにも使えるということなので成分も安全なものしか入ってないんだと安心でき、こちらの商品にしました。日焼け止めは何度も塗り直したりするため、肌に優しくお湯で簡単に落とせるところもいいなと思いました。まだ子供はいませんが、子供ができても私も子供も親子で一緒に使える商品だと思います。持ち運びしやすいサイズもちょうどよくこれから愛用させていただきたい商品でした。

送料無料■ 薄型LEDナンバー灯 LEDライセンス灯 新品 防水ナンバープレートライト 新品 ソイプロテイン 3kg 選べるフレーバー 選べる16種類 フレーバー 大豆プロテイン 国内製造 マッドプロテイン ◆メール便送料無料◆ キッチンバサミ カーブ刃 多機能 キッチンツール 調理 ナイフ ウロコ取り 料理 アウトドア ◇ キッチンカーブはさみ
期間限定特価】 エレコム ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック HP-DSHBK qdtek.vn期間限定特価】 エレコム ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック HP-DSHBK qdtek.vn
阿原 YUAN(ユアン) 選べる お試し18gソープ トライアル 自然 ハーブ 石けん 無添加
ヘッドホンスタンド ヘッドホンハンガー 背面 貼り付け バン...|リコメン堂生活館【ポンパレモール】ヘッドホンスタンド ヘッドホンハンガー 背面 貼り付け バン...|リコメン堂生活館【ポンパレモール】
あすつく 抱き枕 プレミアムねむねむ 抱きまくら Mサイズ パグのハナ ねむねむ パグ クリスマス プレゼント りぶはあと 正規品 母の日
デッドスペースを活用できる エレコムのヘッドホンハンガー「HP-DSHBK」 | Amemiya Memoデッドスペースを活用できる エレコムのヘッドホンハンガー「HP-DSHBK」 | Amemiya Memo
和照 5
買って良かったです

ハーレーダビッドソン フットペダル フロアボード フットペグ 旅客 オートバイ ハーレー オスマウントスタイル スポーツスター XL 883 1200 ツーリング ダイナ 「納期約1〜2週間」D-UP オリシキ アイリッドスキンフィルム オリシキアイリキッドスキンフィルム
ヘッドホン用ハンガー型スタンド - HP-DSHBKヘッドホン用ハンガー型スタンド - HP-DSHBK
ポイント消化 築地場外名物 まぐろ佃煮3種セット 各90g×3袋 セール 送料無料 鮪 マグロ WEDS ネオキャロ 12x3.5B 34 12H マットブラック クロームキャップ 4本 スチールホイール キャロウィン 日本製 送料無料 条件付
お歳暮 エレコム ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック HP-DSHBK velo-dom.com.uaお歳暮 エレコム ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック HP-DSHBK velo-dom.com.ua
期間限定特価】 エレコム ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック HP-DSHBK qdtek.vn期間限定特価】 エレコム ヘッドホン用スタンド ハンガー型 ブラック HP-DSHBK qdtek.vn
Amazon カスタマー 5
写真よりもカッコイイです

エレコム ヘッドホン用ハンガー型スタンド - 製品詳細 | パソコンSHOPアーク(ark)エレコム ヘッドホン用ハンガー型スタンド - 製品詳細 | パソコンSHOPアーク(ark)
ピープル ぽぽちゃん お道具 おしゃべり 弁当 AI-812
ヘッドホン用ハンガー型スタンド - HP-DSHBKヘッドホン用ハンガー型スタンド - HP-DSHBK
X AUTOHAUX タイヤ修理ラバーネイルファストツール セルフサービス チューブレスラバーネイル カートラック二輪車用 13x6mm 20個

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カナダ・北米産 ”松茸” 約500g つぼみ~中椀 大きさおまかせ 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

鉛筆 名入れ鉛筆 ◇ippo(イッポ) 低学年用かきかたえんぴつ( 三角 ) 2B 赤鉛筆セット 新入生 ショート ナチュラル 10060537

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

uxcell ロッカートグルスイッチ 15A 250V 20A 125V 2P オン オフスイッチ SPST T701AT 3個入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

★FA10312C LE1 LED誘導灯 天井直付型・壁直付型・天井吊下型 片面型 一般型(20分間) 自己点検機能付 C級(10形) Panasonic パナソニック 防災照明

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。