1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども用ファッション小物
  5. シンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cmー175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒
特価商品 最大68%OFFクーポン シンプルデザイン サスペンダー 対応身長140cmー175cm 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒 pfsa131.com pfsa131.com

シンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cmー175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒

111円

シンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cmー175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒



~海外倉庫からのお取り寄せ商品につきまして~
現在、新型コロナウイルスの影響により配送に遅延がでており通常よりお時間がかる場合がございます。
ご迷惑をおかけし恐縮ではございますが、ご理解いただけますよう何卒よろしくお願いたします。


?title?




シンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cm-175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止
商品詳細
アジャスター付き、長さ調節可能!

シンプルで使いやすいサスペンダーです。

■対応身長 約140cm-175cm
■ゴム幅 1.5cm
■カラー ブラック
■材質 ポリエステル、ポリウレタン、鉄、合成ゴム
注意事項
〜お届け時期を必ずご確認くださいませ〜
●在庫あり→当日〜翌日の間に発送いたします。
●お取り寄せ→メーカー取り寄せの為5〜7日程で発送いたします。
※商品の発送が遅い、着用予定日に間に合わないなどの理由でのキャンセル・返品は受け付けておりませんのでご了承ください。
※生産ロッドにより若干の仕様変更があることがございます。
※本商品を使用した際に発生したトラブル、事故につきまして、当社は一切の責任を負いかねます。
※製造メーカーでは無い為、専門的なご質問にはお答えできません。
※取り付け、適合などはこちらで判断出来かねます、必ず商品ページ詳細や画像をご確認の上ご注文ください。お客様の買い間違いによる返品交換は致しかねます。
※他店舗との共有在庫の為出品中であっても購入のタイミングによっては在庫切れになる場合が御座います。お急ぎの方は購入前に質問にてお問い合わせ下さい。
※ストア情報・商品ページ記載の注意事項に同意頂ける方のみご注文ください。ご注文いただいた時点で 注意事項に同意されたものとさせて頂きます。
PRO-046 ~海外倉庫からのお取り寄せ商品につきまして~
現在、新型コロナウイルスの影響により配送に遅延がでており通常よりお時間がかる場合がございます。
ご迷惑をおかけし恐縮ではございますが、ご理解いただけますよう何卒よろしくお願いたします。

シンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cmー175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒

サスペンダー コメント不要 黒色 長さ調整可 シンプル 人気 ブラックサスペンダー コメント不要 黒色 長さ調整可 シンプル 人気 ブラック
福島朋弥 3
4Eのデカさはピッタリどころか少しオーバーサイズな気がするくらいにでかい、ただ横の幅広さに対してスパイクのピンとかの下の部分のプラスチック?と革の継ぎ目の部分がプラスチックの所よりはみ出るので必然的にそこが破ける、合計で3足買ったが全部それが原因で破れている。それ以外は完璧

[ネコポス 送料無料]レモン柄 フルーツ ネイルシール [DS-214] ウォーターネイルシール サマーネイルアート ジェルネイル おうち時間 ジェルネイル
公開名 3
いつ購入したかな‥と履歴見たら9月でした。一人暮らしで衣服、バスタオルなど週三回ほどの洗濯で特段変わったものも洗っていませんが、先日洗濯終わり蓋を開けたらご覧の状態で洗濯物の中に混ざっていました。まぁどちらかと言えば消耗品、値段もそんな高くないしなにより互換性のある商品なのでとても助かってはいるのですが、土曜日にカスタマーサービスから連絡したものの未だ返信が来ていないことに不誠実さは感じますね。というか販売元、製造元どちらに連絡が行っているんだろう?とりあえずコインランドリー900円、改めて二個入りの当商品購入に1800円ほどかかっているのでじんわり痛手にはなっています。追記:先ほどたまった糸屑を捨てようと外したところ、まーた折れていました。今回は二個入りを買っていたのでまだ予備はありますがこれ、どうもプラ部分が薄い感じしてきましたね。半年経たずに交換しなきゃいけないなんて。

かぱえる2号 5
足の疲れにいいです。私の場合、血行不良過ぎて初めはビックリするほど痛かったですが、続けるうちに痛みなく使える様になりました。夜寝る前に使ってます。

車へこみ修理 デントリペアツール 凹み修理 Tバー スライドハンマー 自動車 カー用品 リペア 引っ張り工具 板金工具 DIY 修理工具 __ 超電水エアコン内部クリーナーシュシュ 420ml シャーペン グッズ シャープペン 中学生 高校生 女の子 かわいい ニュアンスライン
サスペンダー コメント不要 黒色 長さ調整可 シンプル 人気 ブラックサスペンダー コメント不要 黒色 長さ調整可 シンプル 人気 ブラック
毛玉取り機 最新型 毛玉とり 3段階調節可能 毛玉取り器 毛玉取りブラシ 電動 USB充電式 旅行 軽量 コンパクト 日本語説明書
市場 シンプルデザイン 長さ調節可能 対応身長80?135cm サスペンダー市場 シンプルデザイン 長さ調節可能 対応身長80?135cm サスペンダー
ランニング2足組 5本指ソックス (パフォーマンスブラック×クラシックレッド) ASICS アシックス (3013A154)
市場 シンプルデザイン 長さ調節可能 対応身長80?135cm サスペンダー市場 シンプルデザイン 長さ調節可能 対応身長80?135cm サスペンダー
エコバッグ メンズ 折り畳み しゃれ 大容量 エコ バッグ レジカゴ エコバッグ レジカゴ型 コンパクト 買い物バッグ サ ブバッグ
何事 4
河川敷のナイトランで使用。元々パチンとやると巻くタイプのを持ってましたが黄色が飽きてきたのでこちら購入。巻きつけるタイプは自分のサイズに合うのでズレ落ちる事のないのが良い点です。マジックテープだと合わないと落ちてくる。最初届いた時には黄色かと思ったけど付けたらちゃんとグリーンでした。前から持ってるのは500円高いけど充電タイプなので長い目で見るとそっち買った方が良い気はします。明るさは同じくらいで暗いところだと目立ちます。青が好きだけど青は明るさが弱いと聞きます。より目立たたせたいなら赤、黄色かこのグリーンが良いと思います。

シンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cmー175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒 :PRO-047:DR777ショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピングシンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cmー175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒  :PRO-047:DR777ショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピング
時計 アラームクロック
楽天市場】サスペンダー Y型 シンプル 無地 フォーマル 日本製 黒 ブラック 紺 青 ネイビー 赤 レッド 80cm〜135cmベビー 子供 幼児 園児 キッズ 入園 卒園 春 夏 秋 冬 男の子 女の子 男女共用 人気 1000円ポッキリ 送料無料 : エリカランド楽天市場店楽天市場】サスペンダー Y型 シンプル 無地 フォーマル 日本製 黒 ブラック 紺 青 ネイビー 赤 レッド 80cm〜135cmベビー 子供 幼児  園児 キッズ 入園 卒園 春 夏 秋 冬 男の子 女の子 男女共用 人気 1000円ポッキリ 送料無料 : エリカランド楽天市場店
送料無料 スリッポン キッズ ナイロンメッシュ スリップオン ブラック レッド ネイビー ブルー イエロー ピンク 黒 黄 青 赤 紫 靴 シューズ 公園 最大60%OFFクーポン 男の子 運動 走れる 履きやすい 軽量 ジュニア スニーカー KenKenPa スポーツ 通学 ケンケンパ 通園送料無料 スリッポン キッズ ナイロンメッシュ スリップオン ブラック レッド ネイビー ブルー イエロー ピンク 黒 黄 青 赤 紫 靴 シューズ  公園 最大60%OFFクーポン 男の子 運動 走れる 履きやすい 軽量 ジュニア スニーカー KenKenPa スポーツ 通学 ケンケンパ 通園
ハロウィンのコスプレに買いました。 調節も可能で、取り外しも楽ちんで、使いやすいです。 発送も早く助かりました。
楽天市場】シンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cmー175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒 : PARASUGAR楽天市場】シンプルデザイン サスペンダー(対応身長140cmー175cm) 長さ調節可能 子供用 キッズ ズボンのズレ落ち防止 黒 :  PARASUGAR
ベビーゲート 45cm拡張パネル セット ワイド オートクローズ セーフティーゲート ベビーズゲート ダブルロック つっぱり ベビー ペットゲート 設置幅120〜130cm
楽天市場】子供用サスペンダー 1-3才〜6〜12才用 (キッズ 男の子 女の子 衣装 発表会 日本製)【取寄せ】 : すててこねっと楽天市場】子供用サスペンダー 1-3才〜6〜12才用 (キッズ 男の子 女の子 衣装 発表会 日本製)【取寄せ】 : すててこねっと
poti takubo 5
可愛いし、使い勝手がいい!

【楽天市場】サスペンダー Y型 シンプル 無地 フォーマル 日本製 黒 ブラック 紺 青 ネイビー 赤 レッド 80cm〜135cmベビー 子供 幼児 園児 キッズ 入園 卒園 春 夏 秋 冬 男の子 女の子 男女共用 人気 1000円ポッキリ 送料無料 : エリカランド楽天市場店【楽天市場】サスペンダー Y型 シンプル 無地 フォーマル 日本製 黒 ブラック 紺 青 ネイビー 赤 レッド 80cm〜135cmベビー 子供 幼児  園児 キッズ 入園 卒園 春 夏 秋 冬 男の子 女の子 男女共用 人気 1000円ポッキリ 送料無料 : エリカランド楽天市場店
江沼チェーン 汎用 QXリングチェーン 520SR-X2 MLJ カラー JJC HN-40 レンズフード ねじ込む式 Nikon Nikkor Z DX 16-50mm F3.5-6.3 VR レンズ 用 Nik
サイズ違いでご連絡したらとても良い対応して頂けてこちらも気持ちがよかったです。商品は良い状態でした。
サスペンダー 子供〜大人 83%以上節約サスペンダー 子供〜大人 83%以上節約
CR123 電池 Lazos ラソス リチウム電池 カメラ用 CR123A フィルムカメラに ゆうパケット発送 リーダーメディアテクノ リチウム電池 CR123A 4個入パック 自転車アクセサリー クロップス 正規品 Q5 COCON 鍵 キー サイクルロック レッド ミニバラエティスプリング 24個セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 NGK 日本特殊陶業 イリジウムプラグMAX 3215 BCPR5EIX-11P 4本セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミズノ MIZUNO 野球 硬式ボール ビクトリー高校 試合球 1BJBH10100

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(在庫有 特典付) レカロ チャイルドシート J1 ネオ サンライズレッド (赤) 1歳から12歳位 RECARO J1 Neo 日本正規品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エスロン 接着剤 NO73S 500g S735G 2310

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。